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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2021/11/17 15:28
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【敏捷力】
DEX
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
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15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
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9:1p
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
元奴隷(辺境育ち) 技能習熟:<運動><生存> 装備習熟:1種類の楽器 言語:任意の言語1つ 装備:杖、獣罠、仕留めた獣の記念品、旅人の服1着、ベルトポーチ 出自:奴隷 特徴:放浪者 君は地図と地形を克明に記憶でき、周囲の地形、集落、その他特筆すべき物のおおまかな位置関係をいつでも思い出せる。加えて、君は毎日、食糧及び新鮮な水を(自分+5人)ぶん発見できる(ただし今いる土地に草の実、小動物、水などが存在する場合に限る)。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
絵本に出てくるような「お姫様」に憧れており、エセお嬢様言葉で話す。自分のお嬢様像を崩す尊大で邪悪な貴族などはその場でぶちのめそうとする。 基本的には淑やかで清楚な言動を取り繕っているが、しばしば暴力で物事を解決する面が顔を出す。
尊ぶもの IDEALS
栄光。自らの氏族に名誉を! そして我らが氏族を滅ぼした憎き仇に死を。
関わり深いもの BONDS
私は部族の最後の生き残りであり、部族の名が伝説に残るか否かは私にかかっている。
弱味 FLAWS
名誉や栄光を引き合いに出されることに弱い。
その他設定など
燃えるような真紅の髪とオレンジの瞳を持つドワーフ、フレイムハンマー一族の最後の生き残り。蛮族の姫。 エレメンタルの奴隷として囚われたドワーフの一族として幼少の頃から過ごした。過酷かつ貧しい生活と、苛烈かつ横暴な貴族への恨みから、絵本に出てくるような物語のお姫様に憧れる。 そしてその憧れと狂戦士の才能で、若干20数歳にしてフレイムハンマーの女王となった(フレイムハンマー一族の王は十数年に一度の神聖な選定決闘式によって選ばれ、最も強い者が一族を率いる王となる。この式は一族が奴隷となった状況でも断固とした意思によって行われた)。 慣れないながらも周囲に助けられ、フレイムハンマーの姫、王女として囚われた皆と鉱山仕事、鍛冶仕事などをこなしつつ、先代や長老などと反逆の計画を練る日々を過ごす。しかし鍛冶や採掘よりは戦闘に長けた一族であるがためにエレメンタルたちから危険視され、またより優れた技術を持つ一族を奴隷にできたからという事で、用済みとばかりに落盤事故・ガス爆発・鉱毒事件などにかこつけて一族丸ごと始末される事となる。 最後の一人となるまで戦い続けたものの、怪我を負い、貧しさによって痩せ衰え、弱った氏族と自分では事故や刺客に抗しきれず、無念の中で息を引き取る……寸前に次元の旅人として覚醒し、一人他の世界へ逃れ一命を取り留めた。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ジャーニー ・旅人の跳躍 自分の意思、または危険を感じたことによる反射的な反応で君は次元を超え跳躍する。この跳躍は、ダメージを受けることのない安全な空間に現れることになる。この特徴を妨害することはウィッシュ呪文、神格の持つ特徴、またはアーティファクトによってしかできない。ただし自分の意思で行う時、完全に知っている場所以外にはおおよその感覚でしか跳躍できず、知っていた場所が無くなっていたならば違う場所に現れることがある。この特徴は1度使用すると、君が大休憩を終えるまで再使用できない。 ドワーフ ・能力値上昇 【耐久力】値が2上昇する。 ・年齢 ドワーフはヒューマンと同じほどの速度で成年に達するが、50歳までは若者と見なされる。寿命は平均で350年ほど。 ・属性 ほとんどのドワーフは秩序属性であり、規律正しい社会を有益なものとかたく信じている。また多くの者は善属性であり、正々堂々のふるまいを重んじ、公正な秩序の利益を受ける資格は万人にあると信じている。 ・体格 ドワーフの身長は4~5フィート(約122~152cm)、体重は平均150ポンド(約68kg)程度、サイズ分類は中型である。 ・移動速度 君の基本的な歩行移動速度は25フィート。君の移動速度は、重装鎧の着用によって減少することはない。 ・暗視 君は地下の生活に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ・ドワーフの毒耐性 毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、[毒]ダメージに対する抵抗(第9章参照)を有する。 ・ドワーフの戦闘訓練 バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマーの習熟を有する。 ・道具習熟 君は次の職人道具のうち1つの習熟を有する、石工道具、鍛冶道具、醸造用品。 ・石工の勘 石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史)技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。 ・言語 君は共通語とドワーフ語の会話と読み書きができる。もともとドワーフ語には硬子音と喉音が目立つが、ドワーフが何語を話すときもこの特徴はつきまとう。 亜種族:マウンテン・ドワーフ ・能力値上昇 【筋力】値が2上昇する。 ・ドワーフの鎧訓練 軽装鎧と中装鎧の習熟を有する。 出身次元:燃える山々の次元モンテオロス 頑強な奴隷:この次元出身のキャラクターは本来の種族の能力値上昇に加えて、【耐久力】値が1上昇する。これは例え自由の身の定命の者であっても、マグマに熱せられた鉱山で働かされていた先祖が過去に居たからである。また特技の取得の代わりに、[火]ダメージの抵抗を得ることができる。 バーバリアン 習熟 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:無し セーヴィング・スロー:【筋力】、【耐久力】 技能:以下から2つ選択;〈威圧〉、〈運動〉、〈自然〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉 ・激怒 君は戦場にあっては原始の寧猛さをもって戦う。君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして“激怒”に入ることができる。 激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。 ・【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。 ・【筋力】を用いて近接武器攻撃を行なう際、ダメージロールにボーナスを得る。ボーナスの値はバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。『バーバリアン』表の激怒時ダメージの欄を参照。 ・[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。 ・君は、もし呪文発動が可能であっても、激怒中は呪文発動も呪文に対する精神集中も不可能になる。 激怒は1分間持続する。(1)君が気絶状態になるか、あるいは(2)君が、前の君のターンの終了時からずっと、ダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないまま、ターンを終了したなら、その時は(まだ1分間経っていなくても)激怒は終了する。また、君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして激怒を終了させることもできる。 『バーバリアン』表にある回数だけ激怒したなら、以後君は大休憩を終了するまでは再び激怒することはできない。 ・鎧わぬ守り いかなる鎧も着用していない時、君のアーマー・クラスは(10+君の【敏捷力】修正値+君の【耐久力】修正値)に等しくなる。盾を使用していてもこの利益は問題なく得られる。 ・捨て身の攻撃 2レベル以降、君は防御をかなぐり捨てて捨て身の攻撃を打ちこむことが可能になる。君は自分のターンに最初の攻撃を行なう際、“捨て身の攻撃”を宣言できる。そうすれば、君はそのターンの間じゅう【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利を得るかわり、君の次のターンの開始時まで君に対する攻撃ロールにも有利が付く。 ・危険感知 2レベルの時点で、君は近くの物が何かおかしいと目ざとく気づく能力を得、危険から身をかわすのがうまくなる。 君は自分から見える効果(罠や呪文など)に対する【敏捷力】セーヴィング・スローに有利を得る。この利益を得られるのは、盲目状態でも聴覚喪失状態でも無力状態でもない時のみである。 ・原始の道 3レベルの時点で君は1つの道を選ぶ。その道が君の激怒の性質を左右する。狂戦士の道とトーテム戦士の道のどちらかを選択すること。 いずれもバーバリアンの項の最後に詳述されている。ここでの選択によって、3、6、10、14レベルで得られる特徴が決定される。 ・能力値上昇 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ・追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 ・高速移動 5レベル以降、君の移動速度は、重装鎧を着用していない限り10フィート増加する。 ・野生の直感 7レベルの時点で、君の本能は鋭く砥ぎすまされる。君はイニシアチブ・ロールに有利を得る。 くわえて、君はもし戦闘開始時に不意を討たれても、無力状態でないなら、自分の最初のターンに通常通り行動できる一ただし、君がそのターン、他の何事かをする前にまず激怒に入ることが条件になる。 ・荒々しきクリティカル 9レベル以降、君は近接戦闘のクリティカル・ヒット時の追加ダメージを決定する際に、武器ダメージ・ダイスを1個追加でロールできる。 これは13レベルで2個に、17レベルで3個に増加する。 ・倒れずの激怒 11レベル以降、君は激怒を力に、深手にも関わらず戦い続けることが可能になる。激怒中にヒット・ポイントが0になり、かつ即死しなかった場合、君は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローを行なえる。セーヴに成功したなら君のヒット・ポイントは0でなく1になる。 この特徴を1回目より後に1度使うたび、セーヴ難易度は5ずつ増加する。小休憩または大休憩を終了したなら、難易度はまた10に戻る。 原始の道:狂乱の道 ・狂乱 3レベルでこの道を選んだ時点から、君は激怒するたびに“狂乱”に入るかどうかを選べる。狂乱に入ったなら、君は“その激怒に入った最初のターン”の次のターンから、その激怒がつづく間じゅうずっと、各ターンにボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行なえる。その激怒が終ったなら、君は1段階の消耗状態をこうむる(付録A参照)。 ・考えなしの激怒 6レベル以降、君は激怒中は決して魅了状態にも恐怖状態にもならない。もし激怒に入った時点ですでに魅了状態や恐怖状態であったなら、その効果は激怒の期間中は一時停止する。 ・恐怖の存在 10レベル以降、君は自分のアクションを用いて、恐るべき存在感によって他者を恐怖させることができる。そうする場合、君から30フィート以内にいて君から見えるクリーチャー1体を選択すること。そのクリーチャーは、君の姿を見るか君の声を聞くことができるなら、【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値)である。セーヴに失敗したならその者は、次の君のターンの終了時まで、(君を恐怖の源とする)恐怖状態となる。以後のターンにおいて、君は自分のアクションを用いて、この効果を次の君のターンの終了時まで延長できる。相手クリーチャーがそのクリーチャー自身のターンを(1)君から視線の通らない場所、または(2)君から60フィートより遠く離れた場所、で終えたなら、この効果は終了する。 相手クリーチャーがセーヴに成功したなら、君は以後24時間、そのクリーチャーに対してはこの効果を使用できなくなる。 特技 ・大業物の使い手 君は武器の重さを逆に利用し、振り回す際の慣性で凄まじい打撃を見舞う術を会得している。君は以下の利益を得る: (1)自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1体のヒット・ポイントを0にしたとき、君は1回のボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行なうことができる。 (2)君は自分が習熟している“重武器”の特性を持つ武器で近接攻撃を行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード