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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/10/31 03:14
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【敏捷力】
DEX
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
急所攻撃:+2d6 運動判定:8 知覚判定:11 捜査判定:3 盗賊道具【敏】:8 念ダイスd6(大休憩) □□□□□□□□ 気ポイント(小休憩/大休憩) □□□□□□□ 念ダイス回復(□/小休憩) 気セーヴ難易度:15 矢止め:1d10+11点軽減 浮心:落下ダメージ35点軽減 肉体の完成:21点回復(□/大休憩) 巧妙なアクション:1回のボーナスアクションとして早足、離脱、隠密、Steady Aimのいずれか1つを行うことができる。 ★武術 素手打撃やモンク武器で攻撃アクションを行った場合、そのターン中にボーナスアクションとして1回の素手打撃を行える。 (例 追加攻撃による2回のモンク武器攻撃→ボーナスアクションで1回の素手打撃 ★開手の技 "連打"によって行う打撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、以下の効果のいずれか1つを及ぼすことができる。 ・目標は【敏捷力】セーヴを行う。失敗すると伏せ状態になる。 ・目標は【筋力】セーヴを行う。失敗すると君から離れる方向へ15フィートまで押しやることができる。 ・目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行えない。 (例 追加攻撃による2回のモンク武器攻撃→気1点消費と1回のボーナスアクションによる”連打”(ヒット毎に開手の技のいずれか1つを適用できる2回の素手打撃)
背景 BACK GROUND
賞金稼ぎ 特徴:世間通
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・選び取ることにこそ価値がある。 ・いくら修行を積んでみても、私は愚直で面白みのない人物だ。
尊ぶもの IDEALS
・善意に対して報いるのにやりすぎるということはない。義に反するのは恥ずべきことだ。
関わり深いもの BONDS
・国を捨てたとしても私の過去と罪は消えることがない。
弱味 FLAWS
・悪意に対して報いるのにやりすぎるということはない。そのようなとき我が身が研ぎ澄まされた凶器であることを忘れがちだ。
その他設定など
シャドウフェルの女王に忠を、黒騎士に義を尽くすアンダーダークの従者。 技芸と毒に通じ、暗殺対象に己の死すら悟らせぬ念の刃の凶手として才を現したが、ロルスの戯れから欲深い妹に疎まれ、郷を逃れ、世界の果てまで彷徨い辿り着いた先は遥かなシャドウフェルであった。 世間通で情報網に繋ぎを取り、適切なコネを主である黒騎士に引き逢わせるには裏稼業の作法が役立つことから、捨てた過去も無価値ではなかったと受け入れている。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧:軽装鎧 武器:単純武器、レイピア、ショートソード、ハンド・クロスボウ 道具:盗賊道具、調毒道具、楽器(ヤーティング) 言語:共通語、エルフ語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ドラウ(ダークエルフ) 鋭敏感覚:<知覚>習熟 トランス フェイの血筋:魅了状態をもたらす効果に対するセーヴ有利。魔法で眠らない。 上級暗視:暗視120ft 日光過敏 ドラウ魔法:ダンシング・ライツ習得。また、3レベルでフェアリー・ファイアー(1回/大休憩)、5レベルでダークネス(1回/大休憩)を発動。これらの呪文発動能力値は【魅力】 特技取得:エルフの正確性(【敏捷力】+1) ローグ3(Soulknife) 習熟強化:<運動>、<知覚> 急所攻撃:+2d6 盗賊の符牒 巧妙なアクション Steady Aim(ステディ・エイム) ボーナスアクションとして次の攻撃ロールに有利を得る。このターン中に移動していない場合のみ使用できる。このボーナスアクションの後、現在のターン終了時まで君の移動力は0になる。 Psionic Energy die(念ダイス) 習熟ボーナスの2倍の念ダイスを得る。念ダイスはd6で、消費した念ダイスは大休憩をとることで回復できる。 また1回だけボーナスアクションを用いて1つの念ダイスを回復できるが、一度行うと小休憩または大休憩までこの能力は使用できない Psychic Whispers(サイキック・ウィスパーズ) テレパシーでコミュニケーションがとれる。アクションを消費して最大で熟練ボーナスと同じ数だけのクリーチャーを選び、念ダイスを振る。そのロール値と同じ時間だけテレパシー会話を行うことができる。有効な距離は1マイル、言語を持たない者とはテレパシーを行えない。大休憩の直後に使用した場合、念ダイスは消費しない。 Psi-Bolstered Knack(サイ・ボルスタード・ナック) 習熟した技能、道具の能力値判定に失敗した場合、念ダイスをロールしてその数値を加算できる。そのロールで成功した時のみ念ダイスを消費する。 Psychic Blade(サイキック・ブレード) 精神エネルギーの煌めく刃として念を顕在化できる。 攻撃アクションを取る毎に何も持っていない手から刃を出して攻撃できる。 この魔法の刃は単純近接武器で、妙技と投擲の特性を有する。 射程は60フィート、ヒット時は1d6+攻撃に使用した能力値修正の合計に等しい精神ダメージを与える。 この刃はヒットしてもしなくても直後に消滅し、ダメージを与えたとしてもその痕跡を残さない。 また、この刃の攻撃が命中した後に片方の手が空いていたら、ボーナスアクションとして2回目の刃による近接、または遠隔武器攻撃を行える。その場合は1d6ではなく1d4となる。 モンク7(開手門) 1:鎧わぬ守り 鎧を着用しておらず盾を使用していない時にはAC(10+【敏捷力】+【判断力】) 1:武術 素手打撃とモンク武器を用いる戦闘スタイルを習得。 2:気 気ポイント7点。回復/小休憩または大休憩 ・連打 自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイント1点消費で1回のボーナスアクションとして2回の素手攻撃を行える。 ・護身 気ポイント1点消費で自分のターンに1回のボーナスアクションとして回避を行える。 ・疾風足 気ポイント1点消費で、自分のターンに1回のボーナスアクションとして離脱または早足のいずれかを行えるようになり、跳躍距離が2倍になる。 ・運足法 移動速度+15フィート 3:矢止め 遠隔武器攻撃でヒットを受けた時、リアクションを用いてダメージを(1d10+【敏】+モンクレベル)だけ軽減。 3:開手の技 4:浮心 落下時にリアクションを用いてダメージを(モンクレベル×5)だけ軽減。 5:追加攻撃 君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回の攻撃を行えるようになる。 5:朦朧撃 他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時、気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使用できる。目標は【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 6:”気”打撃 君の素手打撃は魔法のものとしてみなされる。 6:肉体の完成 自身の傷を癒す能力を得る。1回のアクションとして(モンクレベル×3)に等しいHPを回復できる。再使用/大休憩 7:身かわし 君が【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージで済むような効果に対し、成功すれば一切のダメージを受けず、失敗しても半分のダメージで済む。 7:不動心 君は自分のアクションを用いて、自身が受けている魅了状態または恐怖状態をもたらす効果を1つ終了させることができる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ダンシング・ライツ
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
フェアリー・ファイアー
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ダークネス
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード