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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2021/10/20 18:52
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
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13:5p
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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9:1p
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11:3p
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【判断力】
WIS
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8:0p
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9:1p
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13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
フロスト・ブランド Frost Brand /寒気の格印 武器(任意の剣)、ヴェリー・レア(要同調) 君がこの魔法の剣を用いた攻撃でヒットを与えると、目標は追加で1d6 [冷気]ダメージを受ける。 さらに、この剣を手に持っている間、君は[火]ダメージに対する抵抗を得る。 気温が氷点下の時、この剣の刃は半径10フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに10フィートの範囲を“薄暗い”光で照らす。 君はこの剣を抜いた時、君から30フィート以内にある魔法でない火をすべて消すことができる。この特性は1時間に1回しか使用できない。 リング・オヴ・プロテクション Ring of Protection / 守りの指輪 指輪、レア(要同調) この指輪を着用している間、君はACとすべてのセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。 クローク・オヴ・プロテクション Cloak of Protection / 守りの外套 その他の魔法のアイテム、アンコモン(要同調) この外套を着用している間、君はACとすべてのセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。
背景 BACK GROUND
隠者(教団の定めにより修道院に入る)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
常に物静かで落ち着いており、生死の境にあっても同様である。
尊ぶもの IDEALS
論理。是非善悪の言葉や、筋道立てた考えを、感情で曇らせてはならぬ。
関わり深いもの BONDS
僧院の仲間は何よりも大事だ。
弱味 FLAWS
思考や哲学が教条的である。
その他設定など
秩序と善を奉じる宗教的指導者の長男として生まれ、教団の掟で秩序と善の修道院に入る。瞑想と鍛錬の生活を続けること20年、ついに彼は「決定論哲学」という真理に到達した。すべての出来事には原因があり、世界は原因と結果の連鎖のみで構成されているため自由意志は存在しない、というこの思想を悟ったことにより、彼は晴れて教団の指導者のあとを継げることになったのである。だが、修道院は彼に試練を課した。「地上に降りて悪と戦うこと」である。その中でさらになにかを悟れば、僧院に帰ることができるのだが、彼はいまだに悟れず、20レベルになりながらも地道に悪と戦う毎日を送っている。要するにカイくんは頭でっかちなんじゃないかなあ、と先生は思います。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
習熟: 薬草師道具 単純武器 ショートソード 竹笛 共通語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
・鎧わぬ守り 1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ・武術 1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。 君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。 ・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。 ・君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる――のターン中にすでにボーナス・アクションを使用して“いない”ならば。 一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲーム・データは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。 ・気 2レベル以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。 君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。 1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。 気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 ・連打 君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。 ・護身 君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。 ・疾風足 君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ・運足法 2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ。 ・門派 3レベルに達した時点で、君は特定の門派と――すなわち開手門、黒影門、四大門(いずれも詳細はこのクラスの末尾にあり)のいずれかと、深く結びつく。ここで選択した門派によって、3、6、11、17レベルで得られる特徴が決定される。 ・矢止め 3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ・能力値上昇 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ・浮身 4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 ・追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 ・朦朧撃 5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ・“気”打撃 6レベル以降、君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。 ・身かわし 7レベル以降、君は特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の息、ファイアーボールの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ・不動心 7レベル以降、君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。 ・無病身 10レベルの時点で、君は体内の気の流れを修めたゆえに、病気と毒に対する完全耐性を得る。 ・日月語 13レベル以降、君は他の存在の気に接触することであらゆる話し言葉を理解できる。また、何らかの言語を理解するクリーチャーはみな、君の言うことを理解できる。 ・金剛心 14レベル以降、君はよく気を修めた結果、あらゆるセーヴィング・スローに習熟する。 くわえて君は、セーヴィング・スローを行なって失敗したなら、気ポイントを1点消費してこれを再ロールし、新しいほうの結果を用いることができる。 ・時知らずの肉体 15レベルの時点で、君は気によって肉体を支えるため、もはや老齢による衰えをこうむることも、魔法によって年をとることもなくなる(だがやはり寿命によって死ぬことはある)。くわえて、君はもはや食物も水も必要としなくなる。 ・虚身 18レベル以降、君は自分のアクションを用いて気ポイントを4点消費することにより、1分間不可視状態になることができる。この間、君は[力場]ダメージ以外のあらゆるダメージに対する抵抗を得る。 また、君は気ポイントを8点消費することにより、アストラル・プロジェクション呪文を、物質要素を一切必要とせずに発動できる。 アストラル・プロジェクションAstralProjection/アストラル投射 9レベル、死霊術 "発動時間:1時間 射程:10フィート 構成要素:音声、動作、物質(この呪文を作用させるクリーチャー1体ごとに、1,000p以上の価値のあるヒヤシンス(赤褐色のジルコン)1粒と100gp以上の価値のある美しい彫刻をほどこした銀の棒1本とが必要である。それらすべてはこの呪文によって消費される) 持続時間:特殊" "君ならびに最大8体までの射程内におりかつ同意するクリーチャーは、そのアストラル体をアストラル界に投射する(君が既にアストラル界にいる場合、呪文は失敗し、発動は無駄になる)。君たちが元の次元界に残してゆく物質的肉体は気絶状態となり、活動停止の状況下に置かれる。すなわち、空気や食糧を必要とせず、老化することもない。 アストラル体は当人の通常の姿とほとんど同じように見える。ゲーム・データや所持品も同一である。普段と大きく違うのはシルヴァー・コード(魂の緒)が存在することである。シルヴァー・コードというのは1本の銀色の紐のようなもので、左右の肩甲骨の間から出て背後に伸び、lフィート先でかすれて見えなくなっている。このコードはアストラル体と物質的肉体とをつなぐ絆である。これが損われぬ限り元の肉体に戻ることが可能である。コードの切断は、コードの切断を引き起し得ると明記されている効果によってのみ起り得る。もしコードが切断されたなら、魂と体は切り離され、その者は即座に死亡する。 アストラル体はアストラル界を自由に移動でき、他の次元界へ通じるポータルを通り抜けることもできる。アストラル体が新たな次元界に入るか、この呪文の発動時にいた元の次元界に帰還したなら、肉体と所持品はシルヴァー・コードに引かれてアストラル体のもとへ移送される。これにより、アストラル体は新しい次元界に入った時点で、再び肉体に入ることが可能になる。アストラル体は肉体とは別の存在である。アストラル体に適用されるダメージその他の効果は、物質的肉体には何の影響も与えない。本人が物質的肉体に戻ったならば、アストラル体に適用されていたダメージその他の効果は残らない。 この呪文は、君が自らのアクションを用いてこれを解除したなら、君に関しても仲間に関してもことごとく終了する。呪文が終了したなら、作用を受けていたクリーチャーは物質的肉体に戻り、再び目覚める。 また、この呪文は、解除される以前にも君または特定の仲間に関してのみ終了する可能性がある。(1)アストラル体または物質的肉体のいずれかに対してディスペル・マジック呪文が成功したなら、そのクリーチャーに関してのみ、この呪文は終了する。(2)クリーチャー本来の肉体またはアストラル体のいずれかのヒット・ポイントが0になったなら、そのクリーチャーに関してのみ、この呪文は終了する。 この呪文が終了し、シルヴァー・コードが健在なら、コードはクリーチャーのアストラル体を肉体へ引き戻し、肉体は活動停止状況を終了する。 君がこの呪文を解除する前に、君だけが肉体に戻ってしまった場合、君の仲間はアストラル体のままであり、自力で肉体に戻る手だてを見つけなければならなくなる(普通はヒット・ポイントが0になることで戻ってくる)。" ・即身成道 20レベルの時点で君は、イニシアチブをロールする際に気ポイントが1点も残っていなかったならば、気ポイントを4点回復するようになる。 ・開手門 開手門のモンクは得物でも素手でも戦う武術の達者である。彼らは相手を押しやり転倒させ、気を巡らしておのれの傷を癒し、さらにはわが身に害するものを寄せつけない不思議な瞑想の術を使う。 ・開手の技 3レベルでこの門派に入った時から、君はおのれの気を制御し敵の気を操作する術を身につける。君は“連打”によって行なう打撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、その目標に以下の効果のいずれか1つを及ぼすことができる。 ・目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗 すると倒れて伏せ状態になる。 ・目標は【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。目標がこのセーヴに失敗したなら、君は目標を君から離れる方向へ15フィートまで押しやることができる。 ・目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行なえない。 ・肉体の完成 6レベルの時点で、君は自分自身の傷を癒す能力を得る。君は1回のアクションとして(君のモンク・レベル×3)に等しいヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 ・明鏡止水 11レベル以降、君は特殊な瞑想に入ることができる。その瞑想は君を平穏のオーラで包む。大休憩の終了時に、君はサンクチュアリ呪文の効果を受け、その効果は次の大休憩の開始時まで持続する(ただしサンクチュアリ呪文を普通に発動した場合と同じく、もっと早くに終了することはあり得る)。この呪文のセーヴ難易度は(8+君の【判断力】修正値+君の習熟ボーナス)である。 サンクチュアリSanctuary/聖域 1レベル、防御術 "発動時間:1ボーナス・アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(小さな銀の鏡) 持続時間:1分" "君は射程内のクリーチャー1体を攻撃から守る。 この呪文が終了するまで、この守られたクリーチャーを攻撃や有害な呪文の目標とする者は誰でも、まず[判断力]セーヴィング・スローを行なわなければならない。 セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは新しい目標を選び直さなければならず、それができないならばその攻撃や呪文はむだになる。 この呪文は対象クリーチャーを、ファイアーボールの爆発などの範囲に及ぶ効果から守る事はできない。 この呪文で守られているクリーチャーが攻撃を行なったり、敵のクリーチャーに作用する呪文を発動したりすると、この呪文は終了する。" ・激震掌 17レベルの時点で、君は他者の肉体に致命的な振動を生じさせる能力を得る。君は素手打撃でクリーチャーにヒットを与えた際に、気ポイントを3点消費することで、この感知不能な振動を開始できる。それは(君のモンク・レベル×1)日だけ持続する。この振動は、君がアクションを用いて振動を停止させない限り、無害である。振動を停止させるには、君と目標とが同じ次元界にいる必要がある。君がこのアクションを行ったならば、目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならない。セーヴに失敗したなら目標のヒット・ポイントは0になる。セーヴに成功したなら目標は10d10の[死霊]ダメージを受ける。 君がこの特徴の影響下に置いておけるクリーチャーは1度に1体だけである。また、君はこの振動を無害なまま終了させることもでき、それにはアクションは必要ない。 超自然の贈り物 守りの祝福 君はACとすべてのセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード