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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/04/20 00:38
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【敏捷力】
DEX
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
辺境育ち 出自:追放者 特徴:放浪者
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・酔っ払い。常に顔が赤く、冒険中でもスキあらば飲んでいる。 ・考えるのは他者に任せて自分は行動に突き進む。…酔ってるので短絡的になってるだけとも言う。
尊ぶもの IDEALS
祖国。仲間達の帰るべき場所。必ず呪いを解いて仲間達の平穏を取り戻す。
関わり深いもの BONDS
一族に伝わる鎧。誇りの象徴。かつては魔法の鎧であったが、びっしりとまとわりついた茨の魔力によってその力は失われた。 この鎧を再び身につける日はくるのだろうか…。
弱味 FLAWS
酒は私の心の傷を癒やしてくれる親友だ 。親友とは片時も離れたくない。朝も昼も夜も一緒だ。
その他設定など
・災厄の原因の一端は私にある。罪滅ぼしをしたい。 下品な酔いどれドワーフ。元はハーベンの騎士(軍人)。ハーベンに代々使えていた一族の出身。昔は働き者で、厄災をもたらした宝石の採掘も手伝っていた。 自身も呪いに巻き込まれかけたが身につけていた一族に代々伝わる魔法の鎧によって助かったが、鎧は魔法の力を失い茨に覆われた。 昔ははぐれた国の仲間を探してあちこち放浪していたが見つからず、近年は全てを失った悲しみと罪の意識にから飲んだくれていた。 今回の冒険で運命的に姫達と再会するが、姫達と比べて自分の情けなさに恥入り、かつてハーベンの騎士であったとは名乗らず、ただの傭兵として戦いに志願する。内心は命に代えても仲間を守り、呪いを解きたいと思っている。 本名はマロント・キングダムシールド。 名前の由来はクリ。将来的にトゲトゲ鎧をきるので。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通、ドワーフ語、ゴブリン語 道具習熟:石工道具、バグパイプ 武器:単純武器、軍用武器 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
*【ドワーフ特性】 *《暗視》薄暗い光の中で自分から60 ft までを明るい光であるかのように見通せる。色を見分けることはできない。 *《ドワーフの毒耐性》毒に対するセーヴィングスローに有利を得る。また毒ダメージに対する抵抗を有する。 *《ドワーフの武器訓練》バトルアックス、ハンド、ライトハンマー、ウォーハンマーの習熟を得る。 *《道具習熟〈選択→鍛冶〉》鍛冶道具の職人道具の習熟を終える。 *《石工の勘》石造物の由来に関する知力〈歴史〉判定を行う際、君は歴史技能を習熟済であるものとみなされ、その判定には習熟ボーナスの2倍を加算する。 *【マウンテンドワーフ特性】 *《ドワーフの鎧訓練》軽装鎧と中装鎧の習熟を得る。 【バーバリアンのクラスの特徴】 *《激怒/Rage》 君は自分のターンにボーナス・アクションとして激怒に入ることができる。 重装鎧を装備していない限り、激怒中には以下の利益を得る: ・【筋力】判定及びセーヴに有利/Advantageを得る ・【筋力】を用いた近接攻撃のダメージ・ロールにクラス表記載の激怒ボーナスを加える。 ・君は殴打、斬撃、刺突に対する抵抗を得る。 激怒中は呪文を発動することも、精神集中を持続することもできない。 激怒は1分間持続する。気絶状態になるか、君が前のターンから敵対するクリーチャーに攻撃することもダメージを受けることもなく自分のターンを終了した場合も、激怒は終了する。また、君はボーナス・アクションを使用して激怒を終了させることができる。 大休憩を終了した時点で激怒回数は回復する。 *《鎧わぬ守り/Unarmored》 Defense 君がいかなる鎧も着用していない時、AC=「10+【敏捷力】修正値+【耐久力】修正値」となる(盾を使用していてもよい)。 *《危険感知/Danger Sense》 君は、罠や呪文など目に見える効果に対する【敏捷力】セーヴに有利/Advantageを得る。盲目状態、聴覚喪失状態、無力状態であると、この利益を受けることはできない。 *《捨て身の攻撃/Reckless Attack》 君は自分のターンに最初の攻撃をする際、"捨て身の攻撃"を宣言することができる。そのターンの間じゅうの【筋力】を用いる攻撃ロールすべてに有利/Advantageを得ることを選んでもよい。その代り、君の次のターンの開始時まで君に対する攻撃ロールはすべて有利/Advantageを得る。 *《バトルレイジャーの鎧》 3LVでこの道を選んだ時点で、君はスパイクト・アーマーを武器として使う能力を得る。 スパイクト・アーマーを着用し、かつ激怒しているなら君はボーナス・アクションを用いて5フィート以内の目標一体に一回の近接武器攻撃を行える。攻撃ロールには【筋力】修正値を使用する。この攻撃がヒットしたなら棘は(1d4+筋力修正)を得る。 君が攻撃アクションを用いてクリーチャーつかもうとし、つかみ判定に成功したなら、目標は3〈刺突〉ダメージを受ける。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード