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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2021/08/14 14:36
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
魔力点 6
背景 BACK GROUND
船乗り 特徴: 船の利用 魔力の源泉: アストラル界の心霊風が君にサイオニック・エネルギーをもたらした。君がパワーを使うとき、かすかな光球が君の周りで光を放つ。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
話を面白くするために誇張は辞さない。
尊ぶもの IDEALS
自由。海は自由だ。どこへ行くのも何をするのも自由だ。(混沌)
関わり深いもの BONDS
最初に乗り組んだ船のことをいつも思い出す。
弱味 FLAWS
余計な仕事を逃れるためならどんなことでも言う。
その他設定など
君は海辺出身の冒険者だ。 地元に住むシーエルフ一族の姫君が失踪した。海賊に拐われたとの噂で、救出に向かった親衛隊も戻らなかった。君は幼なじみの姫君とその親衛隊の奪還をシーエルフ一族の長老から依頼された。待っていろ、必ず助けてやる!
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 エルフ語 始原語 航海道具 乗り物(水) フルート
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■ハーフ・エルフ(アクアティック●) ▼能力値上昇 ・【魅】+2 ・任意の2つ+1 → 【敏】【判】 ・暗視60' ・共通語、エルフ語 +1→始原語 ・水泳速度30'● ■ソーサラー(Aberrant Mind●) ▼Psionic Spells● 君が一定のレベルに達すると、「サイオニック呪文」に示される呪文を追加で習得する。これらの呪文は君にとってはソーサラー呪文となるが、ソーサラーの習得呪文数には数えられない。 君がソーサラー・レベルを得たとき、君はこの特徴で得た呪文を同じ呪文レベルの別の呪文と入れ換えることができる。この新しい呪文はウィザード、ウォーロック、ソーサラーいずれかの呪文リストにある心術か占術系統の呪文でなければならない。 1: アームズ・オヴ・ハダル → ターシャズ・ヒディアス・ラフター 1: ディソナント・ウィスパーズ → ディテクト・マジック 1: マインド・スライヴァー 3: カーム・エモーションズ → サジェスチョン 3: ディテクト・ソウツ → ホールド・パーソン 5: センディング → エネミーズ・アバウンド 5: ハンガー・オヴ・ハダル → タンズ 7: エヴァーズ・ブラック・テンタクルズ 7: サモン・アベレーション 9: テレキネシス 9: レアリーズ・テレパシック・ボンド ▼Telepathic Speech● 1レベル以降、君は君と他者の心の間をテレパシーでつなぐことができる。ボーナス・アクションで君は君から見える30フィート以内のクリーチャー1体を選択する。君と選択したクリーチャーが君の【魅力】修正値(最低1)に等しいマイル数以内にいるとき、互いにテレパシーで会話することができる。お互いに理解しあうためには、君は相手が知っている言語で精神的に会話する必要がある。 このテレパシーによる接続は君のソーサラー・レベルに等しい分数、持続する。君が無力状態になるか、死亡するか、君が別のクリーチャーとこの能力により接続を作り出すと、この前に終了する。 ▼魔力の源泉 ・魔力点 ・柔軟な呪文発動 ▼呪文修正 ・呪文二重化 ・Transmuted Spell ▼Magical Guidance 5レベル以降、君は内なる魔力の泉を利用し、失敗から成功を呼び起こす試みを行える。君が能力値判定に失敗したとき、d20を再ロールするために魔力点1を消費することができ、失敗を成功に変えられるかもしれない。再ロールの結果は必ず使用しなければならない。 ▼Psionic Sorcery● 6レベル以降、君が1レベル以上のサイオニック呪文を発動するとき通常どおり呪文スロットを消費しても、呪文レベルに等しい魔力点を消費してもよい。魔力点を消費する場合、音声、動作要素は不要で、呪文によって消費されない物質要素も不要となる。 ▼Psychic Defenses● 6レベル以降、君は[精神]ダメージに抵抗を得、恐怖状態、魅了状態に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 ■バード ▼バードの声援(【魅】修正/日) ・1d6(最大10分) ・能力値判定、攻撃 or セーヴ
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
マインド・スライヴァー[SO]
アシッド・スプラッシュ
シェイプ・ウォーター
チル・タッチ
フロストバイト
メイジ・ハンド
ヴィシャス・モッカリィ[バ]
マイナー・イリューション[バ]
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ターシャズ・ヒディアス・ラフター(C)[SO]
ディテクト・マジック(C)[SO]
シールド(R)
マジック・ミサイル
メイジ・アーマー
キュア・ウーンズ[バ]
サイレント・イメージ(C)[バ]
ディソナント・ウィスパーズ[バ]
ヒーリング・ワード(B)[バ]
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
サジェスチョン(C)[SO]
ホールド・パーソン(C)[SO]
ミスティ・ステップ(B)
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
エネミーズ・アバウンド(C)[SO]
タンズ[SO]
カウンタースペル(R)
ファイアーボール
ヘイスト(C)
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
エヴァーズ・ブラック・テンタクルズ[SO]
サモン・アベレーション[SO]
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード