変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/03/29 17:10
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
アイパッチ・オヴ・グルームシュ Eyepatch of Gruumsh / グルームシュの眼帯 その他魔法のアイテム、アーティファクト(要同調:グルームシュに認められた最強のオークまたはハーフオークのみ同調可) この眼帯は真の信仰厚きオークからすれば文字通りの神宝である。グルームシュ自ら、多次元宇宙の中でも最強のオークとなる運命の者に授けられる。 同調:この眼帯との同調はグルームシュの見せる幻視、夢の中で行われる。同調し、意識が戻った時には、既に装着されており、装着された側の眼は二度と光を見ることはできない。しかし同調している間、見ることのできない眼は120フィートの超視覚と暗視を得る。更に同調者は、【筋力】および【耐久力】は2増加し、これらの能力値の最大値はいまや22となる。この眼帯を外す時、同調者はグルームシュの呪いを受ける。 グルームシュの怒り:君は武器攻撃が命中した際、追加で1d8のダメージを与えることができる。既に同じ特徴を持つ場合は重複しない。 オークのしぶとさ:君のヒット・ポイントが0になり、しかも君が即死しないなら、君のヒット・ポイントは0ではなく1になる。君はこの特徴を1度使用したなら、大休憩を終えるまでは、再び使用することはできない。この特徴とハーフオークのしぶとさは重複せず、片方が使用されたならば双方が使用できなくなる。 神の畏怖:対象が君を見ることができる限り、〈威圧〉技能での判定は常に有利を得る。 神敵を殺すべし:君の目の前にエルフまたはドワーフがいる時、この眼帯を通してグルームシュは1日に1度まで君に命令する。難易度16の【魅力】セーヴィング・スローを行わなければならない。失敗したならば、君は目の前のクリーチャーが死亡するまで君のとれる限り全ての選択肢で殺そうとする。このセーヴは君が抗う限り、1分ごとに行える。 眼の魔法:この眼帯は以下のさまざまな呪文を発動するための5チャージを有する。君は1回のアクションを使用してこの眼帯のチャージを1つ以上消費することにより、この眼帯から以下の呪文の1つを発動することができる。夜明けごとに、消費済みのチャージを(1d4+1)回ぶん回復する。これらの呪文に物質要素は必要なく、これらの呪文の呪文セーヴ難易度と呪文攻撃ボーナスは君自身の値を用いる。アーケイン・アイ(5チャージ)、シー・インヴィジビリティ(2チャージ)、ディテクト・イーヴル・アンド・グッド(1チャージ)、ディテクト・マジック(1チャージ)。これらの呪文は例え、視覚以外の感覚で感じる物も、全て視覚に置き換えて感じる。例えば、ディテクト・イーヴル・アンド・グッドで聖なる物を感じる時、その物は優しい明かりを放っているように見える。 レジェンド・スレイヤー Legend Slayer / 伝説殺し 武器(グレイトソード、ロングソードまたはショートソード)、アーティファクト (要同調:この剣がふさわしいと認めたクリーチャーのみ同調可) この一振りの剣はかつて様々な悪が跋扈する世界で善の神が英雄に授けたものだ。この剣は天上の鋼で造られ、血のように赤いルビーで飾られている。誰がこの武器と同調できて、誰ができないかは、この武器が決める。この剣が求めるのは、あらゆる悪を真っ向から倒せる武技を持つ英雄である。 同調:この剣は小休憩を取る必要なしに、 即座に君と同調できる。しかし、同調を辞めるもしくは切られることに剣は激しく抵抗する。自ら同調を辞めようとするならば、10d10の[精神]ダメージを与え、その後この剣と【魅力】対抗判定を行わなければならない。他のクリーチャーに何らかの方法で同調を切られるならば、それに対する全ての判定は有利となり、また例え同調者のHPが0であっても意識があるかのように同調に対する判定が行える。ただしどのような同調者であれ、敵対的ではないクリーチャーに攻撃を行ったならば、同調は即座に終了し、同調した日数×d10の[精神]ダメージを与える。 手に馴染む剣:この武器は君に合わせて変化し、常に最高の武器となる。この武器の種類は君が望むならグレイトソード、ロングソード、ショートソードのいずれかに変化する。これらのどの形態でも、この剣で行なう攻撃ロールとダメージ・ロールには+3のボーナスが付く。 伝説殺し:この剣はドラゴン、巨人、伝説的抵抗力または伝説的アクションを持つクリーチャーのいずれかにヒットするたびに追加で3d8のダメージを与える(このダメージはこの剣が今変化している武器のダメージ種別である)。 魂のルビー:この剣のルビーは半径10フィートを“明るい”光で照らし、 そこからさらに10フィートを“薄暗い”光で照らす。 このルビーには剣が今同調している者の友や家族など身近な者が死後、天上より力を与えており、君がボーナス・アクションでその者たちの名を強く呼ぶと1分間ルビーの光に奇跡の力が降り注ぐ。この武器の“明るい”光の範囲内にいる敵対的でないクリーチャーは恐怖状態にならなくなり、“薄暗い”光の範囲内にいる敵対的でないクリーチャーは恐怖状態になるセーヴィング・スローに1d4のボーナスを得る。 臆せぬ勇者:この剣を握っている間、君は恐怖状態になるセーヴィング・スローに有利を得る。 知性:レジェンド・スレイヤーは知性ある“中立して善”の武器であり、【知力】 10、【判断力】 18、【魅力】 18を有する。また、聴覚と通常の視覚30フィートを有する。この剣は、自分を運搬または使用しているクリーチャーに対して、感情を伝えることで意思疎通する。またこの剣はレベル15以上のファイター、バーバリアン、レンジャー、パラディンを好む。それらの人物が同調者含め二人以上いるならば共に剣を交えて鍛錬することを促す。 ウィングド・ブーツ Winged Boots / 飛行のブーツ その他の魔法のアイテム、アンコモン(要同調) 君はこのブーツを着用している間、自分の歩行移動速度に等しい飛行移動速度を得る。君はこのブーツによって最大4時間まで飛行することができる。この時間は分割して使用可能だが、1回使用するたびに最低でも1分ぶんの持続時間が使用される。持続時間が終了した時点で君が飛行中だった場合、君は着地するまで毎ラウンド30フィートずつ降下する。 このブーツは使用せずに12時間たつごとに2時間ぶんの飛行能力を回復する。
背景 BACK GROUND
民衆英雄
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
人を判断するには言葉ではなく行動を見る。彼は自分がそうであるように行動が人を物語ると思っている。 即ち、多少荒っぽくても弱者を守れば善で、丁寧でも自分の為にのみ力を振るえば悪だと考えている。
尊ぶもの IDEALS
自由。暴君が人民を虐げるのを許すことは出来ない。ましてやデーモンロードや氷の巨人に支配されるなどまっぴらごめんだ。
関わり深いもの BONDS
彼はこのインネモスで過ごしてきた。この世界が彼の故郷だ。彼は故郷を守り抜くと誓っている。
弱味 FLAWS
ハーフオークの血筋と姿の影響で初対面の人に怖がられる。
その他設定など
15歳の頃、村を襲った魔物を追い払った。その後、村を出て、傭兵をしながら、実力をつけていった。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
習熟 鎧:すべての鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:鍛冶道具、調理用具、乗り物(陸) 言語 共通語(読.書/会話) オーク語(読.書/会話)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ハーフオークの特徴 ・暗視 オークの血のおかげで、君は闇や暗がりをよく見通せる。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ・強面 君は〈威圧〉技能の習熟を得る。 ・ハーフォークのしぶとさ 君のヒット・ポイントが0になり、しかも君が即死しないなら、君のヒット・ポイントは0ではなく1になる。君はこの特徴を1度使用したなら、大休憩を終えるまでは、再び使用することはできない。 ・猛攻 近接武器攻撃でクリティカル・ヒットを与えたなら、君はその武器のダメージ・ダイスのうち1つをもう1度ロールして、その結果をクリティカル・ヒットの追加ダメージに加えることができる。 ジャーニーの特徴 ・旅人の跳躍 自分の意思、または危険を感じたことによる反射的な反応で君は次元を超え跳躍する。この跳躍は、ダメージを受けることのない安全な空間に現れることになる。この特徴を妨害することはウィッシュ呪文、神格の持つ特徴、またはアーティファクトによってしかできない。ただし自分の意思で行う時、完全に知っている場所以外にはおおよその感覚でしか跳躍できず、知っていた場所が無くなっていたならば違う場所に現れることがある。この特徴は1度使用すると、君が大休憩を終えるまで再使用できない。 ファイターの特徴 ・戦闘スタイル→両手武器戦闘 両手で1つの近接武器を使用して攻撃を行ない、その攻撃のダメージ・ダイスで1か2の目を出したなら、君はその1や2が出たダイスを再ロールできる。そうした場合、必ず再ロールの結果を使用すること。このを得るためには、武器が“両手用”または“両用” の特性を有している必要がある。 ・底力 君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10 +ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはでき ない。 ・怒涛のアクション 2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、 場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、 それでも1ターンには1回しか使用できない。 ・戦士の類型→バトルマスター 能力値上昇→寒冷地の故郷 ・追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび に1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。この攻撃回数はファイター11レベルで計3回、20レベルで計4回まで増加する。 能力値上昇→【魅力】 能力値上昇→【筋力】 ・不屈 9レベル以降、君は失敗したセーヴィング・スローを再ロールできるようになる。再ロールを行なった場合、再ロールの結果は必ず使用せねばならない。この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。13レベル以降、君はこの特徴を次の大休憩までの間に2回使用できるようになる。17レベル以降、君はこの特徴を次の大休憩までの間に3回使用できるようになる。 能力値上昇→大業物の使い手 能力値上昇→【筋力】と【耐久力】 能力値上昇→長柄の使い手 バトルマスターの特徴 ・卓越の戦士 3レベルでこの型を選択した時点で、君はさまざまな戦技を習得する。戦技に力を与えるのは、“戦技ダイス” と呼ばれる特殊なダイスである。 戦技:君は3つの戦技を選択して習得する。戦技の詳細は後の「戦技」の項を参照。戦技の多くは何らかの形で攻撃を強化するものである。1回の攻撃には1種類の戦技しか使用できない。君は7、10、15レベルの時点でそれぞれ2つの戦技を追加で習得する。この “新しく戦技を2つ習得する”時期が来るたびに、君はこれに加えて習得済みの戦技を1つ、別の戦技と入れ替えることもできる。 戦技ダイス:君は4つの戦技ダイスを有する。戦技ダイスはd8である。君が戦技ダイスを使用すると、そのダイスは消費されてなくなってしまう。消費された戦技ダイスは、君が小休憩または大休憩を終了した時点ですべて回復する。君は7レベルでもう1つ、15レベルでさらに1つの戦技ダイスを得る。 セーヴィング・スロー:戦技の中には、目標が戦技の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なわねばならないものがある。セーヴィング・スローの難易度は以下の通り。 戦技のセーヴ難易度=8+君の習熱ボーナス+君の【筋力】 ・戦人のたしなみ 3レベルの時点で、君は任意の1種類の職人道具に習熟を得る。 ・敵を知る 7レベル以降、君は戦闘中でない時に他のクリーチャーに対して1分以上“観察するかやりとりをした”ならば、相手の能力が自分の能力と比べてどうかを、ある程度明確に把握できる。君は以下の項目の中から2つを選択すること。DMは君に、相手クリーチャーが2項目のそれぞれについて君よりもすぐれているか、等しいか、劣っているかを教えてくれる。 【筋力】 【敏捷力】 【耐久力】 AC 現在のhp 全クラス・レベルの合計値(クラスレベルがあれば) ファイターのクラス・レベル(ファイターのレベルがあれば) ・戦技ダイス強化 10レベルの時点で、君の戦技ダイスはd10になる。18レベルの時点でd12になる。 ・執念の戦技 15レベル以降、君がイニシアチブをロールした際に戦技ダイスが1つも残っていなかったならば、君は戦技ダイスを1つ回復する。 戦技 コマンダーズ・ストライク/攻撃指令:君は、自分のターンに攻撃のアクションをとるとき、攻撃のうち1回を行なわないかわり、1回のボーナス・アクションとして、仲間の1人に攻撃を指示することができる。君を見るか、君の声を聞くことができる友好的なクリーチャー1体を指定して、戦技ダイスを1つ消費すること。指定されたクリーチャーは即座に自身のリアクションを用いて1回の武器攻撃を行なえる。この攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスを加算する。 ディストラクティング・ストライク/撹乱攻撃:君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、相手の注意をひきつけ味方の攻撃のための隙を作ることができる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。目標に対して、君以外の攻撃者が、次の君のターンの開始時までに行なう、次の1回の攻撃ロールには有利が付く。 フェインティング・アタック/フェイント攻撃:君は自分のターンに、戦技ダイスを1個消費し、 1回のボーナス・アクションとしてフェイントをかけることができる。君から5フィート以内のクリーチャー1体を目標として選択すること。 君はそのクリーチャーに対する次の1回の攻撃ロールに有利を得る。その有利は君がそれを得たターン中に使用されなければ失われる。かつ、もしその攻撃がヒットしたなら、ダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。 プレシジョン・アタック/必中攻撃:君は1体のクリーチャーに対して1回の武器攻撃ロールを行なうさい、戦技ダイスを1個消費して、出た目をロールに加算できる。この戦技は攻撃ロールを行なう前に使っても後に使ってもよいが、しかし必ず攻撃の何らかの効果が発生するより前に使わねばならない。 マヌーヴァリング・アタック/位置取り攻撃:君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、仲間をより有利な位置へ進ませることができる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。君の姿を見るか、声を聞くことができる友好的なクリーチャーを1体選択すること。その者は自分のリアクションを用いて、 ただちにその移動速度の半分までの移動を行なうことができる。この移動は“君の行なったこの攻撃の目標”からは機会攻撃を誘発することがない。 メナシング・アタック/威嚇攻撃:君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、 戦技ダイスを1個消費して、目標の士気をくじこうとすることができる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗したなら目標は、次の君のターンの終了時まで、君に対して恐怖状態となる。 ラリー/士気高揚:君は自分のターンに1回のボーナス・アクションを用い、戦技ダイスを1個消費して、仲間1体の戦意を高めることができる。君の姿を見るか、声を聞くことができる友好的なクリーチャーを1体選択すること。 その者は(戦技ダイスの目+君の【魅力】修正値)に等しい一時的hpを得る。 ランジング・アタック/踏みこみ攻撃:君は自分のターンに近接武器攻撃を行なうさい、 戦技ダイスを1個消費して、その1回の攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。 リポスト/回避即反撃:他のクリーチャーが君に対して近接攻撃を行なってミスしたとき、君はリアクションを使用し戦技ダイスを1個消費して、その相手に1回の近接武器攻撃を行なえる。 その攻撃がヒットしたなら、ダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。 特技 ・大業物の使い手 君は武器の重さを逆に利用し、振り回す際の慣性で凄まじい打撃を見舞う術を会得している。君は以下の利益を得る: ・自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1体のヒット・ポイントを0にしたとき、 君は1回のボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行なうことができる。 ・君は自分が習熟している“重武器”の特性を持つ武器で近接攻撃を行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。 寒冷地の故郷:この次元出身のキャラクターは吹雪の中でも生き残る術を得るため、動植物の違いや特徴を観察することに敏感となる。〈自然〉技能に習熟を得る。また特技の取得の代わりに、[冷気]ダメージの抵抗を得ることができる。 長柄の使い手:君は以下の利益を得る: ・君が攻撃アクションを行う際、そのアクションでの攻撃が、1本のクォータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれかによってのみ行われるならば、君は1回のボーナス・アクションとしてそれら長柄の武器の石突き部分を用いて1回の近接攻撃を行える。その武器のその攻撃におけるダメージ・ダイスは1d4であり、[殴打]ダメージを与える。このボーナス攻撃は攻撃アクションで行った攻撃で用いたのと同じ能力値に基づいて行われる。 ・君がクォータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれかを使用している際は、他のクリーチャーは(訳注:君の間合いの中から離れるだけでなく)君の間合いの中に侵入することによっても君からの機会攻撃を誘発する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
※アイパッチ・オヴ・グルームシュ ディテクト・イーヴル・アンド・グッド Detect Evil and Good /善悪感知 1レベル、占術 発動時間: 1アクション 射程: 自身 構成要素: 音声、動作 持続時間: 梢神集中、 最大 10分まで 持続時間中、君は自分から 30フィート以内のアンデッド、異形、エレメ ンタル、セレスチャル、フィーンド、およびフェイの有無とその居場所 を感知できる。同様に、君は自分から 30フィ ート以内に魔法的に性別または冒涜された場所や物体があるか否かも知ることができる。 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ 1フィートの石、厚さ lインチの一般的な金属、鉛の鉄板、あるいは厚さ 3フィートの木材や土 壁によって妨害される。
※アイパッチ・オヴ・グルームシュ ディテクト・マジック 1レベル、占術(儀式) 発動時間 :1アクション 射程: 自身 構成要素 :音声、動作 持続時間 :籾神集中、最大 10分まで 持続時間の間、君は自分から 30フィ ー ト以内にある塊法の存在を感知す る。これにより廃法を感知したなら、 1回のアクションを使うことで、効 果範囲の中にあって湿法を帯びているク リーチャーや物体の周囲にある かすかなオーラを見ることができ 、その魔法に系統があるなら、それを 知ることができる。 この呪文はほとんどの節壁を貫通するが、厚さ lフィートの石、厚さ 1インチの一般的な金属、鉛の菊板、あるいは厚さ 3フィ ート の木材や土 壁によっ て妨害される。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
※アイパッチ・オヴ・グルームシュ シー・インヴィジビリティSee Invisibility/不可視視認 2レベル、占術 "発動時間: 1アクション 射程 :自身 構成要素: 音声、動作、物質(滑石粉 lつまみと銀粉 1振り) 持続時間: 1時間" "持続時間中、君は不可視のクリ ーチャーや物体を可視であるかのように見ることができ、またエーテル界も覗き見ることができる。 エーテル界のクリ ーチャーや物体は半透明の幽霊じみた姿に見える。"
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
※アイパッチ・オヴ・グルームシュ アーケイン・アイ Arcane Eye /秘術の眼 4レベル、占術 発動時間: 1アクション 射程: 30 フィ ー ト 構成要素: 音声、動作、物質( コウモリの毛皮一切れ) 持続時間 :精神集中、最大1時間まで "君は射程内に不可視の魔法の眼を 1つ生み出す。それは持続時間じゅう 空中に浮かぶ。 君はこの眼から精神的に視覚情報を受け取る。眼は通常の視覚に加 えて30 フィートまでの暗視を有し、すべての方向を見ることができる。 君は1回のアクションとしてこの眼を任意の方向へ最大30 フィートまで移動させられる。眼が君から離れられる距離に上限はないが、他の次元界に入ることはできない。眼はしっかりした実体のある障壁を通り抜けることはできない。けれども 、直径1インチ以上の開口部があれば、そこをくぐり抜ける ことは可能である。"
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード