変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2021/12/07 14:57
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
プレイサー・オヴ・フライング・ダガーズ Bracer of Flying Daggers / 短剣投げの腕甲 その他の魔法のアイテム、 レア(要同調) この腕甲には細身のダガーが何本もくくりつけてあるように見える。君は1回のアクションとしてこの腕甲から魔法のダガーを最大2本まで引き抜いて即座に投げることができる。 ダガー1本につき1回ずつ遠隔攻撃を行なうこと。即座に投げなかったならダガーは消え去る。ヒットまたはミスした場合も直後に消え去る。 この腕甲のダガーが尽きることはない。
背景 BACK GROUND
隠者。文明を離れ天然と交感しようとした。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
常に物静かで落ち着いており、生死の境にあっても同様である。
尊ぶもの IDEALS
自由な思考。好奇心と探究こそが進歩の礎だ。
関わり深いもの BONDS
僧院の仲間は何よりも大事だ。
弱味 FLAWS
思考や哲学が教条的である。
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
習熟 鎧: 武器:単純武器、ソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウ 道具:ライア、薬草師道具 言語 共通語(読.書/会話) エルフ語(読.書/会話) ゴブリン語(読.書/会話)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
エルフの特徴 ・暗視 君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい"光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ・鋭敏感覚 君は〈知覚〉技能に習熟している。 ・フェイの血筋 君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。 ・トランス エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。 ・亜種族⇒ウッド・エルフ ・自然隠れ 君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって“軽度の隠蔽”を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる。 モンクの特徴 鎧わぬ守り 1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、 君の ACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ・武術 1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、 およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。 君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。 素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。 君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる一そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して“いない”ならば。 ・気 2レベル以降、君は修業の甲斐あって、 神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。 君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。 1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。 気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 連打:君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。 護身:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。 疾風足:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ・運足法 2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、 君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、 さらに増加する(『モンク』表を参照)。 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。 ・門派⇒四大門 ・矢止め 3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。 これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ・浮身 4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 ・能力値上昇⇒【敏捷力】 ・追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 ・朦朧撃 5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。 君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ・“気”打撃 6レベル以降、君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。 ・身かわし 7レベル以降、君は特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の息、ファイアーボールの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング· スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すればー切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ・不動心 7レベル以降、君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。 ・特技習得⇒観察眼 ・無病身 10レベルの時点で、君は体内の気の流れを修めたゆえに、病気と毒に対する完全耐性を得る。 四大門の特徴 ・四大門徒 3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は四大元素の力を制御する魔法的な技法を学ぶ。技法は使うたびに気ポイントを消費する必要がある。 君は元素同調の技法と、さらにもう1つ任意の“元素の技法”を修得している。各技法については次の『元素の技法』の項に詳述されている。また、君は6、11、17レベルにおいて1つずつ追加で技法を修得する。 君は新たな技法を1つ修得するたび、これに加えて修得済の技法を1つ、別の技法と取り換えることができる。 元素呪文発動:“元素の技法”の中には、呪文発動を可能にするものもある。呪文発動の一般則は第10章参照。こうして呪文を発動する場合、発動時間その他のルールはそのまま使うが、物質要素を提供する必要はない。 モンク5レベルに達したなら、君は追加で気ポイントを消費して“元素の技法”による呪文発動時に呪文のレベルを上昇させることが可能になる。ただしこれには、その呪文がもともと、 より高いレベルで発動した場合に強化されるもの(バーニング・ハンズ等)である必要がある。気ポイントを追加で1点消費するごとに、呪文レベルは1上昇する。たとえば君が5レベル・モンクであり、焼尽掌を用いてバーニング・ハンズを発動しているとする。君は気ポイントを3点消費することにより、 これを2レベル呪文として発動できる(技法の基本コストである気ポイント2点、くわえて1点、合計3点)。 君がこのようにして1つの呪文を発動する際に消費できる気ポイントの最大値(この値は、基本の気ポイント・コストと、 呪文レベル上昇のために追加で消費する気ポイントの両方をあわせた値であることに注意されたい)は、 君のモンク・レベルによって決定される。『呪文と気ポイント』表を参照。 呪文と気ポイント モンク・レベル:1呪文の気ポイント最大値 5〜8:3 9〜12:4 13〜16:5 17〜20:6 ・元素同調:君は自分のアクションを用いて身のまわりの元素の力を一時制御し、以下のうち任意の1つの効果を生み出し得る。 ・地水火風に関わる、無害で瞬間的で感覚的な効果を生み出す。火花が降り注ぐ、一陣の風がおこる、薄霧が立つ、石がころころと転げてくるなどである。 ・ろうそく、たいまつ、または小さなかがり火を1つ、瞬時に点けあるいは消す。 ・重量1ポンドまでの生命を持たない物体を、最大1時間まで、冷やしあるいは温める。 ・1辺1フィートの立方体内におさまるだけの土、火、水、霧を、ひとりでに形を変えさせ、1分のあいだ君の望む形(ただしごくおおざっぱなものに限る) にすることができる。 水鞭:君は1回のアクションとして気ポイントを2点消費し、水の鞭を生み出すことができる。水の鞭はクリーチャーを押しやり引っ張ってバランスを崩す。 君から30フィート以内にいて君から見えるクリーチャー1体を選択すること。そのクリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗したならそのクリーチャーは(3d10に加えて君が追加で消費する気ポイント1点ごとに1d10)の[殴打]ダメージを受け、君はそのクリーチャーを(1)君に近づく方向へ25フィートまで引き寄せるか、(2)倒して伏せ状態にするか、のいずれかを選択できる。セーヴに成功したならそのクリーチャーは上記の半分のダメージを受け、君はそのクリーチャーを引き寄せることも伏せ状態にすることもできない。 蛇焔:君は自分のターンに攻撃アクションを行なう際、気ポイントを1点消費して、手足から蔓のように炎を伸ばすことができる。そのアクションの間およびそのターンの終了時まで、君の素手打撃の間合いは10フィート増加する。これらの攻撃はヒットしたなら[殴打]ダメージのかわりに[火]ダメージを与える。 また、もし攻撃がヒットした際に気ポイントを1点消費したならば、その攻撃は追加で1d10[火]ダメージを与える。 特技 観察眼 君は周囲の環境の細かなところに目が行き届く。以下の利益を得る: ・君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20)。⇒判断力 ・あるクリーチャーが、君の理解できる言語を話しており、君がそのクリーチャーの口を見ることができるなら、君は唇の動きを読んで何を話しているのか理解することができる。 ・君は受動【判断力】〈知覚〉値および受動【知力】〈捜査〉値に+5のボーナスを得る。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード