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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2015/03/18 21:27
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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11:3p
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13:5p
14:7p
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【判断力】
WIS
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13:5p
14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
ダーツ:投てき(射程 20/60)
背景 BACK GROUND
隠者 技能\習熟:《医術》《宗教学》 道具習熟:薬師の道具 言語:始原語 装備:キャラクターの学問や祈りの完全に書かれた物を入れてある巻物ケース、冬用毛布、普通の服1セット、薬師の道具、5gp 隔絶した人生:6私は文明から遠く離れた自然と共にある共同体を必要としていた。 特徴:発見 キャラクターの長い隠者暮らしによる静かな隔絶はキャラクターに独特で強力な発見をもたらした。この明かされた事実の正確な本質はキャラクターの隠遁の性質によって決まる。それは宇宙や神々や外方次元界の強力な存在や、あるいは自然の力の偉大な真実かも知れない。 それは他の誰もがまだ見たことのない場所かもしれない。キャラクターは長い間忘れ去られたか未だ暴\かれていないいくつかの遺跡か歴史を書き換えられる過去という事実を発見したのかもしれない。それは誰かが人々にダメージを与えるような、あるいはキャラクターを追放したような情報で、それゆえにキャラクターが社会に戻る動機となったのかもしれない。 あなたのDMと協力してキャラクターの発見の詳細と、それがキャンペーンに与えるインパクトを決定すること。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
5 私は礼儀作法と社交上の期待されるものを忘れている。
尊ぶもの IDEALS
1 偉大なる善:私の天賦の才能\は万人と共有されることを意味し、私個人の利益のためには使われない。(善)
関わり深いもの BONDS
3 私は依然として我が隠遁で私が追求している悟りを求めているが、それは未だ私の思うようにならない。
弱味 FLAWS
1 今私はこの世界に戻って、その喜びを少し楽しんでいる。
その他設定など
義を見て勇を奮う、たまに見なくても奮う、シフターの女。師匠と共に隔絶された自然の中で日々修行に励んでいた。そのせいか微妙に常識知らずである。 気の扱いに長けたモンクで、気を炎に変質させる技を持つ。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧と盾への習熟:なし 武器への習熟:単純武器、ショートソ\ード 道具:木彫り職人の道具。薬師の道具 言語:共通語と森語と始原語の読み書きと会話
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆暗視:君はライカンスロープの血筋により、暗い状況でも見通せる能\力を持つ。君は60フィート以内の薄暗い光を明るい光として、そして暗闇を薄暗い光として見ることができる。君は暗闇の中では色を識別することはできず、すべて灰色として知覚する。 ◆シフティング:君のターンにおいて、君は1回のボーナス・アクションとして化身することができる。変化は1分が経過するか、または1回のボーナス・アクションとして解除するまで持続する。 変化している間、君は(君のレベル+君の【耐久力】修正値)(最低1となる)に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。そして君の先祖であるシフターの副種族に対応したシフティングの特徴を得る。君がシフティングを再使用するためには、1回の小休憩あるいは大休憩を完遂しなければならない。 ◆シフティングの特徴:シフティングをしている限り、君はすべての【判断力】基準の判定およびセービング・スローに有利を得る。 ◆鎧無き防御 1レベルを開始する時、キャラクターが鎧も楯も使用していなければ、キャラクターのアーマークラスは10+キャラクターの【敏捷力】修正値+【判断力】修正値に等しい。 ◆格闘技 1レベルで、キャラクターの格闘技の訓練は自身に素手攻撃とショートソ\ードと両手無いし重量級の能\力が付いていない単純近接武器であるモンク武器を使う戦闘スタイルを熟達させる。 キャラクターは鎧も楯も着用しておらず素手攻撃かモンク武器だけを扱っている時に以下の利益を得る。 ●キャラクターは自身の素手攻撃やモンク武器の攻撃とダメージのロールのために【筋力】の代わりに【敏捷力】を使える。 ●キャラクターは自身の素手攻撃かモンク武器の通常ダメージにd4を当ててロールできる。このダイスはモンクの表\にある格闘技の項に示してあるようにキャラクターのモンクレベルが上昇すると変化してゆく。(5レベルでd6) ●キャラクターが自身のターンに素手攻撃かモンク武器で攻撃アクションを使う時、キャラクターはボーナスアクションとして1回の素手攻撃を行える。例えば、キャラクターが攻撃アクションを取りクォータースタッフで攻撃した場合、キャラクターは未だこのターンにボーナスアクションを取っていなければ、ボーナスアクションとして1回の素手攻撃を行える。 ◆気 2レベルが始まると、キャラクターの鍛錬は自身に神秘のエネルギーである気を利用することを許す。キャラクターがアクセスするこのエネルギーは気ポイントという数字で示される。モンク表\にある気ポイントの項で示されているように、キャラクターのモンクレベルが自身が持つそのポイントの数値を決める。 キャラクターは様々な気能\力の燃料としてこのポイントを使う事ができる。キャラクターはそのような3つの能\力−連打、弛まぬ防御、風の運足−を習得してゲームを開始する。キャラクターはこのクラスのレベルを上げることでさらなる気能\力を習得する。 キャラクターが気ポイントを消費する時、消費した分は小休憩か大休憩を完了させるまで再使用できず、それらを完了させるとキャラクターは全ての使用した気を自身に引き戻す。キャラクターは自身の気ポイントを回復させるために最低でも休息中に30分の瞑想時間を費やさねばならない。 キャラクターの気能\力のいくつかはその能\力の効果に抵抗するため対象にセーヴィングスローを行うことを要求する。このセーヴィングスロー難易度は以下のように計算される。 ・気セーヴ難易度=8+自身の習熟ボーナス+自身の【判断力】修正値 ●連打 キャラクターのターンに攻撃アクションを取った後即座に、キャラクターはボーナスアクションとして2回の素手攻撃を行うために1気ポイントを消費できる。 ●弛まぬ防御 キャラクターは自身のターンにボーナスアクションとして回避アクションを取るために1気ポイントを消費できる。 ●風の運足 キャラクターは自身のターンにボーナスアクションとして疾走かエンゲージ離脱のアクションを取るために1気ポイントを消費でき、そのターンの跳躍距離も倍になる。 ◆鎧無き移動力 2レベルになると、キャラクターの移動速度は鎧も楯も着用していない間10フィート増加する。このボーナスはモンク表\でしめされている通り、キャラクターが適切なモンクレベルに達する時に増加する。 ◆モンク流派(四元素の道) 3レベルになるとキャラクターは自身を捧げるモンク流派を、このクラスの説明の最後に詳細がある開手の道か影の道か四元素の道からひとつ選択すること。 ●元素の門徒 キャラクターがこの道を選択した3レベルになると、キャラクターは四元素の力と繋がる魔法的な訓練を修得する。訓練はキャラクターがそれを使う度に気ポイントの消費を要求する。 キャラクターはエレメンタル同調の訓練と選択する一つの異なる訓練を修得している。(エレメンタル同調、火蛇の牙) ▼エレメンタル同調:キャラクターは近くの元素の力を簡単に操作するため(自身が選択する以下の効果のひとつを及ぼすため)に自身のアクションを使える。 ・無害で大気、大地、火、水に関連した瞬間的な感覚的効果、火花のシャワーやそよぐ風や軽い霞の噴射や優しくごろごろ鳴る石など、を作り出す。 ・ろうそくや松明や小さな焚き火を瞬間的に点灯させたり消したりする。 ▼火蛇の牙:キャラクターが自身のターンに攻撃アクションを取る時、キャラクターの手足から蔓状の炎を伸ばすため1気ポイントを消費できる。キャラクターの素手打撃での間合いはそのアクションで10フィートに増加し、そのターンの残りも同様である。その攻撃が命中すると[叩き]ダメージの代わりに[火]ダメージを与え、その攻撃が命中した時に1気ポイントを消費すれば追加の1d10[火]ダメージを与える。 ◆矢返し 3レベルになるとキャラクターは自身が遠隔武器攻撃を当てられた時に自身のリアクションを使用してその弾体を偏向するか受け止めることができる。そうする時、キャラクターがその攻撃から受けるダメージは1d10+自身の【敏捷力】修正値+自身のモンクレベルだけ軽減される。 もしキャラクターがそのダメージを0に軽減すると、最低でも片手が自由で弾体が片手で持つのに十\分小さい物であるなら、キャラクターはその弾体を受け止められる。この手段で弾体を受け止めたなら、キャラクターはその受け止めたばかりの武器ないし矢弾で、同じリアクションの一部として遠隔攻撃するために1気ポイントを消費できる。 キャラクターは自身の武器習熟を無視して習熟を持ってこの攻撃を行え、その弾体はこの攻撃ではモンク武器として扱う。 ◆能\力値増加 4レベルに達すると、キャラクターは選択した1つの能\力値を2増加させるか選択した2つの能\力値を1ずつ増加させることができる。(敏捷力+2) ◆軟着地 4レベルになるとキャラクターは落下でダメージを受ける時、自身のリアクションを消費して落下のダメージを自身のモンクレベルの5倍点軽減できる。 ◆朦朧打撃 5レベルになるとキャラクターは敵の体にある気の流れを妨げることができる様になる。キャラクターが他のクリーチャーに近接武器攻撃を命中させた時、朦朧打撃を行うために1気ポイントを費やすことができる。その対象は【耐久力】セーヴィングスローに成功しなければキャラクターの次のターンが終了するまで朦朧状態にさせられる。 ◆追加攻撃 5レベルになると、キャラクターは自身のターンに攻撃アクションを取る時には1回ではなく2回攻撃できる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード