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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2020/08/17 16:50
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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14:7p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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13:5p
14:7p
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→
【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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12:4p
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14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
プレイサーズ・オヴ・アーチェリー Bracers of Archery / 弓術の腕甲 その他の魔法のアイテム、アンコモン(要同調) この腕甲を着用している間、君はロングボウとショートボウに習熟を得、かつそれらの武器で行なう遠隔攻撃のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 クウィヴァー・オヴ・アローナ Quiver of Ehlonna / アローナの矢筒 その他の魔法のアイテム、アンコモン この矢筒の中は3つに仕切られており、それぞれ別々の異次元空間に通じている。そのおかげで、この矢筒には無数のアイテムを収納することができ、しかも矢筒の重量は決して2ポンド(約0.9kg)を越えない。最も短い仕切りには最大60本までのアローやボルトその他類似の物体を収納できる。中くらいの仕切りには最大18本までのジャヴェリンその他類似の物体を収納できる。最も長い仕切りには最大6つまでの、弓やクオータースタッフや槍などの細長い物体を収納できる。 君はこの矢筒の中の任意のアイテム1つを、普通の矢筒や鞘から引き抜くのと同じように取り出すことができる。 ムーンボウ Moonbow / 月の弓 ロングボウ、レジェンダリー(要同調;“中立にして善”の属性のエルフまたはハーフエルフのみ同調可) エルフ族の作成した魔法のアイテムの中でも、 ひときわ珍重され、ひときわ油断なく守られている剣、それがムーンブレードである。遠い昔には、エルフの名家のほとんどが、このような剣を1振りずつ持っていた。長年のうちに、ある剣はこの世界から薄れて消えた。家系が絶えるとともに魔法が失われたのである。またある剣は、その使い手が偉大な探索行に旅立った結果、使い手とともに行方知れずになった。今ではムーンブレードはほんとうに数えるほどしか残っていない。 ムーンブレードは親から子へと受け継がれる。この剣は己を身に帯びる者を選び、生涯にわたってその者と結びつく。これを身に帯びる者が死ぬと、 新たな後継者が剣をわがものとする。ふさわしい後継者のない時は、剣は眠りにつき、 ただのロングソードとして機能するようになる。資格ある者が剣を見出し、その力を示せと言う時まで。このムーンボウはその強大な剣を弓として再現しようとしたもので、このムーンボウも一度に1人の主人にのみ仕える。 そしてこの剣は、ある者をおくびょう者、当てにならぬ者、堕落した者、エルフ族を守り保つ動きに背を向ける者と見なしたなら、その者のためには決して働こうとしない。弓が君を拒んだなら、君は以後24時間、能力値判定と攻撃ロールとセーヴィング・スローに不利を受ける。剣が君を受け入れたならば、君は弓と同調し、弓には新たなルーン文字が現れる。以後、 君が死ぬかこの武器が破壊されるまで、君はこの武器と同調したままである。 ムーンボウの至る所には、弓がかつて仕えたあるじ1人ごとに1つのルーン文字が刻まれている(通常は1d6+1個である)。この弓に刻まれたルーンは全部で7つで以下の通りの特性を持つ。 1つ目から3つ目のルーン:この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを与える。このためこの武器の攻撃ロールとダメージ・ロールに+3のボーナスを与える。 4つ目のルーン:これに同調している間、君は恐怖状態にも魅了状態にもならない。 5つ目のルーン:これに同調している間、君はあらゆる病気に完全耐性を有する。 6つ目のルーン:これに同調している間、君は1回のアクションを用いてムーンボウからサイレント・イメージをレベル1で発動できる。君は次の夜明けまで再びこの呪文を発動できない。 7つ目のルーン:これに同調している間、君は1回のアクションを用いてムーンボウからアーケイン・ロックをレベル1で発動できる。君は次の夜明けまで再びこの呪文を発動できない。 特別な同調:同調の過程では、エルフの統治者の玉座の間か、エルフの神をまつる寺院での、 特別な儀式が必要になる。またこの同調を行うとそのエルフは“中立にして善”へと属性が変わり、それと相反する弱味や人格的特徴は破棄される。 知性:ムーンブレードは知性ある“中立にして善”の武器であり、【知力】12、【判断力】10、【魅力】12を有する。また、聴覚と距離120フィートの暗視を有する。 この武器は感情を伝えることで意思疎通する。何ものかに気づき、そのことを使用者に伝えたい時は、使用者の手にうずきのような感覚を送る。使用者がトランスや睡眠に入っている時には、幻視や夢を通じて、より細かな意思疎通を行なうこともできる。 人格:あらゆるムーンブレードはエルフ族とエルフ族の理想を前へおし進めることを目指している。勇気、 忠誠、 美、音楽、生命はいずれもこの目的の一部である。個々のムーンブレードは、その剣が仕えるべき家系と結びついている。ひとたび剣がその理想を共有する所有者と紳を結んだなら、剣の忠誠は絶対となる。 リング・オヴ・プロテクション Ring of Protection / 守りの指輪 指輪、レア(要同調) この指輪を着用している間、君はACとすべてのセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。 ミスラル・アーマー Mithral Armor / ミスラルの鎧 防具(プレート)、アンコモン ミスラルは軽く柔軟な金属だ。ミスラル・チェイン・シャツまたはミスラル・ブレストプレートは普通の衣服の下に着用可能である。通常ならば【敏捷力】〈隠密〉判定に不利を与える鎧であっても、その鎧のミスラル版は不利を与えない。通常ならば一定以上の【筋力】 がないと移動速度が低下する鎧も、ミスラル版ならば移動速度は低下しない。
背景 BACK GROUND
辺境育ち
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
誠実、誰かのため、仲間のために躊躇うことなく自分の力を使う。
尊ぶもの IDEALS
絆、たとえ肉体と魂が滅びようとも、結んだ絆はきっと裏切らない。
関わり深いもの BONDS
ムーンボウ、亡くなった父より受け継いだ名家の象徴。
弱味 FLAWS
敵に対して完全に非情に徹することができない。
その他設定など
戦いと年月を重ねるうちに荒んでいった心、それがムーンボウとの同調により癒され、慈悲深い心に変化、否、戻ったのだ。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
習熟 言語:共通語、エルフ語、奈落語、巨人語 鎧:すべての鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:――
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ウッドエルフ ・暗視(Darkvision) 君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ・鋭敏感覚 君は〈知覚〉技能に習熟している。 ・フェイの血筋 君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。 ・トランス エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。 ・能力値上昇 【敏捷】値が2、【判断力】値が1上昇する ・エルフの武器訓練 ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟を有する。 ・俊足 基本的な歩行移動速度が35フィートに上昇する。 ・自然隠れ 君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって“軽度の隠蔽”を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる。 ファイター ・戦闘スタイル:弓術 遠隔武器での攻撃ロールに+2のボーナスを得る。(加算済み) ・底力 君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10 +ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 ・怒涛のアクション 2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、 場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、 それでも1ターンには1回しか使用できない。 ・追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび に1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。この攻撃回数はファイター11レベルで計3回、20レベルで計4回まで増加する。 ・不屈 9レベル以降、君は失敗したセーヴィング・スローを再ロールできるようになる。再ロールを行なった場合、再ロールの結果は必ず使用せねばならない。この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 13レベル以降、君はこの特徴を次の大休憩までの間に2回使用できるようになる。17レベル以降、君はこの特徴を次の大休憩までの間に3回使用できるようになる。 戦士の類型:アーケイン・アーチャー ・アーケイン・アーチャーの学識 3レベルの時点で、君は魔術理論または大自然の秘密を学ぶ一いずれもこのエルフ流の戦闘技術になじみ深いものである。君は〈自然〉または〈魔法学〉技能の習熟を得る。さらに、君は初級呪文のプレスティディジテイションまたはドルイドクラフトを修得する。 ・秘術射撃 3レベルの時点で、君は自分の射撃によって特殊な魔法的効果を放つ術を身に着ける。この特徴を得た時点で、君は秘術射撃の射法を2種類選んで修得する(後述の『秘術射撃の射法』を参照のこと)。 1ターンに1回、 君が攻撃アクションの一部としてショートボウまたはロングボウから魔法のアローを放った時、君はその1本のアローに君が修得している1種類の秘術射撃を適用することができる。これを適用するか否かは、そのアローがクリーチャーにヒットした時点で選択すること。ただし、そもそも攻撃ロールを行なわない秘術射撃は例外である。君はこの能力を2回まで使用できる。君が小休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 君のファイター・レベルが7、10、15、18レベルに達した時点で、君は新たな射法を1つ追加で習得する。また、君が18レベルのファイターになった時点で、すべての射法が強化される。 ・秘術射撃の射法 君は“秘術射撃”の特徴によって、特定のレベルに達するたびに射法を修得する。以下の射法はあいうえお順に並んでいる。すべての射法は魔法的な効果であり、各射法はいずれか1つの魔法の系統に関連付けられている。 射法がセーヴィング・スローを要求する場合、君の秘術射撃のセーヴ難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の 【知力】 修正値)である。 イバラの矢:この矢が目標に命中すると、召喚術の魔法によって生み出された有毒のイバラが目標に絡みつく。このアローのヒットを受けたクリーチャーは追加で2d6 [毒] ダメージを受け、移動速度が10フィートぶん減少する。さらに各ターン、目標が瞬間移動以外の手段でそのターンに移動した距離が1フィートに達した時点で、目標は2d6[斬撃]ダメージを受ける。目標または、目標を間合いに収めている他の任意のクリーチャーは、 1回のアクションとして君の秘術射撃セーヴ難易度を目標値とする【筋力】〈運動〉判定に成功すれば、目標からこのイバラを外すことができる。そのようにして外されない限り、このイバラは1分たつか君がこの射法を再使用するまで持続する。 君のファイター・レベルが18に達した時点で、この[毒]ダメージと[斬撃]ダメージの双方が4d6に増加する。 爆裂の矢:君は自分の矢に、力術の系統に由来する力場のエネルギーをこめる。このエネルギーは君の攻撃後に爆発する。このアローがクリーチャーにヒットした直後、目標および目標から10フィート以内のクリーチャーすべてが2d6 [力場]ダメージを受ける。 君のファイター・レベルが18に達した時点で、この[力場] ダメージは4d6に増加する。 衰弱の矢:君は自分の矢に死霊術の魔法をこめる。このアローのヒットを受けたクリーチャーは追加で2d6[死霊]ダメージを受ける。さらに目標は【耐久力】 セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると君の次のターンの開始時まで、目標の武器攻撃が与えるダメージは半分になる。 君のファイター・レベルが18に達した時点で、この[死霊術] ダメージは4d6に増加する。 放逐の矢:君は防御術の魔法によって目標をフェイワイルドの無害な場所へ一時的に隔離しようとする。このアローのヒットを受けたクリーチャーは【魅力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると隔離される。こうして隔離されている間、目標の移動速度は0であり、目標は無力状態である。目標の次のターンの終了時に、目標は元いた場所に戻ってくる。その場所が他の何ものかに占められている場合は、最も近い何ものにも占められていない場所に戻ってくる。 ・魔法の矢 7レベルの時点で、 君はアローに魔法をこめる能力を得る。君がショートボウまたはロングボウから魔法でないアローを放つたび、君は非魔法的な攻撃やダメージに対する完全耐性および抵抗を克服することに関して、そのアローを魔法的なものにすることができる。この魔法はそのアローが目標にヒットまたはミスした時点で即座に消え失せる。 ・曲弾 7レベルの時点で、 君は狙いを逸れた矢を別の目標に向かわせる術を学ぶ。魔法のアローを用いた君の攻撃ロールがミスしたとき、 君は1回のポーナス・アクションとして、元の目標から60フィート以内にいる別の目標1体に対してその攻撃ロールを再ロールすることができる。 レンジャー ・得意な敵:フィーンド、巨人 1レベルから、君は特定種類の敵を研究し追跡し狩り立てること、さらにはその敵と会話することにさえも、特別な経験を積んでゆく。 得意な敵の種別を以下の中から1つ選択すること:アンデッド、異形、エレメンタル、怪物、巨人、植物、人造、セレスチャル、ドラゴン、粘体、フィーンド、フェイ、野獣。 また、この中から1つ選択するのではなく、2種族の人型生物(たとえばオークとノール)を得意な敵として選択することもできる。君は得意な敵を追跡するための【判断力】 〈生存〉判定に有利を得る。また、得意な敵に関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。 この特徴を得たとき、君はこれと同時に、君の選択した【得意な敵】の話す言語のうち任意のものを1つ学ぶ(そいつらが言語を話すことがあるならだが)。 君は6レベルおよび14レベルの時点でさらに1種類の【得意な敵】を選択できる(そのたびに、選択した敵に関連する言語も1つ選択できる)。レベルアップに応じた選択の際には、冒険の中でどんな種類のモンスターに遭遇してきたかを考えて決めるとよいだろう。 ・自然探険家:森林、山岳 君は特定種類の自然環境に通じており、その環境下で旅し生き残るのを得意としている。得意な地形を以下の中から1つ選択すること:アンダーダーク、海岸、極地、砂漠、山岳、湿地、森林、草原。得意な地形に関して【知力】判定または【判断力】判定を行ない、しかもそのとき習熟ずみの技能を使用するならば、君の習熟ボーナスは2倍になる。 また、得意な地形を1時間以上旅する場合、君は以下の利益を得る: ・君を含むグループの移動は、「移動困難な地形」によって速度を減じることはない。 ・君を含むグループは、魔法的な手段以外で道に迷うことはない。 ・旅の途中、他の活動(食糧の確保、道に迷うのを防ぐこと、追跡など)を行なっても、君は依然として危険に注意を払い続けているものと見なされる。 ・君は、単独で旅する場合、「隠密」を行ないつつ通常の移動速度で移動することができる。 ・食糧の確保を行なう際、君は通常の2倍の食糧を発見できる。 ・他のクリーチャーを追跡する際、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれほど前にその場を通り過ぎたかを知ることができる。 君は6レベルおよび10レベルの時点でさらに1種類の「得意な地形」を選択できる。 ・戦闘スタイル:防御 鎧を着ているならばACに+1のボーナスを得る。 ・野生の感知力 3レベル移行、君はアクションを使用しレンジャー呪文スロットを1つ消費して、周辺地域に知覚力を集中することができるようになる。(消費した呪文スロットのレベル×1)分の間、君は自分から1マイル(君が得意な地形にいる場合6マイル)以内に以下の種類のクリーチャーがそれぞれいるかいないかを察知できる:アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャーの位置や数がわかるわけではない。 類型:グルームストーカー ・恐るべき奇襲 3レベルの時点で、 君は奇襲の技を極める。君は自分のイニシアチブ・ロールに、君の【判断力】修正値に等しいポーナスを得ることができる。また、各戦闘の君の最初のターンの開始時から、 そのターンの終了時までの間、君の歩行移動速度は10フィート増加する。 さらに、君がそのターンに攻撃アクションを行なうなら、君はそのアクションの一部として追加でもう1回の武器攻撃を行なうことができる。この追加の攻撃がヒットすると、目標は追加で1d8のダメージを受ける(ダメージの種別は武器と同じ)。 ・影見通す目 3レベルの時点で、 君は暗視60フィートを得る。 君がすでに種族特徴として暗視を有している場合、 代わりにその暗視の距離が30フィート伸びる。また、君は暗視に頼るクリーチャーの目を逃れることにも長けている。“暗闇”の中にいる君を暗視のみで見ているクリーチャーにとって、君は不可視状態である。 ・鋼の心 7レベルの時点で、 君は自分の獲物が使う、精神に作用する力に抗う能力を磨き上げる。君は【判断力】セーヴに習熟する。すでに【判断カ】セーヴに習熟している場合は、代わりに【知力】 セーヴまたは【魅カ】セーヴを選んで習熱する。 能力値上昇 ファイター ・レベル4:射撃の名手 遠隔武器で攻撃する際、以下の利益を得る。 1、長距離射程による攻撃ロールに不利を得ない。 2、1/2遮蔽及び3/4遮蔽を無視する。 3、命中を-5のペナルティを受ければ、ダメージに+10できる。 ・レベル6:敏捷+2 ・レベル8:敏捷+2 ・レベル12:判断+2 レンジャー ・レベル4:判断力+2 ・レベル8:警戒 君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る: ・君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。 ・君は気絶状態でない限り、不意討ちされない。 ・他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができないという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることはない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
キュア・ウーンズ Cure Wounds /傷治療 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触したクリーチャー 1体は (ld8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリー チャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに回復量が1d8増加する。
ハンターズ・マーク Hunter's Mark /狩人の印 1レベル、占術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:90フィート 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1時間まで 君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体を選び、君の獲物として神秘的な印をつける。この呪文が終了するまで、君の武器攻撃が目標にヒットするたび、君は目標に1d6の追加ダメージを与える。また、君は目標を探すための【判断力】 〈知覚〉判定および【判断力】〈生存〉判定に有利を得る。この呪文が終了する前に目標のHPが0になったなら、君は次以降の君のターンにボーナス・アクションとして新たなクリーチャー1体に印をつけることができる。 高レベル版:君がこの呪文を3レベルまたは4レベルの呪文スロットを用いて発動する場合、君はこの呪文への精神集中を最大8時間まで維持できる。5レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合は最大24時間まで維持できる。
グッドベリー Good berry /良き漿果 1レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(ヤドリギの小枝1本) 持続時間:瞬間 君の手の中に最大10粒までのベリーの実が現れる。これらの実には持続時間じゅう魔力が宿る。クリーチャーは1回のアクションとしてこのベリーを1粒食べることができ、食べた者は1HPを回復する。かつ、この実は1粒でそのクリーチャーが一日生きられるだけの栄養を含んでいる。これらのベリーは、この呪文を発動してから24時間以内に食べないと力を失ってしまう。
ディテクト・マジック Detect Magic/ 魔法の感知 発動時間 :1アクション 射程: 自身 構成要素 :音声、動作 持続時間 :籾神集中、最大 10分まで 持続時間の間、君は自分から 30フィ ー ト以内にある塊法の存在を感知す る。これにより廃法を感知したなら、 1回のアクションを使うことで、効 果範囲の中にあって湿法を帯びているク リーチャーや物体の周囲にある かすかなオーラを見ることができ 、その魔法に系統があるなら、それを 知ることができる。 この呪文はほとんどの節壁を貫通するが、厚さ lフィートの石、厚さ 1インチの一般的な金属、鉛の菊板、あるいは厚さ 3フィ ート の木材や土 壁によって妨害される。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
サイレンスSilence/静寂 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大10分まで 持続時間の間、射程内の君が選んだ地点を中心とし た半径20フィートの球形内ではいかなる音も、範囲内で発生することも、範囲内に入ってくることも、範囲内を通り抜けることもない。 この球形の内側に完全に入ったクリーチャーや物体は、[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、クリーチャーはこの球形の内側に完全に入っている間は聴覚喪失状態となる。 音声要素を含む呪文はこの球形の中では発動できない。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード