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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/05/13 00:48
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
気ポイント :12 健康の祝福(未反映)
背景 BACK GROUND
犯罪者 【犯罪者の特徴】 黒社会のコネ: 君には信用できる知人がある。その人物は君と、ほかの犯罪者たちのネットワークとをつなぐ役目を果たす。 キミはその人物と連絡を取る方法を知っている(どれだけ遠く離れていても)。 より具体的に言えば、君は連絡を取るのに使える現地の連絡員、腐敗した隊商頭、怪しげな水夫......等を知っている。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・なかなか人を信用せず、「外面がいいのは隠し事が多いってことだ」と心得ている。 ・「おまえにゃできっこない」と言われると決まってやりたくなる。
尊ぶもの IDEALS
人々: 理想ではなく友に忠実。自分が大切に思っている人々のためなら、それ以外の連中をステュクス川へ流すことなど何でもない。
関わり深いもの BONDS
古い恩人にどうにか恩を返さねばならぬと思っている。
弱味 FLAWS
サボり魔。サボる為ならどんな努力も惜しまない。
その他設定など
カラ・トゥアのコザクラ出身のニンジャ(モンク)。 仕事で大きな失敗をしてしまい、故郷へ帰るに帰れなくなった。現在は探偵社にお世話になっている。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【習熟】 武器:単純武器、ショートソード 道具:フルート、ゲーム用カード、盗賊道具 言語:共通語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【シフター特徴】 ◆暗視 ◆シフティング 君は1回のボーナス・アクションとして、より獣じみた外見を取ることができる。この変化は、1分たつか、君が死ぬか、君がボーナス・アクションとして元の外見に戻るまで、持続する。シフティングの際、君は(レベル+【耐久力】修正値)に等しい一時的ヒット・ポイントを得る(最低でも1ポイント)。さらに君の亜種族に基づく追加の利益がある。 君は1度シフティングすると、小休憩または大休憩を終えるまでシフティングできなくなる。 ◆スウィフトストライド(亜種族) 能力値上昇:敏捷力+2、魅力+1 しなやか:〈軽業〉技能に習熟する。 シフティング中の特徴: シフティング中は歩行移動速度が10ft増加する。また、クリーチャーが君の5ft以内でターンを終えたとき、君はリアクションとして最大10ftの移動を行うことができる。このリアクションの移動は機会攻撃を誘発しない。 【モンクの特徴】 ◆鎧わぬ守り 1レベル以降、鎧を着用しておらず、盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ◆武術 1レベルの時点で、君は武術修業によって素手攻撃とモンク武器(=”両手用”でも”重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。君は(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず、盾も使用していないならば、以下の利益を得る。 ・素手攻撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手攻撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。 ・君自身のターンに素手攻撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、(訳注:そのターン中)ボーナスアクションとして1回の素手攻撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行った場合、これに加えてボーナスアクションとして1回の素手攻撃を行なえる──そのターン中にすでにボーナスアクションを使用して"いない"ならば。 一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。例えば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)などである。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲームデータは第5章のものをそのまま使用すればよい。 ◆気(6) 2レベル以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわせる。君の有する気ポイントはモンクレベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。 君はこのポイントを消費することによって気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風速である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけていく。1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には消費済みの気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィングスローを行うものがある。そのセーヴィングスローの難易度は以下の式に従う。 気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 気:連打;君は自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナスアクションとして2回の素手攻撃を行える。 気:護身;君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナスアクションとして回避アクションを行える。 気:疾風足;君は気ポイントを1点消費することで自分のターンに1回のボーナスアクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ◆運足法 2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは君のモンクレベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照』)。9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる。 ◆矢止め 3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいは掴み取ることができる。これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値+君のモンクレベル)だけ減少する。これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える。(射程は20/60ftである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟しているものとみなされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ◆浮身 4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 ◆追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションを取るたびに1回ではなく2回攻撃を行えるようになる。 ◆朦朧撃 5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ◆“気”打撃 6レベル以降、君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものとみなされる。 ◆身かわし 7レベル以降、キミは特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の息、ファイアボールの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。キミが【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、キミはそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ◆不動心 7レベル以降、きみは自身のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。 【暗影門の特徴】 ◆影の術 3レベルでこの門派に入った時から、君は気を用いて一部の呪文の効果を複製できる。1回のアクションとして気ポイントを2点消費することで、物質要素を必要とせずにサイレンス、ダークヴィジョン、ダークネス、パス・ウィズアウト・トレイスのいずれかの呪文を発動できる。また、もしマイナー・イリュージョンの初級呪文を未習得であるなら、これを得る。 ◆影渡り 6レベルの時点で、君は1つの影に踏み込み、他の影から踏み出す能力を得る。 “薄暗い”光の中や暗闇の中にいるとき、君はボーナス・アクションとして、60ft以内で、君から見える、“薄暗い”光の中や暗闇の中の、何ものにも占められていない場所へ瞬間移動できる。しかるのち。君はそのターンの終了までに行う最初の1回の近接攻撃に有利を得る。 ◆影の衣 ◆影の術 【特技】 ◆警戒
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
【マイナー・イリュージョン】 初級呪文、幻術 発動時間:1アクション 射程:30ft 構成要素:動作、物質(羊毛ひとつまみ) 持続時間:1分 君は射程内に、持続時間の間持続する1種類の音、あるいは1種類の映像のうち、どちらか1つを作り出す。 この幻は君が1回のアクションとして解除するか、この呪文をもう1度発動した時点で終了する。 1種類の音を作り出した場合、その音量はささやき声から絶叫の間まで設定できる。その音は君の声や誰かの声、ライオンの咆哮や太鼓を叩く音、その他どんな音をも選ぶことができる。その音は持続時間の間ずっと衰えずに続くが、君は呪文が終わる前なら、それぞれ別のタイミングで不連続に鳴らすこともできる。 物体の映像、例えば椅子や泥の足跡、小さな宝箱などを作り出す場合、その映像の大きさは一辺5ftの立方体以下でなければならない。この映像は音を立てることも、光や匂いを放つことも、その他いかなる感覚的な効果も作り出すこともない。映像と物理的なやりとりを行えば、それが幻ということはただちに判明する。 クリーチャーがそのアクションを使ってこの呪文による音や映像を確かめようとするなら、そのクリーチャーは君の呪文セーヴィング・スロー難易度に対して、【知力】〈捜査〉の判定を行う。成功したならば、それが幻と識別できる。クリーチャーがそれを幻だと識別したなら、そのクリーチャーにとってその幻はただのぼんやりとしたものとなる。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【サイレンス】 2レベル、幻術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:120ft 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大10分まで 持続時間の間、射程内の君が選んだ地点を中心とした半径20ftの球形内ではいかなる音も、範囲内で発生することも、範囲内に入ってくることも、範囲内を通り抜けることもない。この球形の内側に完全に入ったクリーチャーや物体は、[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、クリーチャーはこの球体の内側に完全に入っている間は聴覚喪失状態となる。音声要素を含む呪文はこの球形の中では発動できない。
【ダークヴィジョン】 2レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(干し人参1つまみまたは瑪瑙1つ) 持続時間:8時間 君は同意するクリーチャー1体に触れ、闇を見通す能力を授ける。持続時間中、そのクリーチャーは暗視60ftを得る。
【ダークネス】 2レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:60ft 構成要素:音声、物質(コウモリの毛皮と、松やに1滴か石炭1かけら) 持続時間:精神集中、最大10分まで 射程内の君が選択した起点半径15ftの球形の範囲を、持続時間の間、魔法の暗闇が拡がって満たす。この暗闇は角を回り込んで拡がる。暗視を持つクリーチャーでもこの暗闇を見通すことはできず、魔法でない明かりはこの暗闇を照らし出すことはできない。 君の手にしている物体、あるいは誰にも着用も運搬もされていない物体を起点して選んだなら、暗闇はその物体から拡がり、その物体と共に移動する。何か不透明なもの(椀や兜など)でこの暗闇の起点となる物体を完全に覆ったなら、暗闇は遮断されてしまう。 もしこの呪文の効果範囲が2レベル以下の呪文によって作られた光の効果範囲と重複した場合、その光を作り出した呪文は解呪される。
【パス・ウィズアウト・トレイス】 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質(ヒイラギの葉の灰と、トウヒの小枝1本) 持続時間:精神集中、最大1時間まで 君から広がる影と沈黙の薄衣が、君と仲間たちを探索の目から覆い隠す。 持続時間中、君および、君から30ft以内にいて君が選んだクリーチャーは皆、【敏捷力】〈隠密〉判定に+10ボーナスを得る上、魔法的な手段以外で追跡されない。このボーナスを受けているクリーチャーは足跡その他の“そこを通ったという痕跡”を一切残さない。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード