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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/11/15 19:57
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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11:3p
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13:5p
14:7p
15:9p
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【判断力】
WIS
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9:1p
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
1d6 得意な仇敵(4回まで) 1d8+5 疲れ知らず一時的HP(4回まで)レベル10
背景 BACK GROUND
辺境育ち 出自:狩猟採取民 放浪者/Wanderer:君は地図と地形に関する素晴らしい記憶を持ち、地形や集落や君の周りにある他の特徴の大まかな配置を常に思い出せる。加えて、キャラクターは自分自身と他に5人までの人々のために毎日食料と新鮮な水を、大地が与えるベリーや小動物や水やそれ以上のものとして見つけることができる。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・気合を入れるときはシロクマのように吠える。 ・困った人がいたら手を差し伸べる。
尊ぶもの IDEALS
栄光。私は氏族のために強敵と戦って栄光を勝ち取らねばならない
関わり深いもの BONDS
家族、氏族、部族は人生で最も大事なものだ。遠く離れてもなお。
弱味 FLAWS
穀物酒、果実酒など、酩酊をもたらすものに目が無い。
その他設定など
辺境の超マイナー部族、ポーラ・ベア族(白熊族)の少女。白熊族はモンスター討伐を得意とする部族であったらしいが常にいろんなバーバリアンの集落を転々としているためなかなか遭遇できないようだ。 彼女の母親が白熊族だったが、自然領域の神官と結婚したため部族を離れ小さな集落で暮らすようになった。 アルコルも母や神官や狩人達と共に集落で育った。そのため、彼女は母以外に白熊族を見たことはないが、部族の武勇伝を聞いて育ったため、いつか白熊族の仲間に再会することを夢見ている。 常に雪かきシャベルを持っており、これで戦う。不器用で頭もよくない自分が戦い以外で人の役にたてるのは雪かきくらいしかないのでいつでも役にたてるように、とは本人の談。雪だるま作りが得意。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− アイスウィンド・サーガの小説に動物の名を冠するバーバリアンの一族達がでてきたのでそれに習って民族を作ってますが駄目そうな感じなら名もなき辺境の一族みたいな感じになります。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧:軽装鎧、中装鎧、重装鎧(自然領域)、盾 武器:単純、軍用 道具:ホルン(楽器) 言語:共通語・ドワーフ語・竜語(得意な敵) 技能:看破、知覚、捜査(レンジャー)動物使い(自然のしもべ)運動、生存(辺境育ち)説得(ヒューマンの特徴)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
★ヒューマンの特技 *《長柄の使い手》君は間合いの長い武器で敵を寄せ付けない。以下の利益を得る。・君が攻撃アクションを取り、クォータースタッフかグレイヴかハルバードのいずれかのみを使う場合、君はその武器の石突部分で近接攻撃を行うためにボーナス・アクションを使用できる。この攻撃でのダメージダイスは1d4でこの攻撃は[叩き]ダメージを与える。・君がクォータースタッフかグレイヴかハルバードかパイクを構えている時、他のクリーチャーは君の間合い内に侵入した時にも君からの機会攻撃を引き起こす。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ★レンジャーの特徴 得意な仇敵 レンジャーのレベル特徴、得意な敵” の特徴と入れ替え。 "仇敵 殺”の特徴に関しては得意な敵” の特徴と同様に機能する 君の攻撃ロールがクリーチャーにヒットした時、 君は大自然との 神秘的な絆を呼び起こすことで、 そのクリーチャーを君の"得意 な敵” の目標にすることができる。 この効果は、1分たつか君の 精神集中が途切れるまで持続する(これは呪文に対する精神集中 と同様に扱う)。 君の各ターンに、君の"得意な敵”にそのターン中で初めて君の攻撃がヒットしてダメージを与えるとき、 君はさらに 1d4の追加ダメージを与える (これは “得意な敵” に指定した際の攻撃にも適用される)。 この特徴を使用した “得意な敵" の指定は、君の習熟ボーナスに等しい回数まで行なえる。 消費した使用回数は君が大休憩を終えた時点ですべて回復する。この特徴による追加ダメージは、君のレンジャー・レベルが特定の値に達した時点で増加する 6レベルで1レベルで 1d8 *《得意な敵→怪物・ドラゴン》 君は特定種類の敵を研究し追跡し狩り立てること、さらにはその敵と会話することにさえも、特別な経験を積んでゆく 。得意な敵の種別を1つ選択すること:フェイ、巨人、野獣、植物、怪物、異形、粘体、竜、人造生物、エレメンタル、アンデッド、セレスチャル、フィーンド、。代わりに君は2種類の人型生物(たとえばノールやオークなど)を得意な敵として選択する事もできる。 君は得意な敵を追跡するための【判断力】〈生存〉判定に有利を持ち、同様にそれらに関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を持つ。 君がこの特徴を得た時、君が選択した"得意な敵"の話す言語のうち任意のものひとつを習得できる(それが言語を話すことがあるならば)。 得意な敵強化:君は6レベルと14レベルに得意な敵をそれぞれ追加で一種類追加選択し、関連する言語一つを習得する。 *《自然探検家→極地、山岳を選択》 君は特定種類の自然環境に精通し、その環境下で旅し生き残るのを得意としている。得意な地形を一種類選択すること: 極地、海岸、砂漠、森林、草原、山岳、湿地、アンダーダーク。 得意な地形に関して【判断力】判定または【知力】判定を行ない、習熟している技能を使うなら、君の習熟ボーナスは2倍になる。 君の得意な地形を1時間以上旅する間、君は以下の利益を受ける。 ・君を含むグループの移動は"移動困難地形"によって速度を減じない。 ・君を含むグループは魔法的な手段以外で道に迷うことはない。 ・旅の最中に別の活動(食料調達や道案内や追跡など)に遭遇しても、君は依然として危険に注意を払い続けているものとみなされる。 ・君は、単独で旅をする場合、君は"隠密"を行いつつ通常の移動速度で移動することができる。 ・食料調達を行う際、君は通常の2倍の食糧を発見できる。 ・他のクリーチャーを追跡する間、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれだけ前にその場を通り過ぎたかを知ることができる。 自然探険家強化:君は6レベルと10レベルに得意な地形をそれぞれ追加で一種類追加選択する。 ★レンジャーの特徴 *自然のしもべ/Acolyte of Nature 君は、ドルイドの初級呪文/cantripを1つ修得する。加えて、次の技能のうち1つに習熟する:〈動物使い〉、〈自然〉、〈生存〉 *ボーナス習熟/Bonus Proficiencies 君は、重装鎧に習熟する。 〈戦闘スタイル→片手武器戦闘〉 片手武器戦闘 *《強敵狩り/Colossus Slayer》 君の執拗な攻撃はどれほど手強い敵であっても疲弊させる。君がクリーチャー武器攻撃をヒットさせたとき、そのクリーチャーのヒット・ポイントが最大値でないなら、そのクリーチャーは追加の1d8ダメージを受ける。君はこの追加ダメージを与えられるのは1ターンに1回だけである *《追い打ち封じ》クリーチャーが君に攻撃をヒットさせた際、そのクリーチャーが同じターンに行うすべての攻撃に対して、君はACに+4のボーナスを得る。 *次のレベル《大旋風》 君はアクションを用いて、 君から5フィート以内の任意の数のクリーチャーに対してそれぞれ1回ずつ近接攻撃を行なえる。 攻撃ロールは目標1体ごとに別々に行なう。 ★クレリックの特徴 〈呪文発動能力〉 初級呪文:1レベルの時点で、君はクレリック呪文リストから任意の3種類の初級呪文を修得する。さらに、クレリックのクラス・レベルを得ることで追加の初級呪文を学んでいく。 呪文の準備:君はクレリック呪文リストの中から、『【判断力】修正値+クレリック・レベル』に等しい呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルの呪文でなければならない。君は大休憩のたびに"自分が発動可能な呪文"のリストを変更することができる。クレリック呪文を新たに準備するには、祈りと瞑想の時間を要し、呪文1つごとにその呪文の呪文レベル×1分の時間を掛けなければならない。 発動:君が準備しているクレリック呪文のうち1つを発動した場合、その呪文レベルと同じかそれ以上のレベルのスロットを1つ消費する。スロットは大休憩をとるごとに回復する。 呪文発動能力値:クレリック呪文には呪文発動能力値として【判断力】を使用する。 セーヴ難易度は8+習熟ボーナス+【判断力】修正値である。 呪文の攻撃修正値は習熟ボーナス+【判断力】修正値である。 クレリックは、聖印を呪文焦点具として使用する。 儀式発動:あるクレリック呪文に儀式タグがついており、君がその呪文を準備しているなら、その呪文を儀式として発動できる。 〈信仰の領域/Divine Domain〉 君の信仰する神格に関連した領域を選択すること。信仰の領域は1レベルから自身に領域呪文と他の能力をもたらす。また、2レベルになると神性伝導に追加の選択をもたらし、6レベル、8レベル、17レベルでも追加の特典をもたらす。 領域呪文:君が領域呪文を得たなら、常にその呪文を準備しているものとし、それは毎日準備できる呪文の準備数には勘定しない。 【クレリック・自然領域の特徴】 〈領域呪文〉 1レベル:アニマル・フレンドシップ、スピーク・ウィズ・アニマルズ 〈自然のしもべ/Acolyte of Nature〉 君は、ドルイドの初級呪文/cantripを1つ修得する。加えて、次の技能のうち1つに習熟する:〈動物使い〉、〈自然〉、〈生存〉 〈ボーナス習熟/Bonus Proficiencies〉 君は、重装鎧に習熟する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
*シャレイリ(自然の領域)
*ワード・オブ・レディアンス
*トウル・ザ・デッド
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*アニマル・フレンドシップ(自然の領域)
*スピーク・ウィズ・アニマルズ(自然の領域)
*ヒーリング・ワード
*ブレス
*キュア・ウーンズ
*プロテクションフロムイーヴルアンドグッド
レンジャー
*ハンターズ・マーク
*アブソーブ・エレメンツ(入れ替え)
*エンスネアリング・ストライク
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*ヒーリング・スピリット
*サイレンス
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*アシャーダロンズ・ストライド
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード