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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/08/03 00:02
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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13:5p
14:7p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
■大業物の使い手 クリティカルor敵撃破時(HP0にした時)、ボーナス・アクションで1回攻撃できる。 命中-5、ダメージ+10 ■捨て身の攻撃 命中が有利になる。 敵から自分への攻撃も有利になる。 ■激怒 激怒中はダメージ+2 所持金ダイス結果が3だったので上記以外何も買えなかった…どうして…… ■その他 ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス(ストーム・ジャイアント)で筋力29
背景 BACK GROUND
兵士 階級:騎兵
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
地獄を覗きこんでも眉一つ動かさない
尊ぶもの IDEALS
人それぞれ(中立) どんな立派なりそうも、殺し、戦う理由にはならない。
関わり深いもの BONDS
自分の部隊の壊滅や、部隊を壊滅させた敵のことが脳裏を離れない。
弱味 FLAWS
実戦を経た戦士以外の者にはほとんど敬意を抱かない。
その他設定など
技能習熟:威圧 道具習熟:ゲーム道具のうち1種類、乗り物(陸) 信仰 ハバクク(野生と海の神) ウェイヴにすすめられて信仰することになった。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語 ・共通語 ・ドワーフ語 ・オルマン語(シナリオでもろた)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
HPの計算 <バーバリアン> 1レベル 12+【耐久力】修正値 以降 1d12または7+【耐久力】修正値 <ファイター> 1d10または6+【耐久力】修正値 選択ルール:ヒューマン特徴を採用 能力値上昇:筋力 耐久力+1 技能:手先の早業 特技:大業物の使い手 ■特技 強運 PBH-167 ※バーバリアン8レベルで能力値上昇の代わりに取得 君は並外れた幸運の持ち主で、ここぞというときにその運が味方するようだ。 君は3点の”幸運点”を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、セーヴィングスローのいずれかの判定を行う際はいつでも幸運点1点を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸運点1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決めてかまわないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。その攻撃ロール、能力値判定、セービングスローに対し、(元の目と追加でロールした目の)好きな方を使用してよい。 また、君は君に対して行われた攻撃ロールに対して幸運点を1点使用することもできる。その場合、君も1d20をロールし、その攻撃に攻撃者のロールした目を君がロールした目のどちらを使用するかを決めること。もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を及ぼそうとして、それぞれに幸運点を使用したならば、それらの幸運点は互いに打ち消しあう。追加のダイスは一切ロールされない。君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。 ■技能習熟 バーバリアン 運動、生存 ■大業物の使い手 PHB 165 君は武器の重さを逆に利用し、振り回す際の慣性ですさまじい打撃を見舞う術を会得している。君は以下の利益を得る。 ・自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1体のヒット・ポイントを0にしたとき、君は1回のボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行うことができる。 ・君は自分が習熟している"重武器"の特性を持つ武器で近接攻撃を行う際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。 <バーバリアン>PHB 88〜 ■激怒 激怒回数:3(大休憩で回復) 君は戦場にあっては原始の獰猛さをもって戦う。君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして"激怒"に入ることができる。 激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。 ・【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。 ・【筋力】を用いて近接武器攻撃を行う際、ダメージ・ロールにボーナスを得る。ボーナスの値はバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。『バーバリアン』表の激怒時のダメージの欄を参照。 ・[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。 ■鎧わぬ守り いかなる鎧も着用していないとき、君のアーマー・クラスは(10+君の【敏捷力】修正値+君の【耐久力】修正値)に等しくなる。盾も使用していてもこの利益は問題なく得られる。 ■捨て身の攻撃 2レベル以降、棋院は防御をかなぐり捨てて捨て身の攻撃を打ち込むことが可能になる。君は自分のターンに最初の攻撃を行う際、"捨て身の攻撃"を宣言できる。そうすれば、君はそのターンの間じゅう【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利をえるかわり、君の次のターン開始時まで君に対する攻撃ロールにも有利がつく。 ■危険感知 2レベルの時点で、君は近くの者が何かおかしいと目ざとく気づく能力を得、危険から身をかわすのがうまくなる。 君は自分から見える効果(罠や呪文など)に対する【敏捷力】セーヴィング・スローに有利を得る。この利益を得られるのは、盲目状態でも聴覚喪失状態でも無力状態でもないときのみである。 ■原始の道 選択:トーテム戦士 トーテム精霊:熊 3レベルの時点で君は1つの道を選ぶ。その道が君の激怒の性質を左右する。狂戦士の道とトーテム戦士の道の度力を選択すること。 ここでの選択によって3,6,10,14レベルで得られる特徴が決定される。 ■4レベル 能力値上昇:筋力+2 ■5レベル 追加攻撃 ■5レベル 高速移動 5レベル以降、君の移動速度は、重装鎧を着用していない限り10フィート増加する。 ■6レベル 獣の相 6レベルの時点で、君は選択したトーテム動物に対応する魔法的な利益を得る。 3レベル時点で選択したのと同じ動物を選択してもいいし、別のものを選択してもよい。 選択:熊 君は熊の剛力を得る。君の運搬能力は(そして荷重のかかる重量および持ち上げ可能な重量もまた)2倍になり、君は物体を持ち上げ、押し引き、破壊するための【筋力】判定に有利を得る。 ■7レベル 野生の直感 7レベルの時点で、君の本能は鋭く研ぎ澄まされる。君はイニシアティブ・ロールに有利を得る。 くわえて、君はもし戦闘開始時に不意を打たれても、無力状態でないなら、自分の最初のターンに通常通り行動できる──ただし、君がそのターン、他の何事かをする前にまず激怒に入ることが条件になる。 ■9レベル 荒々しきクリティカル 9レベル以降、君は近接攻撃のクリティカル・ヒット時の追加ダメージを決定する際に、武器ダメージ・ダイスを1個追加でロールできる。 これは13レベルで2個に、17レベルで3個に増加する。 <ファイター>PHB 100〜 ■戦闘スタイル 選択:両手武器戦闘 両手で1つの近接武器を使用して攻撃を行い、その攻撃のダメージ・ダイスで1か2の目を出したなら、君はその1や2が出たダイスを再ロールできる。そうした場合、必ず再ロールの結果を使用すること。この利益を得るためには、武器が"両手用"または"両用"の特性を有している必要がある。 ■底力 君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみ上げることができる。すなわち、君は君自身のターンに1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 ■怒涛のアクション 2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行える。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。 <ファイター:キャヴァリアー>ザナサー 47〜 ■習熟追加 選択:歴史 ■騎士の天分 3レベル以降、君の乗騎の腕が優れていることは誰の目にも明らかとなる。 君は乗騎からの落下を防ぐためのセーヴィング・スローに有利を得る。 君が無力状態でない限り、君が乗騎から落下し、かつ落下距離が10フィート以下の場合、君は(注釈:布施状態にならずに)足から着地することができる。 最後に、君がクリーチャーへ乗り降りする際には、5フィートぶんの異動を消費するだけでよい(通常なら移動速度の半分を消費するところだが)。 ■騎士のマーク 3レベル以降、君は敵を慄かせて君以外への攻撃を妨害し、かつ君に害を傷つけた者に罰を与えることができるようになる。君の近接武器攻撃がクリーチャーにヒットするたびに、君は次の自分のターンの終了時までそのクリーチャーを”マークする”ことができる。君が無力状態になるか、君が死ぬか、他の誰かが同じクリーチャーをマークした時点で、君によるマークは終了する。 君にマークされているクリーチャーは、君から5フィート以内にいる間、君を目標としない攻撃ロールに不利を受ける。 さらに、君にマークされているクリーチャーが君以外にダメージを与えたなら、君はそのクリーチャーに対し、次の自分のターンに1回のボーナス・アクションとして特殊な近接武器攻撃を1回行うことができる。この攻撃ロールには有利がつく。この攻撃がヒットしたなら、この攻撃に用いられた武器は君のファイター・レベルの半分に等しい追加ダメージを与える。 君が何体のクリーチャーをマークしようと関係なく、君はこの特殊な近接武器攻撃を君の【筋力】修正値に等しい回数(最低1回)だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 ■ファイター4レベルで追加HPを習得
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード