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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/10/28 14:08
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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11:3p
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13:5p
14:7p
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→
【知力】
INT
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11:3p
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13:5p
14:7p
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→
【判断力】
WIS
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9:1p
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13:5p
14:7p
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→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
特技 ・魔道士退治 君は呪文の使い手に対して白兵戦を挑む際に有用なテクニックを磨いている。以下の利益を得る: (1)君から5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動した際、君は自分のリアクションを用いてそのクリーチャーに対し1回の近接武器攻撃を行なえる。 (2)呪文に精神集中をしているクリーチャーに対し君がダメージを与えたなら、それによってそのクリーチャーが精神集中を維持するために行なわされるセーヴィング・スローには不利がつく。 (3)君は自分から5フィート以内にいるクリーチャーが発動した呪文に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 ・守護戦士 君は敵の守りの隙を見逃さず、そこに乗じる技を心得ており、以下の利益を得る: (1)君がクリーチャーに機会攻撃をヒットさせたなら、以降そのターン中、そのクリーチャーの移動速度は0になる。 (2)君の間合いから離れるクリーチャーは、たとえ“離脱”アクションをとっていても君からの機会攻撃を誘発する。 (3)君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に対して攻撃を行なったならば(かつ、その目標がこの特技を取得していないならば)、君は自分のリアクションを用いてその攻撃を行なったクリーチャーに対し1回の近接武器攻撃を行なうことができる。 ・戦技のたしなみ 君は武芸の修練を積んでおり、特殊な戦技を駆使することができる。 以下の利益を得る: (1)ファイター・クラスのバトル・マスターが利用できる戦技の中から2つを選ぶこと。君はそれを修得する。君の使用する戦技がもたらす効果に対して目標が行なうセーヴィング・スローの難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値あるいは【敏捷力】修正値(どちらの能力値を使用するか君が選択)となる。 (2)君は戦技ダイス1つを得る。このダイスはd6である。このダイスは、君がすでに他の理由によって戦技ダイスを持っているならば、それに追加される。この戦技ダイスは戦技を用いるのに使用される。戦技ダイスは使用したら消費される。消費した戦技ダイスは君が小休憩、あるいは大休憩を取ることによって回復する。 → マヌーバリング・アタックとディサーミング・アタックを選択 ・強運 君は並外れた幸運の持ち主で、ここぞという時にその運が味方するようだ。 君は3点の“幸運点”を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローのいずれかの判定を行なう際はいつでも幸運点1点を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸運点1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決めて構わないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。 その攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、(元の目と追加でロールした目の)好きなほうを使用してよい。 また、君は君に対して行なわれた攻撃ロールに対して幸運点を1点使用することもできる。その場合、君も1d20をロールし、その攻撃に攻撃者のロールした目と君がロールした目のどちらを使用するかを決めること。 もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を及ぼそうとして、それぞれに幸運点を使用したならば、それらの幸運点は互いに打消しあう。追加のダイスは一切ロールされない。 君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。
背景 BACK GROUND
兵士(元歩兵) 威圧、運動
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
地獄をのぞき込んでも眉一つ動かさない。
尊ぶもの IDEALS
人それぞれ、どんな立派な理想も殺し、戦う理由にはならない。
関わり深いもの BONDS
肩を並べて戦った戦友だというのは、戦友のためなら死ねるということだ。
弱味 FLAWS
実践を経た戦士以外にはほとんど敬意を抱かない
その他設定など
オスカーは、魔法使いの多い家系に生まれたが、父親が魔法を尊重するあまり、剣士を下に見る人だったため、それを嫌ってあえて剣の修業を行っていた。それが父にバレ、こっぴどく叱られたものの、逆に父の思想の過激さを指摘したところ父をかばったウィザードである弟と闘う羽目になったo弟を倒した後、自分の弟も父親と同じ思想になってしまったと思った彼は家を捨て、他の街で騎士として働き、後に冒険者となった。 魔術師に関しては、嫌っているわけではないが、いかに強大な魔法使いであっても剣一本あれば勝つことだってできると思っている。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、竜語 鎧:すべての鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具習熟:トランプ、乗り物(陸)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ヒューマンの特徴 ・年齢 ヒューマンは十代後半で成年に達する。ほとんどの者の生涯は百年にも満たない。 ・属性 ヒューマンは特定の属性にのみ偏ってはいない。彼らの中には至善の者も極悪の者もある。 ・体格 ヒューマンの身長や体型はさまざまである。身長はたった5フィート(約152cm)の者から6フィート(約183cm)をゆうに越す者までいる。君がこの間のどこに位置するかに関わらず、君のサイズ分類は中型である。 ・移動速度 君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。 ・言語 君は共通語ならびに別の1種類の言語での会話と読み書きができる。ヒューマンはつきあいのある人々の言語を学ぶことが多い(これには世間一般に知られていない方言の類を含む)。彼らはしばしば会話の中に他の言語から借りてきた語をはさむ。オーク語のののしり、エルフ語の音楽的表現、ドワーフ語の軍事用語などを。 ・能力値上昇 2種類の別々の能力値(君が選択する)が1ずつ上昇する。 ・技能 任意の1つの技能に習熟する。 → 知覚を選択 ・特技 任意の1つの特技を得る。 ========================= ファイターの特徴 ・戦闘スタイル 君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。 防御 鎧を着ているならばACに+1のボーナスを得る。 ・底力 君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了 するまでは、再び使用することはできない ・怒涛のアクション 2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。 ・戦士の類型 3レベルの時点で、君は3つの類型の中から1つを選び、その類型に従って戦法と技術を磨いてゆく。チャンピオン、バトル・マスター、エルドリッチ・ナイトのうちから1つを選択すること。いずれの類型もこのクラスの最後に詳述されている。ここで選択した類型によって、3、7、10、15、18レベルで得られる特徴が決定される。 ・能力値上昇 4、6、8、12、14、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ・追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。この攻撃回数はファイター11レベルで計3回、20レベルで計4回まで増加する。 ・不屈 9レベル以降、君は失敗したセーヴィング・スローを再ロールできるようになる。再ロールを行なった場合、再ロールの結果は必ず使用せねばならない。この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。13レベル以降、君はこの特徴を次の大休憩までの間に2回使用できるようになる。17レベル以降、君はこの特徴を次の大休憩までの間に3回使用できるようになる。 ========================= パープルドラゴンナイトの特徴 ・奮起の号令 君の声を間いた者は傷ついてなお戦い得る。 特徴"底力”を使用する際、君から60ブィート以内にの味方であるクリーチャーを最大3体まで選択できる,彼らも、君を見るか君の声を間くことができる者は、それぞれ者のファイター・レベルに等しいピット・ポイントを回復する。 ・王家の使者 パープルドラゴンナイトはみなコアミア王家の使者にあたる。中でも高位の騎士には常に気品をもってふるまうことが期待される。 7レベルの時点で、君はく説得)技能に習熟する。すでに《説得》に習熱している場合、以下の技能のうち1つを選んで習熟する:(減圧)、(看破)、(芸能)、<動物使い)。 (説得)技能を用いて能力値判定を行なう場合、君の習熟ポーナスは常に2倍になる。この利益は、この特徴によって得た技能習熟が何であろうと必ず得られる。 ・怒涛の攻勢 10レベル以降、君はクラス特徴“怒涛のアクション"を使用する際、君から60フィート以内にいて君の味方であるクリーチャーを1体選択できる。その者は、君を見るか君の声を聞くことができるならば、その者自身のリアクションを用いて1回の近接武器攻撃または遠隔武器攻撃を行なえる。 18レベル以降、君は60フィート以内の味方1体でなく2体を選択できる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード