変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/03/29 21:57
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
【リング・オヴ・イヴェイジョン】 指輪、レア(要同調) この指輪のチャージは3である。そして消費されたチャージ数は夜明けごとに1d3回復する。君はこの指輪を着用しているときに【敏捷力】セーヴに失敗したなら、リアクションを用いて指輪のチャージ数を1使消費し、そのセーヴに失敗ではなく成功したことにしてしまえる。 【クラウン・オブ・トーネス Crown of Toneath / トーネスの王冠】 その他の魔法のアイテム、アーティファクト(要同調;トーネスの統治者たる吸血鬼のみ同調可) この王冠はカーミラが人間だった頃に作成したアイテムで、トーネスの歴史とともにこの王冠は歩み続けている。 ・日光軽減:この王冠を着用している吸血鬼は“日光超過敏”の特徴を受けず、“日光過敏”の特徴を取得する。 日光過敏:(1)君、または(2)君が知覚しようとしているもの、または(3)君の攻撃の目標、が直射日光下にあるなら、君は視覚にもとづく【判断力】〈知覚〉ロールと攻撃ロールに不利を受ける。 ・吸血鬼の王冠:この王冠を着用し、カーミラの血を引いている吸血鬼はコマンド呪文を吸血鬼に対して回数無限に使用できる。このコマンド呪文のセーヴ難易度は18で、目標である吸血鬼はセーヴに不利を受ける。 ・血の覚醒:この王冠を着用している間、以下の利益から1つを選択し得ることができる。 ・魔力強化:呪文スロットのうち最高レベルのものを1つ追加で得る。 ・変身強化:アクションを使うことでヴァンパイア形態のまま翼を生やし、飛行移動60フィートを得る。また擬似視覚60フィートを得る。これはコウモリと同じものである。 ・抵抗強化:セーヴィング・スローに失敗した時、それを成功したことにできる。この特徴は一度使用すると、次の日暮れまで使用できない。 ・同調:この王冠に同調するためには、カーミラの血を飲み干し、その血族となった吸血鬼が王冠に認められた上で、通常の同調を行う必要がある。 知性:クラウン・オブ・トーネスは知性ある“真なる中立”のアイテムであり、【知力】 14、【判断力】 18、【魅力】 10を有する。また、聴覚と通常の視覚30フィートを有する。この剣は、自分を運搬または使用しているクリーチャーに対して、感情を伝えることで意思疎通する。この知性はかつてカーミラが人間だった頃の従者を生きたまま閉じ込めたもので、カーミラに忠誠を今でも誓っているがその他の王となれる人材を認めることもある。トーネスの全ての生命のため統治者となれる王のみを同調者と認める。またトーネスの様々なことを熟知しており、王たる者にそれらの知識で助言する。 【クローク・オヴ・ピーラーティス Cloak of pirartise / ピーラーティスの外套]】 その他魔法のアイテム、アーティファクト(要同調:ローグまたはローグの適正がある者のみ同調可) オーブ・オヴ・ジ・オーシャンが二分され、オーブはもはや破片となったが、片方の破片は大泥棒呪いがその全てを乗っ取った。破片は形を変え、大きさや丈を自由に変える外套となった。その外套は自由自在に装着者を隠す大泥棒の理想の力を得たが、装着者を徐々に蝕む呪いを秘めている。 棘と髑髏のフード:同調者は1回のボーナス・アクションで外套のフードを被ることで、魂を削り死の世界と繋がることができる。フードが髑髏を象ったかと思うと、内側から血のような赤い棘が現れ、手のひらを突き刺し、6d10の[死霊]ダメージを受ける。受けたダメージ×1ターンの間、君の身体は完全に透明になる。この間、普通の視覚でも、超視覚やエーテル界を見ることができる視覚でも君を見ることはできず、占術呪文等による探知で君を見つけることはできなくなる。 盗賊のポケット:同調者の求める瞬間に、外套の内側にポケットが現れる。このポケットは重量や数など無制限に物を入れることができるが、ポケットの口は約0.5フィートまでしか開くことはできない。これらのポケットに入れた者は同調者が取り出す前に死ぬと大泥棒の供物として物質界から消え去る。 盗賊のマント:この外套を“薄暗い”光や暗闇の範囲内では、同調者は1回のボーナス・アクションで外套の縁をなぞることで外套を用いて移動速度50フィートで飛行できる。このように飛行している間に、もはや“薄暗い”光の中にも暗闇の中にもいなくなったならば、君はこの飛行移動速度を失う。 知性:クローク・オブ・ピーラーティスは知性ある“中立にして悪”の武器であり、【知力】 15、【判断力】14、【魅力】 12を有する。また、聴覚と通常の暗視60フィートを有する。この外套は、自分を運搬または使用しているクリーチャーに対して、感情を伝えることで意思疎通する。外套はローグを好むが、悪属性の人型生物ならば誰でも同調者として歓迎し、その後ローグとして訓練し、一人前の泥棒へと仕立て上げる。 盗賊の呪い:同調者は大休憩を終えるごとに、1d20を振り、1が出ると他人や公共物の物を盗みたくて仕方ない衝動に駆られる。その物は1500GP以上の価値がある貴重品か、レアリティがレア以上の魔法のアイテムで、価値があればあるほど盗みたくて仕方がない状態となる。この状態は物を盗むまでウィッシュ呪文以外の方法では治ることはない。この状態で大休憩をさらに終えれば、1d10の[死霊]ダメージを受け、治るまで大休憩のたびに1d10のダメージが追加され続けていく。
背景 BACK GROUND
【犯罪者/間者】 君の有する技術それ自体は押し込み強盗や密輸人と大差ない。けれども君はその技術をまったく別の状況下で身に着けた-----スパイ、密偵、間者として、君は王国公認の密偵をつとめてきたのかもしれない。あるいは見出した秘密をカネ次第で誰にでも売ってきたのかもしれない。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
いつも無表情で分かりにくいが、生き物を傷つけるのが嫌いだ。
尊ぶもの IDEALS
自由。 何ものも人を束縛することは出来ない。もし束縛するものがいるのなら、その鎖を断ち切ろう。
関わり深いもの BONDS
吸血鬼によってつけられた首輪。これが私のしてきた罪を思い出させてくれる。
弱味 FLAWS
吸血鬼によって命令され、行ってきた様々な任務。それは同族であるエルフだけではなく、色々な種族の命を奪ってきた。このことを思い出すと、心が砕けそうになる。
その他設定など
死に絶える次元トーネス出身。 物心がつく前にとある吸血鬼の貴族に買われた。その際に首輪をつけられ、命令に背くことができない呪詛をかけられてしまう。以後、人間たちの街を襲撃するために様々な任務を行ってきた。単純にものを盗むだけではなく、人の街に入り込み信頼を得、それを壊すことで人間同士を争わせたりなどだ。 物心つく前からこのような生活をしていたため、自分のやっていることの意味を知らなかった。だが、そんな生活を何十年も続けていたある時、自分の生まれた街に任務で赴いたさいに、自分のやってきたことの愚かさをしってしまう。絶望感を覚え自害をしようとした時、次元の壁を越えてしまった。 何が起こったのか分からなかった、最初は死んだのだと思った。だが、生きてることを悟り、気付いた。自分を縛り付けていた吸血鬼の呪詛が消えていることに。そして、今まで吸血鬼に感じていた畏敬の念がまやかしだと。 笑うしかなかった、こんなにも簡単に呪縛から逃れられるなんて、想像もしていなかった。自分のしてきたことを思い出し狂気に陥る直前、彼女は決意した。吸血鬼という存在を一人残さず駆逐してやると。例えそれが以前の主だとしてもだ。 こうして彼女は首輪を戒めとして次元を巡る旅に出た。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
■鎧習熟/軽装鎧 ■武器習熟/単純武器 ■武器習熟/ハンドクロスボウ ■武器習熟/ロングソード ■武器習熟/レイピア ■武器習熟/ショートソード ■武器習熟/ショートボウ ■武器習熟/ロングボウ ■道具習熟/盗賊道具 ■言語/共通語 ■言語/エルフ語 ■言語/深淵語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【特徴まとめ】 ◆能力上昇: 【知力】+2 ◆技能: 隠密、軽業、看破、捜査、 知覚、手先の早業、ペテン ◆特技: 【観察眼/知力+1】 【エルフの正確さ/知力+1】 【技能習熟/宗教、歴史、魔法学】 【追加HP】 ================================== ■ジャーニーの特徴 ・旅人の跳躍 自分の意思、または危険を感じたことによる反射的な反応で君は次元を超え跳躍する。この跳躍は、ダメージを受けることのない安全な空間に現れることになる。この特徴を妨害することはウィッシュ呪文、神格の持つ特徴、またはアーティファクトによってしかできない。ただし自分の意思で行う時、完全に知っている場所以外にはおおよその感覚でしか跳躍できず、知っていた場所が無くなっていたならば違う場所に現れることがある。この特徴は1度使用すると、君が大休憩を終えるまで再使用できない。 ■次元の影響 ◆信仰の力薄き世界:この次元のアンデッドは夜の間、[光輝]ダメージに抵抗を得る。 ◆腐敗慣れ:この次元出身のキャラクターは常に誰かを失ったり、吸血鬼に血を差し出す生贄へと選ばれる恐怖に苛まれている。この次元出身のキャラクターは恐怖状態になるセーヴィング・スローに有利を得る。また特技の取得の代わりに、[毒]または[酸]ダメージの抵抗を得ることができる。(どちらかしか取得できない) ◆悪霊の晩餐:この次元でアンデッド以外のクリーチャーが受ける[死霊]ダメージは抵抗を無視する。 ==================================■種族/エルフ(ハイエルフ) ◆能力値修正 敏捷力+2、知力+1 ◆特徴 暗視 鋭敏感覚 フェイの血筋 トランス エルフ流武器訓練 初級呪文(ブーミングブレード) ◆言語 共通語、エルフ語、深淵語 ================================== ■プレイヤーキャラクターとしてのヴァンパイア ヴァンパイア・スポーンへと(さらにそのあと真のヴァンパイアへと)変化したプレイヤーキャラクターについて、そのゲーム上のデータは以下に示した以外は元のままである。 (1) キャラクターの【筋力】、【敏捷力】、 【耐久力】は18になる。ただし、 元の値が18より高い場合はそのまま。 (2) さらにそのキャラクターはヴァンパイアの、ダメージ抵抗、暗視、特徴、アクションの選択肢を得る。ヴァンパイアの攻撃ロールとダメージ・ロールは【筋力】に基づく。"魅了”のセーヴ難易度は(8+そのヴァンパイアの習熟ボーナス+そのヴァンパイアの【魅力】修正値)である。 (3) キャラクターの属性は“秩序にして悪”になる。そしてDMはそのキャラクターが、ウィッシュの呪文によってヴァンパイアでなくなる、あるいは殺されて(訳注: ヴァンパイアでなく元のキャラクターとして)蘇生されるまで、 そのキャラクターを制御して構わない。 【ヴァンパイアの特徴】 ◆ヴァンパイアの弱点 以下の弱点を持つ。 1.侵入不可:ヴァンパイアは家屋などの建物には、誰かそこにいる者から招かれない限りは入ることができない。 2.流水で傷つく:ヴァンパイアは、流れる水の中でそのターンを終了したならば、20[酸]ダメージを受ける。 3.心臓に杭:ヴァンパイアが休憩場所にいて無力状態である間に、そのヴァンパイアの心臓を、木でできた刺突武器で貫いたなら、そのヴァンパイアはその”杭”が抜かれるまで麻痺状態となる。 4.日光超過敏:ヴァンパイアは、日光の元で自分のターンを開始したなら、20[光輝]ダメージを受ける。日光の元にいる間、そのヴァンパイアは攻撃ロールと能力値判定に不利をこうむる。(※「クラウン・オブ・トーネス」で日光過敏に変更) ◆蜘蛛歩き このヴァンパイアは、登攀が難しい表面を、能力値判定を行うことなく登攀できる。(逆さまに天井を歩く場合もお含める。) ◆再生 このヴァンパイアは、ヒットポイントが1でも残っており、日光の元や流れる水いないのであれば、自分のターン開始時毎に20HP回復する。このヴァンパイアが[光輝]ダメージまたは聖水からのダメージを受けた場合、次のターン開始時においてこの能力は機能しない。 ◆伝説的抵抗(3回/日) このヴァンパイアは、セーヴィングスローに失敗した場合、それを成功したことにできる。 ◆逃れの霧 休憩場所の外でヒットポイントが0に減少したら、このヴァンパイアは気絶状態となる代わりに霧の塊へと変化する。(変身生物の特徴参照)。ただし、日光のもとや流れる水の中は除く。その場合は変化することは出来ず、ヴァンパイアは破壊される。 ヒットポイントが0である間は、このヴァンパイアは霧形態からヴァンパイア形態に戻ることは出来ず、2時間以内に自分の休憩場所に辿り着けなかったら破壊される。2時間以内に自分の休憩場所についたならそこでヴァンパイア形態に戻る。そして少なくてもヒットポイントが1回復するまで、麻痺状態となる。ヒットポイントが0のヴァンパイアは、自分の休憩場所で1時間過ごした後、1ヒットポイントを回復する。 ◆変身生物 【ヴァンパイアのアクション】 ◆複数回攻撃(ヴァンパイア形態のみ) このヴァンパイアは2回の攻撃を行う。ただし噛みつきは1回しか行えない。 ◆素手攻撃(ヴァンパイア形態のみ) +9 素手打撃、間合い5フイート、クリーチャー1体。 1d8+4 素手打撃、[殴打]ダメージ。ダメージを与える代わりに、このヴァンパイアは目標をつかまれた状態にすることもできる(脱出難易度18)。 ◆噛みつき 1d6+4 [刺突]ダメージおよび10(3d6) [死霊]ダメージ。目標は受けた [死霊]ダメージに等しい値だけ最大ヒットポイントが減少する。そして、このヴァンパイアは同じ値だけヒットポイントが回復する。この減少は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0になった目標は死亡する。この攻撃によって死に、大地に埋葬された人型生物は、次の夜にこのヴァンパイアの制御下にあるヴァンパイア・スポーンとして蘇る。 ◆魅了 ヴァンパイアは自分が見ることができ、 自分から30フィート以内にいる人型生物1体を目標とする。目標がこのヴァンパイアを見ることができるなら、この魔法に抵抗するため、難易度17の【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。失敗したなら目標はこのヴァンパイアによって魅了状態になる。魅了された目標はこのヴァンパイアを信頼できる友人と見なし、その言葉に従い、守らなければと思うようになる。目標はこのヴァンパイアの制御下にあるわけではないが、その要求にはこたえ、自分の最善を尽くして行動する。また、このヴァンパイアの噛みつき攻撃の目標となることに同意する。このヴァンパイア、またはこのヴァンパイアの仲間が目標に対してなにか危害を与えるような行動をとるたび、目標はこのセーヴィング・スローを再び行なうことができ、成功すればその目標に関するこの効果は終了する。それ以外の場合、 この効果は24時間が経過するか、魅了したヴァンパイアが破壊されるか、そのヴァンパイアと目標とが同じ次元界にいなくなるか、そのヴァンパイアがボーナス・アクションによってこの効果を終了させるまで持続する。 ◆夜の子供たち(1日/1回) ヴァンパイアは、太陽が出ていないなら、魔法によってスウォーム・オヴ・バッツまたはスウォーム・オヴ・ラッツを2ⅾ4体呼ぶ。野外なら、代わりにウルフを3ⅾ6体呼ぶことができる。呼ばれたクリーチャーは1ⅾ4ラウンドで到着し、そのヴァンパイアの味方として行動し、その言葉による命令に従う。これらの野獣は1時間が経過するか、あるいは呼び出したヴァンパイアが破壊されるか、呼び出したヴァンパイアがボーナスアクションっとして退去させるまで残る。 【ヴァンパイアの伝説的アクション】 このヴァンパイアは3回の伝説的アクションを行える。(そのたびに以下の選択肢の中から任意のものを使用できる)。伝説的アクションを行えるのは他のクリーチャーのターン終了時に限られる。また一度に使用できる伝説的アクションは1つだけである。このヴァンパイアは、自分のターンの開始時に消費済みの伝説的アクションの使用回数を回復する。 ・移動 このヴァンパイアは、機会攻撃を誘発することなく、移動速度までの移動を行う。 ・素手打撃 このヴァンパイアは素手打撃を1回行う。 ・噛みつき(2伝説アクション消費) ヴァンパイアは1回の噛みつき攻撃を行う。 【ヴァンパイアの抵抗】 ◆ダメージ抵抗 [死霊]、非魔法武器による[殴打][斬撃][刺突] 【ヴァンパイアの感覚】 ◆暗視 120フィート ◆ ================================== ■【犯罪者/間者】 ◆技能習熟:隠密、ペテン ◆道具習熟:盗賊道具、ダイス一揃い ◆装備: かなてこ、(暗い色合いでフード付きの)普通の服1着、15gp入りのベルトポーチ ◆特徴:黒社会のコネ 君には信用できる知人がいる。その人物は君と、他の犯罪者たちのネットワークをつなぐ役目を果たす。君はその人物と連絡を取る方法を知っている。(たとえどれほど遠く離れていても)より具体的に言えば、君は連絡を取るのに使える現地の連絡員、腐敗した隊商頭、怪しげな水夫、、、等を知っている。 ================================== ■クラス/ローグ(アーケイントリックスター) ◆技能習熟(捜査、看破、軽業、手先の早業) ◆急所攻撃(8d6) ◆習熟強化(知覚、隠密、盗賊道具、手先の早業) ◆盗賊の符牒 ◆巧妙なアクション ◆ローグの類型/アーケイントリックスター ◆呪文発動能力 ◆欺きのメイジ・ハンド ◆能力値上昇(1回目:【観察眼】) ◆直感回避 ◆身かわし ◆能力値上昇(2回目:【エルフの正確さ】) ◆ローグの類型の特徴 ◆奇襲魔法 ◆能力値上昇(3回目:【知力】+2) ◆確かな技術 ◆能力値上昇(4回目:【技能習熟】) ◆ローグの類型の特徴 ◆多彩ないたずら ◆非視覚的感知 ◆囚われぬ心 ◆能力値上昇(5回目:【追加HP】) ◆ローグの類型の特徴 ◆呪文泥棒 ◆捕捉不能 ================================ ※以下詳細 【エルフ(ハイエルフ)】 ■エルフの特徴 ・能力値上昇 【敏捷力】値が2上昇する。 ・年齢 エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きくなることではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長命の者は750歳ほどまで生きる。 ・属性 エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の穏やかな側面に強く傾倒している。おのれの自由を尊ぶのと同じく、他人の自由を尊び守るため、善属性であることが(善属性でないことよりも)多い。ただしドラウはこれと異なる。彼らは地上を離れて長年アンダーダークに暮してきた結果、残忍な、危険な存在となった。ドラウは悪属性であることが(悪属性でないことよりも)多い。 ・体格 エルフの身長は5フィート(約152cm)弱~6フィート(約183cm)強、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。 ・移動速度 君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。 ・暗視 君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい"光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ・鋭敏感覚 君は〈知覚〉技能に習熟している。 ・フェイの血筋 君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。 ・トランス エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。 ・言語 君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。 ■亜種族 エルフ族は太古の分裂によって3つの主要な亜種族に分れた。すなわちウッド・エルフ(森のエルフ)、ハイ・エルフ(上のエルフ)、ダーク・エルフ(闇のエルフ。一般にドラウと呼ばれる)である。これらの亜種族のうち1種類を選ぶこと。一部の世界では、これらの亜種族の中にさらに細かな分類がある(フォーゴトン・レルムのサン・エルフとムーン・エルフなどが好例である)。それゆえ、君は望むならばもっと細かな亜種族を選択することもできる。 亜種族:ハイ・エルフ ・能力値上昇 【知力】値が1上昇する。 ・エルフの武器訓練 ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟を有する。 ・初級呪文 ウィザード呪文リストから選択した1種類の初級呪文を修得している。その呪文の呪文発動能力値は【知力】である。 ・追加言語 選択した1種類の言語の会話と読み書きができる。 ---------------------------------- 【背景/間者(犯罪者)】 君の有する技術それ自体は押し込み強盗や密輸人と大差ない。けれども君はその技術をまったく別の状況下で身に着けた-----スパイ、密偵、間者として、君は王国公認の密偵をつとめてきたのかもしれない。あるいは見出した秘密をカネ次第で誰にでも売ってきたのかもしれない。 --------------------------------- 【クラス/ローグ】 クラス特徴 ローグであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。 ヒット・ポイント ヒット・ダイス:ローグ・レベルごとに1d8 1レベル時のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値 以後のヒット・ポイント:1レベルより後のローグ・レベルごとに(1d8(または5)+【耐久力】修正値) 習熱 鎧:軽装鎧 武器:単純武器、ショートソード、ハンド・クロスボウ、レイピア、ロングソード 道具:盗賊道具 セーヴィング・スロー:【敏捷力】、【知力】 技能:以下から4つ選択;〈威圧〉、〈運動〉、〈隠密〉、〈軽業〉、〈看破〉、〈芸能〉、〈説得〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈手先の早業〉、〈ペテン〉 装備品 初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備品もある。 (a)レイピア、または(b)ショートソード (a)ショートボウとアロー20本入りの矢筒、または(b)ショートソード (a)泥棒パック、または(b)地下探険家パック、または(c)探険家パック レザー・アーマー、ダガー2本、盗賊道具 ・習熱強化 1レベルの時点で、君が既に得ている技能習熟のうち2種類を選択するか、“君が既に得ている技能習熟のうち1種類、ならびに、盗賊道具への習熟”を選択する。それらの習熟を使用して行なう能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。 6レベルの時点で、君はさらに2種類の(技能または盗賊道具への)習熟を選択してこの利益を得られる。 ・急所攻撃 1レベル以降、君は敵の隙を突いて巧みな一撃を与えるやりかたを心得る。君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た攻撃で君がヒットを与えたクリーチャー1体に対して、追加で1d6ダメージを与えることができる。その攻撃は“妙技”の特性を持つ武器または遠隔武器を使用したものでなければならない。 以下の条件のすべてを満たしているならば、君はその攻撃ロールに有利を得ていなくとも上記の追加ダメージを与えられる:(1)君以外の“目標クリーチャーにとっての敵”が、目標クリーチャーから5フィート以内にいる。 (2)その“目標クリーチャーにとっての敵”が無力状態でない。 (3)君がその攻撃ロールに不利を受けていない。 この追加ダメージの値は、君がローグ・レベルを得るに従って、『ローグ』表の急所攻撃の項にある通り増加する。 ・盗賊の符牒 ローグの訓練の間に君は盗賊の符牒を学んだ。俚言、隠語、暗号を混ぜ合せた秘密の符牒である。これを用いれば、一見何の変哲もない会話の中に、秘密の情報を隠すことができる。盗賊の符牒を知る者のみが、こうした情報を解し得る。この種の情報を伝えるには、同じことを隠さず話す場合の4倍の時間がかかる。 加えて、君は一連の秘密の合図や印を解する。これは短く単純な情報を伝えるのに用いられる。「ここは危険」、「ここはギルドのなわばり」、「近くに獲物あり」、「ここの者はカモ」、「ここの者は逃亡中の盗賊に隠れ家を提供してくれる」等である。 ・巧妙なアクション 2レベル以降、君は機転と俊敏さを活かして素早く動き、素早く行動することができるようになる。君は戦闘において君のターンごとに1回のボーナス・アクションをとれる。このアクションは以下のいずれかのためにのみ使用できる:(1)早足、(2)離脱、(3)隠れ身。 ・ローグの類型 3レベルの時点で、君は3つの類型の中から1つを選び、これに従ってローグの能力を鍛錬する。3つの類型とはすなわちシーフ、アサシン、アーケイン・トリックスターであり、すべてこのクラスの最後に詳述される。ここで選択した類型によって、3、9、13、17レベルで得られる特徴が決定される。 ・能力値上昇 4、8、10、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ・直感回避 5レベル以降、君から見える者が君を攻撃してヒットを与えたなら、君はリアクションを用いてその攻撃の君に対するダメージを半分にすることができる。 ・身かわし 7レベル以降、君は特定の範囲効果(レッド・ドラゴンの炎の息、アイス・ストームの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ・確かな技術 11レベルに至った君は、身につけた技術を、完璧に近いまでに砥ぎすました。習熟ボーナスを足せる能力値判定を行なう時には常に、d20ロールでの9以下の目を10として扱うことができる。 ・非視覚的感知 君は14レベル以降、物音を聞くことができる限り、君から10フィート以内の隠れているクリーチャーや不可視のクリーチャーすべての位置を認識できる。 ・囚われぬ心 15レベルに至った君は、今まで以上の精神力を身につけた。【判断力】セーヴィング・スローの習熟を得る。 ・捕捉不能 18レベル以降、君があんまり巧みに身をかわすので、打ちかかる敵は滅多に君を出し抜けない。君が無力状態でない限り、君に対する攻撃ロールは決して有利を得られない。 ・幸運児 20レベルの時点で、君は成功せねばならぬ時に必ず成功するすばらしいコツをつかんだ。もし君の攻撃が射程内の目標に対してミスしたなら、君はその1回のミスをヒットに変えることができる。あるいはまた、もし君が1回の能力値判定に失敗したなら、君はそのd20ロールの目を20として扱うことができる。君はこの特徴をひとたび使用したなら、1回の小休憩または大休憩を終了するまで、これを再び使うことができない。 【ローグの類型/アーケイン・トリックスター】 ・呪文発動 3レベルに至って君は呪文発動能力を得る。呪文発動の一般則は第10章、ウィザード呪文リストは第11章を参照。 初級呪文:君は3種類の初級呪文を学ぶ。うち1つはメイジ・ハンド、残る2つはウィザード呪文リストから君が選択した任意の初級呪文である。君はのちに10レベルでもう1つウィザードの初級呪文を学ぶ。 呪文スロット:君が1レベル以上のウィザード呪文発動ための呪文スロットをどれだけ有するかは、『アーケイン・トリックスターの呪文発動』表に示してある。呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。 たとえば君が1レベル呪文のチャーム・パースンを修得しており、1レベル・スロットも、2レベル・スロットも使用可能であるならば、君はどちらでも好きなほうのスロットを用いてチャーム・パースンを発動できる。 1レベル以上の修得呪文:君は任意の3種類の1レベル・ウィザード呪文を修得する。3つのうち2つは、ウィザード呪文リストの幻術または心術の呪文から選択せねばならない。 『アーケイン・トリックスターの呪文発動』表の呪文修得数の項には、君がどの段階で1レベル以上の呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪文はいずれも幻術または心術の中から選択せねばならず、また君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。たとえばこのクラスが7レベルに達した際には1レベルか2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。 ただし君が8、14、20レベルで学ぶ呪文は、(訳注:幻術と心術だけではなく)いかなる系統のものであってもよい。 君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているウィザード呪文のうち1つを、ウィザード呪文リストの中から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならず、かつ幻術もしくは心術の呪文でなければならない(ただし3、8、14、20レベルで系統の制限なしに学んだ呪文を後に入れ替える際にはいかなる系統の呪文にしてもよい)。 呪文発動能力値:君のウィザード呪文発動能力値は【知力】である。君は根を詰めて研究し記憶することで呪文を学ぶからである。呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【知力】を使う。加えて、君が発動するウィザード呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ウィザード呪文の攻撃ロールを行なう際にも【知力】を使う。 呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟熱ボーナス+君の【知力】修正値 呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値 ・欺きのメイジ・ハンド 3レベル以降、君はメイジ・ハンドを発動するたびに、その魔法の手を不可視にすることができる。また魔法の手に以下の追加の作業を行なわせることができる。 (1)魔法の手が持っている物体1つを、他のクリーチャーが着用または運搬している1つの容器に入れることができる。 (2)他のクリーチャーが着用または運搬している1つの容器の中の物体1つを取り上げることができる。 (3)盗賊道具を用いて遠くから解錠および異の解除を行なえる。 君がこれらの作業の1つを、他のクリーチャーに悟られずに行なおうとする場合、君は【敏捷力】〈手先の早業〉判定と相手クリーチャーの【判断力】〈知覚〉判定との対抗判定を行なわねばならない。 加えて、君は“巧妙なアクション”によって得られるボーナス・アクションを用いてこの魔法の手を操ることができる。 ・奇襲魔法 9レベル以降、君があるクリーチャーから隠れている状況でそのクリーチャーに呪文を発動したなら、そのクリーチャーはその呪文に対してこのターン中に行なうすべてのセーヴィング・スローに不利を受ける。 ・多彩ないたずら 13レベルの時点で、君はメイジ・ハンドで目標の注意をそらす能力を得る。君は自分のターンに、1回のボーナス・アクションとして、メイジ・ハンド呪文で作り出された魔法の手から5フィート以内のクリーチャー1体を指定できる。そうしたならば、君はそのクリーチャーに対する攻撃ロールに、そのターンの終了時まで有利を得る。 ・呪文泥棒 17レベルの時点で、君は魔法の力によって他の呪文使いから呪文発動の知識をかすめ取れるようになる。 あるクリーチャーが君を目標として、あるいは君を効果範囲に含めて、呪文を発動したならば、君は直後にリアクションを用いてそのクリーチャーにセーヴィング・スローを行なわせることができる。難易度は君の呪文セーヴ難易度に等しく、セーヴの種類はそのクリーチャーの呪文発動能力値である(訳注:たとえばウィザードから呪文を受けたなら、そのウィザードに知カセーヴを行なわせることになる)。 相手がセーヴに失敗したなら、君はその呪文の君に対する効果を無視し、また、もしその呪文が1レベル以上でありかつ君の発動できる呪文レベルのものなら、その呪文の知識をかすめ取る(その呪文がウィザード呪文である必要はない)。以後8時間だけ、君はその呪文を修得し、君の呪文スロットを使ってその呪文を発動できるようになる。 また相手クリーチャーは8時間が経過するまでその呪文を発動できなくなる。 君は、1度この特徴を使用したなら、大休憩を終了するまでは再び使用できなくなる。 ---------------------------------- ■特技 ◆【観察眼】 君は周囲の環境の細かなところに目き届く。以下の利益を得る。 ・君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20) ・あるクリーチャーが、君に理解できる言葉を話しており、君がそのクリーチャーの口を見ることができるなら、君は唇の動きを読んで何を話しているのか理解することができる。 ・君は受動【判断力】<知覚>値および受動【知力】<捜査>に+5のボーナスを得る。 ◆【エルフの正確さ】 前提条件:エルフまたはハーフエルフ エルフの、中でもエルフの射手や呪文使いの、狙いの正確さは伝説に名高い。腕力ではなく精密さにもとづく攻撃を行うとき、君の狙いはあやまたぬ。以下の利益を得る。 ・【敏捷力】【知力】【判断力】【魅力】のいずれかの値を1上昇させる。(最大値20) ・君は、【敏捷力】【知力】【判断力】【魅力】のいずれかを用いて有利つきで攻撃ロールを行う際は常に、ダイスのうち1つを1回再ロールできる。 ◆【技能習熟】 君は技能及び道具を両方合わせて3種類選択し、それらに習熟する。 ◆【追加HP】 この特技を取得した時点で、君のヒット・ポイントの最大値は(君のレベル×2)に等しい値だけ上昇する。これ以降、レベルが上昇するたびに君の最大ヒット・ポイントは通常の上昇に加えて2点追加で上昇する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ブーミング・ブレード ※種族特徴 Booming Blade/唸る剣 初級呪文、力術 発動時間:1アクション 射程:自身(半径5フィート) 構成要素:音声、物質(1sp以上の価値のある近接武器1つ) 持続時間:1ラウンド 効果: 君はこの呪文の発動に用いる武器をうち振り、その武器で5フィート以内のクリーチャー1体に1回の近接攻撃を行なう。この攻撃がヒットすると、目標はその武器攻撃の通常どおりの効果を受けた上、君の次のターンの開始時まで重低音に鳴り響くエネルギーに包まれる。君の次のターンの開始時までに目標が自分の意志で移動したとき、目標は1d8[雷鳴]ダメージを受け、この呪文は終了する。 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに増加する。5レベルの時点で、この呪文による近接攻撃は目標に追加で1d8の[雷鳴]ダメージを与え、目標が移動したことによって受けるダメージは2d8に増加する。いずれのダメージ・ロールも、11レベルで1d8増加し(2d8と3d8になる)、17レベルでふたたび1d8増加する(3d8と4d8になる)。
メイジ・ハンド Mage Hand /魔道士の手 初級呪文、召喚術 発動時間: 1アクション 射程 : 30 フィート 構成要素 :音声、動作 持続時間 :1分 効果: 射程内の君が選んだ地点に、幽霊のような空中に浮遊する手が 1つ出現 する。この手は持続時間の間じゅう、もしくは君がアクションとして消すまで、存在 し続ける。この手は君から30フィー トより遠くに離れた 場 合、あるいは君がこの呪文をもう1度発動したなら消滅する。 君はアクションを使うことで、この手を操ることができる。この手を 使って1つの物体を操作したり、鍵のかかっていない扉や容器1つを開 いたり、開いた容器にアイテム1つをしまったり、取り出したり、あるいは1本の瓶の中身を注いだりできる。君はこの手を操るたびに最大30フィートまでこの手を移動させることができる 。 この手は攻撃を行なったり、魔法のアイテムを起動したり、あるいは 10 ポンドを超える物を運搬することはできない。
ショッキング・グラスプShocking Grasp/電撃の手 初級呪文、力術 発動時間: 1アクション 射程 :接触 構成要素 :音声、動作 持続時間: 瞬間 効果: 君は手から電撃を放ち、触れたクリーチャ ー 1体に衝撃をもたらす。目標に対して近接呪文攻撃を行なうこと 。 目標が金属製の鎧を着用しているならば、君はこの攻撃ロールに有利を得る。ヒットしたなら、目標は1d8の[電撃]ダメージを受け、次のその目標のタ ーン開始時までリアクションを取ることができなくなる。 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d8ずつ増加する、すなわち 5レベルで2d8、11レベルで 3d8、17レベルで4d8である。
グリーンフレイム・ブレード Green-Flame Blade/緑の炎の剣 初級呪文、力術 発動時間:1アクション 射程:自身(半径5フィート) 構成要素:音声、物質(1sp以上の価値のある近接武器1つ) 持続時間:瞬間 効果: 君はこの呪文の発動に用いる武器をうち振り、その武器で5フィート以内のクリーチャー1体に1回の近接攻撃を行なう。この攻撃がヒットすると、目標はその攻撃の通常どおりの効果を受け、かつ君は目標から5フィート以内にいて君が見ることのできる別のクリーチャー1体(君が選ぶ)へ目標から緑色の炎を飛ばすことができる。この2体目のクリーチャーは君の呪文発動能力修正値に等しい[火]ダメージを受ける。 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに増加する。5レベルの時点で、この呪文による近接攻撃は目標に追加で1d8の[火]ダメージを与え、2体目のクリーチャーが受ける[火]ダメージは(1d8+呪文発動能力修正値)に増加する。いずれのダメージ・ロールも、11レベルで1d8増加し(2d8と2d8になる)、17レベルでふたたび1d8増加する(3d8と3d8になる)。
アシッド・スプラ ッシュ Acid Splash /酸の飛沫 初級呪文、召喚術 発動時間: 1アクション 射程: 60 フィート 構成要素: 音声、動作 持続時間: 瞬間 効果: 君は酸のあぶくを投げつける。射程内のクリ ーチャー 1体、または射程 内にいて互いに 5フィート以内にいるクリーチャー 2体を選択すること。 目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると1d6 の[ 酸]ダメ ージを受ける 。 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d6ずつ増加する、すなわち 5レベルで2d6 、11 レベルで3d6 、17 レベルで4d6であ る。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ターシャズ・ヒディアス・ラフター Tasha's Hideous Laughter/ターシャの抱腹絶倒 1レベル、心術 発動時間: 1アクション 射程: 30フィ ー ト 構成要素: 音声、動作、物質(小さなタルト数個と、 空中で揺らす1本の羽) 持続時間: 精神集中、最大 1分まで 効果: 射程内にいて君から見えるクリーチャー1体を選ぶこと。そのクリ ーチ ャーはあらゆる物事を面白おかしく感じるようになり、この呪文の作用 を受けているあいだ笑いの発作が続く 。目標は【判断力】セーヴを行なわねばならない。これに失敗した目標は伏せ状態になり、持続時間中は立ち上がることができずかつ無力状態になる。【知力】が4以下のクリーチャーはこの作用を受けない。 目標の各タ ーンの終了時および目標がダメージを受けるたび、目標は【判断力】セーヴを行なう 。ダメ ージが原因でこのセーヴを行なう場合は有利がつく 。このセーヴに成功すればこの呪文は終了する。
チャーム・パースン Charm Person /人物魅了 1レベル、心術 発動時間: 1アクション 射程: 30フィ ート 構成要素: 音声、動作 持続時間 :1時間 効果: 君は射程内にいて君が見ることのできる人型生物 1体を魅了しようとする。目標は【判断力】セー ヴィング ・スロー を行なわねばならない。君も しくは君の仲間がその目標と戦闘中なら、目標はセ ーヴィング ・スロ ー に有利を得る。セーヴィング ・スローに失敗したなら、目標は君によっ て魅了状態になる。この状態は、呪文が終了するか、君または君の仲間 が目標に何であれ危害を与えるまで持続する。魅了されたク リーチャ ー は君を親しい知人と見なすようになる。呪文が終了した時、そのクリー チャーは自分が君に魅了されていた ことに気づく 。 高レベル版: 君がこの呪文を 2レベル以上の呪文ス ロットを用いて発 動する場合、ス ロットのレベルが 1レベルを 1上回るごとに追加で 1体の クリーチャーを目標とすることができる。それらのク リーチャーは、君 が目標に取る時にはみな互いに 30フィ ート以内にい なければならない。
シールドShield/盾 1レベル、防御術 発動時間: 1リアクション。攻撃が君にヒットしたときや、君がマジック ・ミサイル呪文の目標とな ったときにこのリアクションを取れる。 射程 :自身 構成要素: 音声、動作 持続時間 :1ラウンド 効果: 不可視の魔法の力場が出現し攻撃を防ぐ。 君の次のタ ーンの開始時まで、君は ACに+5のボーナスを得ると共に(このボーナスはトリガーとなった攻撃に対しても適用される)、 マジック ・ミサイルから一切のダメージを受けなくなる。
ディスガイズ・セルフ Disguise Self/変装 1レベル、幻術 発動時間: 1アクション 射程: 自身 構成要素: 音声、動作 持続時間: 1時間 効果: 君は自分自身―これには君の衣類、鎧、武器、そしてその他の君が身 につけているものを含む- が別の外見に見えるようにする。これはこ の呪文が終了するか、君がアクションを使用して解除するまで持続する。 君は自分の身長を 1フィートまで高く、あるいは低く見せることができ る。また、痩せているか、太っているか、その中間に見えるようにする こともできる。しかし、肉体の基本的な構成を変えることはできないの で、基本的な四肢の付き方は同じものとなるようにしなければならない。 このことをのぞけば、この幻術の限界は君次第となる。 この呪文によってもたらされる変化は物理的な検査を欺くことはでき ない。たとえば、君がこの呪文を使って衣服につば付きの帽子を加えた としても、物体はその帽子をすり抜けるし、それに触れた者は誰でもそ こに何もないことに気付き、君の頭や頭髪の感触を感じるだろう 。もし この呪文を使って君が本来よりも痩せているように見せたなら、誰かが 君へと手を伸ばしたとき、その手はまだ空中にあるように見えるのに君 にぶつかることになるだろう 。 クリ ーチャ ーは君の変装を見破るため、自身のアクションを使って君 の外見を調べることができる。それには君の呪文セーヴ難易度に対して、[知力】〈捜査〉判定を成功させなければならない。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
シャドウ・ブレード Shadow Blade /影の刃 2レベル、幻術 発動時間;1ボーナスアクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 効果: 君は影の糸を編み、闇が凝り固まって個体になったような1振りの剣を手中に生み出す。この武器は、単純近接武器として扱われ、君はこの剣に習熟しているものとみなされる。この剣はヒットすれば2d8[精神]ダメージを与え、”妙技”、”軽武器”、”投擲(射程20/60)”の特性を有する。加えて、君はこの剣を用いて”薄暗い”光または暗闇の中の目標を攻撃する際、攻撃ロールに有利を得る。 君はこの剣を落とすか投げたならば、この剣はそのターンの終了に四散して消える。それ以後、この呪文が持続している間ならば、君はボーナスアクションを用いて剣を再び手中に出現させることができる。 高レベル版: 君がこの呪文を3〜4レベルの呪文スロットを用いて発動する場合、ダメージは3d8に上昇する。5〜6レベルの呪文スロットを用いて発動した場合、4d8「精神]ダメージに上昇する7レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、ダメージは5d8に上昇する。
ミラー・イメージ Mirror Image /鏡像 2レベル、幻術 発動時間: 1アクション 射程: 自身 構成要素: 音声、動作 持続時間: 1分 効果: 君と同じ場所に、君自身の幻の複製が3体出現する。この呪文が終了す るまで、これらの複製は君と同時に移動し、君の行動を真似し、絶えず 君自身や他の複製と重なるため、他者が君本体を見分けることは不可能 である 。君は自分のアクションを使ってこれらの複製を 1度にすべて消すことができる。 この呪文の持続時間中にクリーチャ ーが君を攻撃の目標にするたび、1d20をロールして、その攻撃が君と君の複製のどちらを目標にしたの かを決定すること。 君の複製が3体ある場合、君が6以上をロールしたならば攻撃の目標 は君から複製に替わる。複製が2体の場合は8以上、 1体の場合は11以上だ。 複製の ACは (10+君の 【敏捷力】修正値)だ。攻撃が複製にヒットす ると、その複製は破壊される。複製を破壊できるのは、その複製にヒットした攻撃のみであり、それ以外のダメ ージや効果はすべて無視される。 3体の複製がすべて破壊された時点でこの攻撃は終了する。 視覚を持たないクリーチャー、視覚以外の感覚(たとえば擬似視覚)に 依存するクリーチャ ー、(超視覚などによって)幻を偽物と見抜けるクリ ーチャーは、この呪文の作用を受けない。
サジェスチョンSuggestion /示唆 2レベル、心術 発動時間: 1アクション 射程 :30フィ ー ト 構成要素 :音声、物質(蛇の舌 lつと 、蜂の巣ひとかけらかオ リープ油ー滴) 持続時間: 梢神集中、最大8時間まで 効果: 君は射程内にいて君から見えており、君の声を聞くことができ、 君の言うことを理解できるクリ ーチャ ー 1体に対して、どのように行動すべきかを (1、2文以内で)示唆し、そのクリーチ ャーの行動に影磐を及ぼすことができる。 魅了状態になることがないクリーチャーはこの効果に対して完全耐性を持つ。 示唆する 内容は、その行動がもっともらしく聞こえるような形で告げてやらねばならない。 自刃しろとか、槍の上に身を投げろとか、炎にとびこめというような明らかに相手の害となる指示は、この呪文の効果をただちに終了させる。 目標は [判断力]セーヴィング ・スロー を行なわねばならな い。 セーヴィング・スローに失敗したなら、目標は君が述べた行動を最善の努力を費やして行なおうとする。 示唆した行動内容は、持続時間が終わるまで続くことがある。 示唆 した行動が短時間で完了してしま った場合、この呪文は目標が要求されたことをやり終えた時点で終了する。 君は持続時間中に特殊な行動を呼び起 こす条件を指定する こともできる。 たとえば騎士に対して、最初に出会った物乞いに自分のウォーホースを与えるよう示唆することができる。 呪文が終了するまでに条件が満たされなかった場合、その行動は行なわれない。 君あるいは君の仲間が目標にダメージを与えたなら、この呪文は終了する。
ホールド・パースン Hold Person /対人金縛り 2レベル、 心術 発動時間 :1アクション 射程 : 60 フィート 構成要素:音声、動作、物質(小さく真っ直ぐな鉄の棒1本) 持続時間:精神集中、最大 1分まで 効果: 射程内にいる、君が見ることのできる人型生物を 1体選ぶこと。その目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると持続時間の間、麻痺状態となる。目標は自身のターンが終了するたびに、 新たに【判断力】セーヴィング ・スローを行なうことができる。成功したならば、その目標について、この呪文は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を 3レベル以上の呪文スロットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに追加で1体の人型生物を目標とすることができる。それらの人型生物は、君が目標に取る時点で互いに30フィート以内にいなければならない。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
フィアー Fear /恐怖 3レベル、幻術 発動時間: 1アクション 射程 :自身 (30 フィートの円錐形) 構成要素: 音声、動作、物質(白い羽1枚または雌鶏の心臓1つ) 持続時間: 精神集中、最大 1分まで 効果: 君は相手が最も恐れるものの幻像を投影する。30フィ ート の円錐形の範囲内のクリーチャーは皆、【判断力】セーヴを行なわねばならない。こ のセーヴに失敗した者は手に持っているものをすべて落とし、持続時間じゅう恐怖状態となる。 この呪文によって恐怖状態にな っているクリーチャーは、 各タ ーンにおいて“早足”アクションを行ない、最も安全で最短のルートを通って君から遠ざからねばならない(遠ざかることが不可能な場合は移動しなくてよい) 。そのクリーチャーのターン終了時に、そのクリーチャーから君に対して視線が通っていないなら、そのクリーチャーは 【判断力】セーヴ を行なう 。このセーヴに成功したなら、そのクリーチャーに関してこの 呪文は終了する。
スロー Slow/減速 3レベル、変成術 発動時間: 1アクション 射程: 120フィート 構成要素: 音声、動作、物質(糖蜜1滴) 持続時間: 精神集中、最大1分まで 効果: 射程内の一辺40フィート の立方体の範囲内にいるク リーチャーを最大6体まで選ぶこと。君はそれらのクリ ーチャーの周囲の時間を操る。各目標は【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると持続時間じゅうこの呪文の作用を受ける。 作用を受けているクリーチャーは移動速度が半分になり、 ACと【敏捷カ】セーヴに-2ペナルティを受け、リアクションを行なえない。そのクリーチャーは自身のターンにおいてアクションとボーナス・アクションのいずれか一方しか行なえない。そのクリーチャーが持つ能力や魔法のアイテムに関係なく、そのクリ ーチャーは自身のターンに"1回の近接攻撃または遠隔攻撃"より多くの攻撃を行なうことができない。 そのクリーチャーが発動時間 1アクションの呪文を発動しようとした場合、1d20をロールする。 11以上の目が出た場合、その呪文はそのクリーチャーの次のターンになるまで効果を発揮せず、そのクリーチャーはその呪文の発動を完了したければ次のターンの自分のアクションも用いる必要がある。そうしない場合、その呪文は失敗する。 この呪文の作用を受けているクリ ーチャ ーは、自分の各タ ーンの終了時に【判断力】セーヴを行なう。これに成功すれば、そのクリーチャーに関するこの呪文の効果が終了する。
ヘイスト Haste/ 加速 3レベル、変成術 発動時間 :1アクション 射程:30 フィー ト 構成要素: 音声、動作、物質(細かくしたリコリス(甘草)の根) 持続時間 :精神集中、最大1分まで 効果: 射程内にいて、君が見ることのできる、同意しているクリーチャーを1体選ぶこと 。この呪文が終了するまで、目標の移動速度は2倍になり、 ACに+2のボーナスを獲得し、【敏捷力】セーヴィング ・スローに有利を得たうえで、自分のターンごとに 1回の追加のアクションを獲得する。 このアクションでは、攻撃 (1 回の武器攻撃のみ)、早足、離脱、隠れ身、 そして物体の操作のどれかのみを行なうことができる。 この呪文が終了したなら、目標は体全体を襲う倦怠感によって、次の自分のターンが終了するまで、移動することも、アクションを行なうこともできない。
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード