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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/02/18 09:06
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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13:5p
14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
武術:1d10 気ポイント:20 気に対するセーヴ:19 ▼連打 気ポイント1消費、ボーナス・アクション、素手打撃攻撃2回 ▼護身 気ポイント1消費、ボーナス・アクション、回避アクション ▼疾風足 気ポイント1消費、ボーナス・アクション、離脱または早足アクション、かつそのターン中は跳躍距離2倍 ▼矢止め 遠隔武器攻撃でヒットを受けた際、リアクション、ダメージを 1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル だけ減少 ダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具をつかみ取ることが出来る。ただし、その飛び道具が片手で持てる大きさで、なおかつ手が1本以上空いている時に限る。 気ポイント1点消費、同じリアクションの一部として、つかみ取った武器または矢弾による1回の遠隔武器攻撃(射程20/60)。この攻撃に習熟されていると見なされ、その飛び道具はモンク武器として扱われる。 ▼"気"追撃 自分のターンにアクションの一部として気ポイントを1点以上消費したとき、ボーナスアクションを使用し、ターン終了前に素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行うことができる。 ▼高速治癒 気ポイント2点消費、アクション、"武術"のダイスを1個振る。(このダイスの目+習熟ボーナス)に等しい値だけ、君のヒット・ポイントを回復 ▼朦朧撃 クリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時、気ポイントを1点消費する。目標は【耐久力】ST、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態 ▼一撃必中 君が攻撃ロールに失敗した時、気ポイント1~3点消費し、攻撃ロールの値に(消費した気ポイント×2)のボーナスを加える ▼千鳥足:身代わり 気ポイント1消費、リアクション、君への近接攻撃の攻撃ロールがミスしたとき、その1回の攻撃を"君からみて5ft以内にいて、君が見ることのできる、君が選んだ他のクリーチャー1体(攻撃者自身を除く)"にヒットさせる ▼金剛心 STに失敗した時、気ポイント1消費、STを再ロールし新しいほうの結果を用いることができる ▼虚身 気ポイント4点消費、アクション、1分間、不可視状態、[力場]以外のあらゆるダメージに対する抵抗を得る 気ポイント8点消費ならアストラル・プロジェクション呪文、物質要素一切不要;自身のみ
背景 BACK GROUND
異邦人 カラ・トゥア、ショウ 逃亡 横暴な領主や役人、横柄な衛士たちをやり込めて義賊めいた振る舞いをしていたが、少々やり過ぎてしまい他の住民たちにも類が及びそうになったので国を出ることにした。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・一日の始まりに、周りの者には馴染のない、ちょっとした伝統的な儀式を行なう。 ・己の力を信じており、他人にも自信を持たせようと努める
尊ぶもの IDEALS
開放的 旅で会った親切な人々からは学ぶべきことが多い。
関わり深いもの BONDS
自由は何よりの宝だ。誰にも二度と私の自由を奪わせはしない。
弱味 FLAWS
この地の新しい嗜好品その他の楽しみごと(特に酒)に目がない。
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語、ドワーフ語、ゴブリン語 単純武器、ショートソード 書道用品、横笛 醸造用品
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
▼特徴:注目の的 人々の異邦人に対する興味や関心を利用して、普通なら会えない人物に会い、普通なら出入りできない場所に出入りすることができる ▼特技:長柄の使い手 ・1本のクォータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれかによって攻撃アクションを行なったなら、1回のボーナスアクションとしてそれら長柄の武器の石突き部分による1回の近接武器攻撃を行なえる。ダメージ・ダイスは1d4、[殴打] このボーナス攻撃は攻撃アクションで行なった攻撃で用いたのと同じ能力値に基づいて行われる。 ・君がクォータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれかを使用している際、他のクリーチャーは君の間合いに侵入する時にも君の機会攻撃を誘発する。 ▼鎧わぬ守り 鎧を着用せず盾を使用していない時、ACは 10+【敏捷力】修正+【判断力】修正 になる ▼武術(1d4) 素手打撃とモンク武器("両手用"でも"重武器"でもない単純近接武器、ショートソード)を用いる戦闘スタイル。 素手あるいはモンク武器のみを使用し、鎧も盾も使っていない時、 ・攻撃ロール、ダメージロールに【敏捷力】を使える。 ・通常ダメージの代わりに「武術」のダメージを使用できる。 ・自身のターンに素手打撃、モンク武器による攻撃アクションを行なったなら、1回のボーナスアクションとして1回の素手打撃を行なえる。 ▼気 気ポイント:20 気に対するセーヴ:8+習熟ボーナス+【判断力】修正値 消費した気ポイントは小休憩/大休憩で回復;30分以上を瞑想に費やす 連打 自分のターンに攻撃アクションを行なった際、気ポイント1点消費し、1回のボーナスアクションとして2回の素手打撃攻撃を行なえる。 護身 気ポイントを1点消費し、自分のターンに1回のボーナスアクションとして回避アクションを行なえる。 疾風足 気ポイントを1点消費し、自分のターンに1回のボーナスアクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえ、かつそのターンの間は跳躍距離が2倍になる。 ▼運足法 鎧も盾も使っていない時、移動速度10フィート増加。 9レベル以降、自分のターン間液体の上や垂直な壁を移動できるようになる。 ▼モンク武器追加 小休憩または大休憩を終えるたびに、武器の1つに触れ、それに気を集中させることができる。その後この特徴を再度使用するまで、その武器はモンク武器と見なされる。 選択した武器は、次の基準を全て満たしている必要がある。 ・単純武器または軍用武器であること ・君がその武器に習熟していること ・"重武器"でも"特殊"でもないこと ▼門派:酔拳門 ▼習熟追加 〈芸能〉、醸造用品に習熟 ▼酔拳の技 「連打」を使用するたび、"離脱"アクションの利益を得る上、そのターンの終了時まで歩行速度が10フィート増加する。 ▼矢止め 遠隔武器攻撃でヒットを受けた際、リアクションを用いてその飛び道具を反らし、あるいはつかみ取ることが出来る。その攻撃から受けるダメージは 1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具をつかみ取ることが出来る。ただし、その飛び道具が片手で持てる大きさで、なおかつ手が1本以上空いている時に限る。 つかみ取った飛び道具は、気ポイントを1点消費することで、同じリアクションの一部として、つかみ取った武器または矢弾による1回の遠隔武器攻撃を行なえる(射程20/60)。君はこの攻撃に習熟されていると見なされ、その飛び道具はモンク武器として扱われる。 ▼"気"追撃 自分のターンにアクションの一部として気ポイントを1点以上消費したとき、ボーナスアクションを使用し、ターン終了前に素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行うことができる。 ▼能力値上昇:【敏捷力】+2 ▼浮身 落下時、リアクションを用いて落下ダメージを(モンク・レベル×5)だけ減少させる ▼高速治癒 1回のアクション、気ポイントを2点消費し、"武術"のダイスを1個振る。(このダイスの目+習熟ボーナス)に等しい値だけ、君のヒット・ポイントを回復する。 ▼追加攻撃 自分のターンに攻撃アクションを取るたびに2回攻撃を行なえる ▼朦朧撃 クリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時、気ポイントを1点消費する。目標は【耐久力】ST、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ▼一撃必中 君が攻撃ロールに失敗した時、気ポイントを1~3点消費し、(消費した気ポイント×2)のボーナスを加えることができる。これにより、失敗をヒットに変える可能性がある。 ▼武術(1d6) ▼"気"打撃 素手攻撃は"非魔法的な攻撃やダメージ"への抵抗や完全耐性に対して魔法のものと見なされる。 ▼門派の特徴:千鳥足 飛び起き 伏せ状態から立ち上がるとき、5ftぶんの移動を消費するだけで良い 身代わり 君に対するクリーチャーの近接攻撃の攻撃ロールがミスしたとき、リアクションとして気1点を消費。その1回の攻撃を"君からみて5ft以内にいて、君が見ることのできる、君が選んだ他のクリーチャー1体(攻撃者自身を除く)"にヒットさせることができる ▼運足法(+15ft.) ▼身かわし 特定の範囲効果から素早く飛び退く 【敏捷力】STに成功することでダメージを半分にできる効果にさらされた時、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージで済む。 ▼不動心 君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果を1つ終了させることができる ▼能力値上昇:【敏捷力】+2 ▼無病身 病気と毒に対する完全耐性を得る ▼運足法(+20ft.) ▼門派の特徴:天地既愛酒 能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローに不利がついている時、気ポイントを2点消費することでその1回のロールの不利を打ち消すことができる ▼武術(1d8) ▼能力値上昇:【判断力】+2 ▼日月語 あらゆる話し言葉を理解できる。また、何らかの言語を有するクリーチャーはみな君の言うことを理解できる。 ▼金剛心 あらゆるSTに習熟 加えて、STに失敗したなら、気ポイント1消費でこれを再ロールし、新しいほうの結果を用いることができる ▼運足法(+25ft) ▼時知らずの肉体 老齢による衰えを被ることも、魔法によって歳をとることもなくなる。加えて、君はもはや食事も水も必要としない。 ▼能力値上昇:【判断力】+2 ▼門派の特徴:呑一升天下無敵 "連打"を使用する際、君は追加で最大3回の攻撃を行なうことができる(連打による攻撃は合計で最大5回になる〕。 ただし、これを行なう際には、連打による全ての攻撃をそれぞれ別のクリーチャーを目標として行なわなければならない。 ▼武術(1d10) ▼虚身 自分のアクションを用い、気ポイント4点消費→1分間、不可視状態、[力場]以外のあらゆるダメージに対する抵抗 気ポイント8点消費→アストラル・プロジェクション呪文、物質要素一切不要;自身のみ ▼運足法(+30ft.) ▼能力値上昇:【耐久力】+2 ▼即身成道 イニシアチブをロールする際に気ポイントが0だったなら、4点回復する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード