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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/01/08 23:49
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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13:5p
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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13:5p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
賢者 魔法使いの弟子
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
世界中の名だたる大図書館の蔵書をすべて読破している。あるいは、そのように自称している。
尊ぶもの IDEALS
美。美しいものの中には真実につながる道が隠れている。 (善)
関わり深いもの BONDS
親代わりに育ててくれた先生がいる
弱味 FLAWS
情報が得られ世の人はデーモンを見ると思わず悲鳴を上げて逃げ出す。私は思わず足を止めて解剖学上の知見を記してしまう。
その他設定など
可愛げがなかったんだと思う ちゃんと良い子にしてたし他の子の面倒も見てたし それでもみんな私よりも他の子を可愛がってた 私が同じことをしたら、冷たい目をされたのを今でも覚えているの 物心がついた時には親がいなかったが この村じゃ子供はみんなの子供って感じで そんな共同体の中で育った子 30歳くらいの時に、旅をしてる魔法使いの先生に出会う そこで見た魔法に感動して弟子入り それから70年、ともに旅をして暮らしてきたが ある日、冒険者になるといい、冒険者になった ちなみに成人にあたり、名前は悩んだ結果、自分でつけられなくて、先生につけてもらった なんか、自由に生きてほしかったんだって エルフだし、私は好きに生きてるのにね −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 幼名はベラ いい子にしてても、子供らしくないと思われてたんだろうな 悪いことをすると冷たい目で見られたから だからいい子でいたの そのほうがマシだったから この村を先生が訪れたのは偶然だったと思う 他の子にせがまれて見せてくれたた魔法は、信じられないくらい奇麗だった そこで、一緒に遊んだ時に言われたの 君は、魔法の才能があるねって うれしかった それで、先生に一緒に連れてってもらったの それが、子供のころの思い出 で、なんで冒険者目指したかだよね 先生とはね、いろんなところに行ったの 先生といればいろんな魔法を使えるようになるのはわかってたし 一番近道なのはわかってた けど、それは違うかなって それに、先生無しで、世界を見たかったの 前日 シルフィが 私、冒険者になるね って言って、 当日 先生は私に シルフィ、君なら大丈夫だ、いってらっしゃい って言ってくれた 私は あたりまえ、私は先生の弟子じゃん ってかっこつけたっけな
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語(会話と読み書き エルフ語(会話と読み書き ドワーフ語 ハーフリング語 竜語 道具習熟: ゲーム道具(カード) 武器習熟: ロングソード ショートソード ダガー ダーツ スリング クオータースタッフ ショートボウ ロングボウ ライト・クロスボウ 【称号:カニ博士】 効果はカニに関する判定に有利を得るかもしれない。 (使用例:「DM! 俺のキャラ【カニ博士】なんですけど、この判定に有利ついたりしませんか!」)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
暗視::君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。 君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。 また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。 暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。 トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。 呪文発動 秘術の学徒である君は呪文書を持っており、呪文書には呪文が書きこまれている。それらの呪文こそ、いずれ君が身につける真の力の端緒である。呪文発動の一般則は第10章、ウィザード呪文リストは第11章を参照。 初級呪文1レベルの時点で、君はウィザード呪文リストから任意の3つの初級呪文を修得している。さらに、レベルアップにともない、『ウィザード』表の初級呪文修得数の項にある通り、追加でウィザードの初級呪文を学んでゆく。 呪文書1レベルの時点で、君は任意の6つの1レベル・ウィザード呪文を収めた呪文書を有している。呪文書は君の修得ウィザード呪文の保管庫だが、ただ初級呪文は例外である――初級呪文は君の精神に固定されているのだ。 呪文の準備と発動 君が1レベル以上のウィザード呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『ウィザード』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。 君は、“自分が発動可能なウィザード呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する。君の呪文書にある中から、(【知力】修正値+ウィザード・レベル)に等しい数(最低1つ)の呪文を選択すること。このとき、呪文スロットを持たないレベルの呪文は選択できない。 たとえば君が3レベル・ウィザードだったとしよう。君は1レベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【知力】が16なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわせて6つを準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備するかは自由である)。1レベル呪文のマジック・ミサイルを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから消え去るわけではない。 君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するには、自分の呪文書によく目を通し、呪文発動に必要な詠唱と身振りを憶えこむ必要がある。 リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。 心術系統 心術系統を学ぶ者として、君は能力を磨いてゆく他の人々やモンスターを魔法によって正気を失わせ、あざむく能力を。心術士の中には乱暴者を魅惑して武器を捨てさせ、冷血漢を魅了して慈悲を示させ、平和をもたらす者もある。逆らう者を魔法で無理やり従わせる暴君もある。ほとんどの心術士は両者の間のどこかに位置する。 心術の専門家 2レベルでこの系統を選択した時から君が心術呪文を自分の呪文書に書き写すのに要する金額と時間は半分になる。 催眠の凝視 2レベルでこの系統を選択した時から、君の柔和な言葉と心をとらえる視線は、魔力をもって他者を呪縛する。1回のアクションとして、君から1.5m (5フィート) 以内の君から見えるクリーチャー1体を選択すること。その目標は、君を見ることができるか、あるいは君の声を聞くことができるならば、君のウィザード呪文セーヴ難易度に対して【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば次の君のターンの終了時まで君によって魅了状態となる。魅了状態となったならそのクリーチャーの移動速度は0になり、無力状態となり、君に見とれていることが誰の目にもわかる。以後の各ターンにおいて、君は自分のアクションを用いてこの効果を持続させ、持続時間を次の君のターンの終了時まで延長することができる。ただし、君が移動してそのクリーチャーから1.5m (5フィート) より遠くへ離れるか、クリーチャーがもはや君を見ることも君の声を聞くこともできなくなるか、クリーチャーがダメージを受けたなら、この効果は終了する。この効果が終了するか、クリーチャーがこの効果に対する最初のセーヴィング・スローに成功したなら、君は以後大休憩を終了するまでこの特徴を同じクリーチャーに再び使用することはできない。 とっさの魅了 6レベル以降、君から9m (30フィート) 以内にいて君から見えるクリーチャーが君に対して攻撃ロールを行ない、かつそのとき攻撃の射程内に君以外のクリーチャーが存在するならば、君はリアクションを用いて攻撃をそちらへそらすことができる。攻撃者は君のウィザード呪文セーヴ難易度に対して【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗したなら“君でも攻撃者自身でもないクリーチャーのうち、攻撃者から最も近い者” を攻撃の目標にせねばならない。条件に当てはまるクリーチャーが複数いる場合、誰を目標にするかは攻撃者が選択する。攻撃者がセーヴに成功したなら、君は以後大休憩を終了するまでこの特徴を同じクリーチャーに再び使用することはできない。この特徴を使用するかどうかは、攻撃がヒットするかミスするかがわかる前に選択せねばならない。魅了状態にないクリーチャーは、この特徴に完全耐性を有する。 二股の心術 10レベル以降、君は本来1体のクリーチャーのみを目標とする呪文レベル1以上の心術呪文を発動したならば、その呪文で2体目のクリーチャーをも目標にすることができる。 記憶操作 14レベルの時点で、君は1体のクリーチャーに “自分が君の魔法的影響を受けたこと” を気づかせないという能力を得る。すなわち、君は1体以上のクリーチャーを魅了状態にするために心術呪文を発動するとき、うち1体のクリーチャーの理解をゆがめ、自分が魅了状態になっていることに気づかないままにしておくことができる。加えて、その呪文の終了するまでに1度、君は自分のアクションを用いて、先に選択したクリーチャーに、魅了状態で過ごした時間の一部を忘却させることができる。そのクリーチャーは君のウィザード呪文セーヴ難易度に対して【知力】セーヴィングスローを行なわねばならず、失敗すると (1 + 君の 【魅力】 修正値) 時間 (最低1時間) ぶんの記憶を失う。君はそのクリーチャーが忘れる時間をより短くすることもできる。忘れる時間は、君の心術呪文の持続時間を超えてはならない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ファイアー・ボルト
ライト
マイナー・イリュージョン
メイジ・ハンド
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
シールド
スリープ
チャーム・パースン
バーニング・ハンズ
マジック・ミサイル
メイジ・アーマー
フォッグ・クラウド
サイレント・イメージ
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
サジェスチョン(巻物から習得
スコーチング・レイ
ホールド・パーソン
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード