変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/09/02 15:24
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
兵士(斥候) 道具習熟:ドラゴンチェス一揃い、乗り物(陸)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
地獄を覗きこんでも眉一つ動かさない。
尊ぶもの IDEALS
責務。私は務めを果し、正当な権威に従う。(秩序)
関わり深いもの BONDS
自分の身を守れない弱い者のために戦う。
弱味 FLAWS
常に規則に従う――その規則がどんな不幸や悲惨をもたら そうとも。
その他設定など
カチャムチャは斥候として軍に仕えていたが、家族から兄が行くへ不明になったと知らせを受け、退役し冒険者となった。その後、兄は駆け落ちしていたことがわかり、それを家族の知らせた後軍に戻ろうと思ったが、退役も神の思し召しだと考え直し冒険者を続け何が自分の身に起きるのかを楽しみとすることにした。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、ハーフリング語 鎧:すべての鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:一
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
・能力値上昇 【敏捷力】値が2上昇する。 ・年齢 ハーフリングは20歳で成年に達し、通常、150年ほど生きる。 ・属性 ハーフリングの多くは“秩序にして善”である。概して心優しく親切で、他人の苦しみを見過ごせず、抑圧されるのを我慢できない。たいそうきちんとしており、古くからのしきたりを重んじ、いつでも昔ながらの安楽な暮しを守るため、共同体のために働くつもりでいる。 ・体格 ハーフリングは平均で身長3フィート(約91cm)、体重40ポンド(約18kg)ほど、サイズ分類は小型である。 ・移動速度 君の基本的な歩行移動速度は25フィートである。 ・ハーフリングの幸運 攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローで1の目を出したなら、そのダイスを再ロールできる。ただし新しい結果は必ず使用せねばならない(訳注:もう1度1の目が出た場合、その結果を再ロールすることはできない)。 ・ハーフリングの勇気 恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 ・すり抜け移動 君は、君自身よりもサイズ分類が1段階大きいクリーチャーの占めるスペースを通り抜けて移動できる。 ・言語 君は共通語とハーフリング語の会話と読み書きができる。ハーフリング語は別段秘密の言語というわけではないが、ハーフリングは他の者にハーフリング語を教えたがらない傾向がある。彼らは文字の記録を残すことが少なく、文学作品は豊富とは言いがたい。反面、口承の伝統はたいそう強い。ほとんどのハーフリングは、他の種族の土地に住んだり旅したりしている時、その種族と会話するには共通語を話す。 ・亜種族 ハーフリングはスタウト(頑丈な者)とライトフット(身軽な者)の2種類に大別される。けれどもこの2種類は、本当の亜種族というよりは近しい親戚のようなものである。これらの亜種族のうち1つを選択すること。 亜種族:スタウト ・能力値上昇 【耐久力】値が1上昇する。 ・スタウトの毒耐性 毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する。 ======================== ・戦闘スタイル 君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。 護衛 君が見ることができるクリーチャーが、君以外の、君から5フィート以内にいるクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用いてその攻撃の攻撃ロールに不利を付けることができる。ただしこれには君が盾を使用していなければならない。 ・底力 君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 ・怒涛のアクション 2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。 ・戦士の類型 3レベルの時点で、君は3つの類型の中から1つを選び、その類型に従って戦法と技術を磨いてゆく。チャンピオン、バトル・マスター、エルドリッチ・ナイトのうちから1つを選択すること。いずれの類型もこのクラスの最後に詳述されている。ここで選択した類型によって、3、7、10、15、18レベルで得られる特徴が決定される。 ======================== キャヴァリアーの特徴 ・習熟追加 3レベルでこの類型を選んだ時点で、君は以下のいずれか1つの技術を選んで習熟する:〈看破〉、〈芸能〉、〈動物使い〉、〈歴史〉。あるいは、技能の代わりに1種類の言語を選んで習得してもよい。 → 看破 ・騎手の天分 3レベル以降君の騎乗の腕が優れていることは誰の目にも明らかとなる。君は騎乗からの落下を防ぐためのセーヴィング・スローに有利を得る。君が無力状態でない限り、君が乗騎から落下しかつ落下距離が10フィート以下の場合、君は(訳注:伏せ状態にならずに)足から着地することができる。 最後に、君がクリーチャーへ乗り降りする際には、5フィートぶんの移動を消費するだけでよい(通常なら移動速度の半分を消費するところだが)。 ・騎士のマーク 3レベル以降、君は敵を慄かせて君以外への攻撃を妨害し、かつ君以外を傷つけた者に罰を与えることができるようになる。君の近接武器攻撃がクリーチャーにヒットするたび、君は次の自分のターンの終了時までそのクリーチャーを"マークする”ことができる。君が無力状態になるか、君が死ぬか、他の誰かが同じクリーチャーをマークした時点で、君によるマークは終了する。 君にマークされているクリーチャーは、君から5フィート以内にいる間、君を目標としない攻撃ロールに不利を受ける。 さらに、君にマークされているクリーチャーが君以外にダメージを与えたなら君はそのクリーチャーに対し、次の自分のターンに1回のボーナス・アクションとして特殊な近接武器攻撃を1回行なうことができる。この攻撃ロールには有利がつく。この攻撃がヒットしたなら、この攻撃に用いられた武器は君のファイター・レベルの半分に等しい追加ダメージを与える。 君が何体のクリーチャーをマークしようと関係なく、君はこの特殊な近接武器攻撃を君の【筋力】修正値に等しい回数(最低1回だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード