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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/01/31 21:41
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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→
【敏捷力】
DEX
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
スペル・ロード・タトゥ ブルーム・オブ・フライング Broom of Flying/空飛ぶほうき
背景 BACK GROUND
イゼットの技術者 習熟 :〈魔法学〉〈捜査〉 ヴィダルケン語、錬金術用品 ―――――――――――――――――――――――― □都市基盤 □研究者 □独立研究者 ―――――――――――――――――――――――― ▼イゼットの知人 味方 :ギルドマスターのニヴ=ミセットは、私の実験の一つに注目した。 ライバル:上司の気を引く為、他の助手と激しく競い合った。 ▼その他の知人 追加でイゼット知人表をロール。 味方:私の人生と研究の過程で今の私を作った師と、定期的に連絡を取り合っている。(性悪な老婆の研究者) ▼名声点追加の知人 時々昼食時に、シミックの科学者とメモや技術を比べる。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
[4]自らの直観に従う。 [2]自分のアイデアにとても興奮している。それについては無し、実践し、いじり始めるのが待ちきれない!。 それがどれほどエキサイティングか語りたいと思う。
尊ぶもの IDEALS
[2]創造性。世界の問題の半分は過去にすがるばかばかしい考えに起因している。革新的なソリューションが必要だ。
関わり深いもの BONDS
[2]技術を学んだ研究室と、共に学んだほかの助手たちを決して忘れない。
弱味 FLAWS
[1]計画を忘れてしまう。忘れていなければ無視するだろう。
その他設定など
奇魔からインスピレーションを受け、相反する存在を完全な個を保った状態で存在を確立させる融合実験を行う研究者。 相対の性質を持つ融合したものの魅力に取りつかれており、口から火を噴くほど辛いケーキや頭痛がする程甘いカレー等相反する性質の物を好んで食べたりする。 魔法の才能に乏しく下級研究者の頃は苦労したが、別口からのアプローチで身一つで魔法の再現を可能にした努力家の面もある。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
■言語 共通語、ゴブリン語、ヴィダルケン語、 ■武器 単純武器、ショートソード ■防具 ■道具 調理道具、錬金術道具、乗り物(空)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
┌──────────────── ◆種族:ヒューマン(ラヴニカ人) └──────────────── □選択ルール採用 【判断力】+1 【耐久力】+1 言語:ゴブリン語 技能:【ペテン】 特技:【シェフ】 ┌──────────────── ◆クラス:モンク └──────────────── 技能習熟:【看破】、【運動】 □鎧わぬ守り 鎧も盾も使用していない時、ACが(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)となる。 □武術 素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。 (1)素手であるかモンク武器しか使用していない。 (2)鎧も盾も使用していない。 以上の条件を満たしている場合、以下の利益を得る。 ・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d6を使用できる。 ・自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。 □気 セーヴ難易度【15】 気ポイント【6】 気ポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。休憩のうち30分以上を瞑想に費やすことができれば、消費済みの気ポイントはすべて戻ってくる。 ◆連打(1点) 自身のターンに攻撃アクションを行った直後に、1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。 ◆護身(1点) 自身のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。 ◆疾風足(1点) 自身のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱または早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ◆朦朧撃(1点) 近接武器攻撃をヒットさせた時、目標は【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗すると自分の次のターンの終了時まで朦朧状態にさせる。 □運足法 鎧も盾も使用していない時、移動速度が15フィート増加する。 □矢止め 遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。 これを行う場合、その攻撃から受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値+モンクレベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ手が1本以上空いている場合に限る。飛び道具をつかみとった場合、気ポイントを1消費することによって、リアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程は20/60フィート)。 本来の武器習熟にかかわりなくこの攻撃に習熟しているものとみなされ、その武器はこの攻撃においてモンク武器として扱われる。 □浮身 落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(モンク・レベル*5)に等しい値だけ減少させることができる。 □“気”打撃 君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。 ┌──────────────── ◆サブクラス:四大門 └──────────────── □四大門徒 3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は四大元素の力を制御する魔法的な技法を学ぶ。技法は使うたび気ポイントを消費する必要がある。 君は元素同調の技法と、さらにもう一つ任意の”元素の技法”を習得している。 各技法については次の”元素の技法”の項に詳述されている。 また、君は6、11、17レベルにおいて1つずつ追加で技法を習得する。 君は新たな技法を習得する度、これに加えて習得済みの技法を1つ別の技法と入れ替えることができる。 <元素呪文発動> ”元素の技法”の中には呪文発動を可能にするものがある。(一般則は10章参照)呪文を発動する場合、発動時間その他のルールはそのまま使うが、物質要素を提供する必要はない。 モンクレベル5に達したらなら、君は追加で気ポイントを消費して”元素の技法”による呪文発動時に呪文のレベルを上昇させることが可能になる。 ただし、元々より高レベル版が存在する呪文である必要がある。気ポイント+1点の消費により、レベルが1上昇する。 君がこの様にして一つの呪文を発動する際に消費できるポイント(基本発動気ポイント+上昇分)の最大値は君のモンクレベルによって決定される。 <選択した技法> ◇金剛気砲拳 ◇蛇焔 ◇大鐘音 ┌──────────────── ◆クラス:ソーサラー └──────────────── □呪文発動:修得数2 □魔法暴走 □混沌潮流 ┌──────────────── ◆特技 └──────────────── □シェフ 道具習熟:【調理道具】 ┌──────────────── ◆背景:イゼットの技術者 └──────────────── □都市基盤 イゼット団で注目を集める概念は、狂った発明、危険な実験、爆発的な突風に基づいている、その認識の多くは性格だが、イゼットは建設と建築のありふれた仕事にもかかわっている。 主にラヴニカの水道、抑揚する建物、その他の魔法や技術の脅威を利用した都市基盤の形成に携わっている。 君は建築物の基本構造を、その壁の中に何があるかまで知っている。 特定の建物の設計図を見つけて、侵入経路や構造的弱点、隠された空間について知る事ができる。そのような情報へのアクセスは無制限ではない。情報を入手、または使用する事で法的な問題が生じた場合、ギルドは君を保護してくれない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ダンシング・ライツ
メンディング
フレンズ
メイジ・ハンド
1レベル呪文
準備
済み
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使用済みスロット
シールド
フォールス・ライフ
2レベル呪文
準備
済み
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使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
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4レベル呪文
準備
済み
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使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
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使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード