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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/08/21 02:02
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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13:5p
14:7p
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【耐久力】
CON
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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11:3p
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【判断力】
WIS
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9:1p
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13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
*魔具化式「連射武器」:”矢弾”の特性を持つ単純武器または軍用武器1つを+1の魔法の武器化する。この武器が”装填”の特性を持っていた場合、それは無視される。矢弾を装填しない場合、遠隔攻撃1回ごとに自動的に魔法の矢弾1つが作成される。この魔法の矢弾は目標にヒットまたはミスした直後に消え失せる。 *戦闘訓練完了(アーティフィサ―3:バトルスミス):魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージロールに【筋力】や【敏捷力】の代わりに【知力】修正値を使える
背景 BACK GROUND
賢者(魔法使いの弟子)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
立派な仕事を見て立派な仕事とわからない奴はダメだと思っている。つまりスノッブなのだ。(ギルドの職人の背景) 物を動かす仕掛けを知り、人を動かす力を知りたいものだと常に思っている。(ギルドの職人の背景)
尊ぶもの IDEALS
気前のよさ。有難いことに、私には手に職があるのだから、これを世の中の役に立てたいものだ(善)(ギルドの職人の背景)
関わり深いもの BONDS
むかし修行した工房は、私にとって世界で一番大事な場所だ。(ギルドの職人の背景)
弱味 FLAWS
高価なものや値のつけられないものを手に入れるためなら何でもする。(ガジェット・マニアとして)(ギルドの職人の背景)
その他設定など
スニンケル(Sninkel) ・ロック・ノームのアーティフィサ― ・ソードコーストの大陸生まれの学者だったが、アーティフィサ―になりたくて、ランタン島に単身移住した ・異世界から来た(と思われる)ウォーフォージドに興味津々で(研究したい)、デントの行き先につきまとっている ・性別は秘密(一見女性のように見える) ***** y.nakanoさんのファウンデルバーの失われた鉱山徹夜卓の一人PLプレイで使用しているウォーフォージドのバーバリアン「デント」の相棒として作成 【D&D5版】ファウンデルバーの失われた鉱山C - TRPGオンセ参加募集|TRPGオンラインセッションSNS https://trpgsession.click/session-detail.php?s=165982452920ynakano00 デント(ウォーフォージド、バーバリアン3:狂戦士の道) http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23176 スチール・ディフェンダー:ラッキー http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23304 次回、第五回で最終回。4レベルでビルドする。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
*** ノームの特徴 *** 共通語、ノーム語(文字:ドワーフ文字) *** ロック・ノームの特徴 *** よろず修理屋道具 *** 背景(賢者) *** 技能習熟:〈魔法学〉〈歴史〉 任意の言語2つ:共通語(エベロン)、始原語(一般的な話者:エレメンタル、文字:ドワーフ文字) *** アーティフィサ― *** 軽装鎧、中装鎧、盾、単純武器 盗賊道具、よろず修理屋道具 1種類の職人道具:錬金術用品 〈医術〉〈自然〉〈捜査〉〈知覚〉〈手先の早業〉〈魔法学〉〈宗教〉から2つ:〈捜査〉〈知覚〉 *** アーティフィサ―:バトルスミス *** 道具習熟:鍛冶道具 軍用武器
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
*** ノームの特徴 *** 能力値上昇:【知力】+2 年齢:ヒューマンと同じ速度で大人になるが、大人らしい暮らしに入ることを期待されるのは40歳前後から。350〜500歳近くまで生きる 身長体重:平均3.4ft(約100cm)、40lb(約18kg)、サイズ分類は小型 移動速度:25ft *暗視(ノームの特徴):60ft *ノームの機転:【知力】【判断力】【魅力】セーヴ有利 *** ロック・ノームの特徴 *** 能力値上昇:【耐久力】+1 *技術知識(ロック・ノーム)の特徴:魔法のアイテムや錬金術の物品やからくりに関する【知力】〈歴史〉判定に加算する習熟ボーナスが2倍になる *からくり職人(ロック・ノームの特徴):職人道具のひとつ”よろず修理屋道具”への習熟。この道具を用いて1時間と10gp相当の材料を費やすことで、超小型サイズのからくり仕掛け(AC5、1hp)を作成できる。からくりは24時間経過後に機能停止する(1時間かけて修理することで機能させ続けられる)。1Aで分解することでも機能停止できる。機能停止したからくりからは材料を回収できる。からくりは1度に合計3個まで機能させておける。作成できるからくり:(1)オルゴール。この箱を開けると、箱は中程度の音量で1つの曲を演奏する。曲が終わりに来るか、箱が閉ざされると、演奏は終わる。(2)ぜんまい仕掛けのおもちゃ。ぜんまい仕掛けで動く動物やモンスターや人のおもちゃ。地面に置かれると君のターンごとに地上を5ft、ランダムな方向へ移動する。そして、おもちゃのモチーフになったクリーチャーに対応した音を立てる。(3)火おこし機。この仕掛は小さな火を発する。この火でろうそく、松明、野営の火を点火できる。仕掛けの使用は1A *** 背景(賢者:魔法使いの弟子) *** *研究能力(背景:賢者の特徴):君が特定の知識を得よう、あるいは思い出そうとする時、君にその情報自体はなくても往々にして“どこで誰からその情報を得られるか”はわかる。通常、その情報は図書館や文書室や大学や、賢者その他の知恵ある人や知恵あるクリーチャーから得られる。 ただしDMは「君の求める知識は到達困難な場所に隠されている」、「その知識を得ることはできない」等と判断することもある。そして、多元宇宙の最も深遠な秘密を解き明かすには1つのアドベンチャー、時には1つのキャンペーンを要することもある。 *** クラス:アーティフィサ―(エベロン本p54) *** ヒットダイス:アーティフィサ―・レベルごとに1d8 ヒットポイント:8+【耐久力】修正値 + (5+【耐久力】)x(アーティフィサ―・レベル-1) = 8+1 + (5+1)x(3-1) = 9 + 6x2 = 21(3Lv) 呪文(アーティフィサ―・レベル2):準備呪文数=【知力】修正値+アーティフィサ―・レベル/2(3+1=4)、初級呪文習得数2、呪文スロット(1Lv:2) *魔法の小発明(アーティフィサ―1Lv):君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、よろず修理屋道具かその他の職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与えることができる:(1)その物体は半径5フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィートを“薄暗い”光で照らす。(2)クリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は10ft遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。(3)その物体は君が選んだ匂いまたは非言語的な音 (風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は10ft遠くまで届く。(4)その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、75文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。:選ばれた特性は永久的に持続する。君は1回のアクションとしてその物体に触れることで、その特性を終わらせることができる。この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の 【知力】修正値 (最低1個) までだ。この最大値を超えてこの特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。 *呪文発動焦点具(アーティフィサ―):習熟している盗賊道具または何らかの職人道具、あるいは君の魔具化式が込められている任意のアイテム *魔具化式(アーティフィサ―)(3Lv時):習得数4つ、魔具化アイテム数2つ *魔具化式「武器強化」:単純武器または軍用武器1つを+1の魔法の武器化する *魔具化式「連射武器」:”矢弾”の特性を持つ単純武器または軍用武器1つを+1の魔法の武器化する。この武器が”装填”の特性を持っていた場合、それは無視される。矢弾を装填しない場合、遠隔攻撃1回ごとに自動的に魔法の矢弾1つが作成される。この魔法の矢弾は目標にヒットまたはミスした直後に消え失せる。 *魔具化式「魔法のアイテム模造:ゴーグルズ・オヴ・ナイト」 *魔具化式「魔法のアイテム模造:バッグ・オヴ・ホールディング」 *** アーティフィサ―:バトルスミス(エベロン本p60) *** *戦闘訓練完了(アーティフィサ―3:バトルスミス):魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージロールに【筋力】や【敏捷力】の代わりに【知力】修正値を使える *スチール・ディフェンダー(アーティフィサ―3:バトルスミス): 3レベルの時点で、君の機械いじりはスチール・ディフェンダー(鋼の護衛)という忠実な相棒を産み出すに至る。スチール・ディフェンダーは君および君の仲間たちに友好的であり、君の命令に従う。このクリーチャーの見た目と脚の数(2本または4本)は君が自由に選べるが、この選択はゲーム的なデータに何ら影響しない。戦闘において、スチール・ディフェンダーは君と同じイニシアチブカウントで行動し、君のターンの直後に自身のターンを行なう。移動とリアクションは通常どおり行なえるが、君の命令がない限り“回避”以外のアクションを行なえない。君は1回のBAとしてこのクリーチャーに命令し、以下のアクションのどれか1つを行なわせることができる:データブロックに書かれたアクション、援護、隠れ身、捜索、速足、離脱。スチール・ディフェンダーに対してメンディング呪文を発動すると、このクリーチャーのhpが2d6回復する。このクリーチャーが死亡してから1時間以内であり、その死体が君の5フィート以内にあるなら、君は鍛冶道具を使った1回のアクションとして1レベル以上の呪文スロットを1つ消費することで、このクリーチャーを蘇生させることができる。これを行なってから1分後に、 スチール・ディフェンダーはhpが全回復して復活する。君の鍛冶道具が手元にあるなら、大休憩の終了時に新たなスチール・ディフェンダー1体を作成することができる。 この特徴によって作成したスチール・ディフェンダーがすでに存在している場合、新たな個体を作成した時点で古いほうの個体は即座に死亡する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ショッキンググラスプ(Shocking Grasp/電撃の手, 初級呪文、力術) 発動時間: 1アクション 射程 : 接触 構成要素: 音声、動作 持続時間: 瞬間 君は手から電撃を放ち、 触れたクリーチャー1体に衝撃をもたらす。目標に対して近接呪文攻撃を行なうこと。目標が金属製の鎧を着用しているならば、君はこの攻撃ロールに有利を得る。ヒットしたなら、目標は1d8の[電撃]ダメージを受け、次のその目標のターン開始時までリアクションを取ることができなくなる。この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d8ずつ増加する、すなわち5レベルで2d8、11レベルで3d8、17レベルで4d8である。
メンディング(Mending/修理 初級呪文、変成術) 発動時間: 1分 射程: 接触 構成要素: 音声、動作、物質 (磁石2つ) 持続時間:瞬間 この呪文は君が触れた物体1つの傷や裂け目1つたとえば千切れた鎖、2つに割れた鍵、破れた外套、水漏れするワイン袋など――を修理する。その傷や裂け目の大きさが縦・横・高さすべて1フィート以下ならば、君はその傷を跡形もなく修理する。この呪文は物理的にダメージを受けた魔法のアイテムや人造クリーチャーを修理できるが、そういった物体から失われた魔力を回復させることはできない。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
キュア・ウーンズ(Cure Wounds/傷治療、1レベル、力術) 発動時間: 1アクション 射程 : 接触 構成要素: 音声、動作 持続時間: 瞬間 君が接触したクリーチャー1体は(1d8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒットポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに回復量が1d8増加する。
アイデンティファイ(Identify/識別、1レベル、占術、儀式) 発動時間: 1分 射程 : 接触 構成要素:音声、動作、 物質 (少なくとも100gpの価値のある真珠と、 フクロウの羽根) 持続時間:瞬間 君は1つの物体を選ぶ。この呪文を発動する間、君はその物体に触れ続 けていなければならない。もしそれが魔法のアイテムであったり、その 物体に何らかの魔法が込められていたなら、君はその特性とその使用方 法とを識別する。そのアイテムを使用するのに同調が必要か否か、また そのアイテムにチャージ式の能力があるなら何チャージ残っているのか も知ることができる。また君はそのアイテムに何らかの呪文が作用を及 ぼしているのか、そしてそれが何なのかを知ることができる。そのアイテムが呪文によって作られたものである場合、君はそのアイテムを作った呪文を知ることができる。君が呪文発動の間、物体ではなく1体のクリーチャーに触れ続けていたなら、そのクリーチャーに現在どのような呪文が作用を及ぼしているのか知ることができる。
サンクチュアリ(Sanctuary/聖域、1レベル、防御術) 発動時間 : 1ボーナス・アクション 射程:30 フィート 構成要素: 音声、動作、 物質 (小さな銀の鏡) 持続時間 : 1分 射程内のクリーチャー1体を攻撃から守る。この呪文が終了するまで、この守られたクリーチャーを攻撃や有害な呪文の目標とする者は誰でも、まず【判断力】 セーヴを行なわなければならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは新しい目標を選び直さなければならず、それができないならばその攻撃や呪文は無駄になる。この呪文は対象クリーチャーを、ファイアーボールの爆発などの範囲に及ぶ効果から守る事はできない。 この呪文で守られているクリーチャーが攻撃を行なったり、敵のクリーチャーに作用する呪文を発動したり、他のクリーチャーにダメージを与えたりすると、この呪文は終了する。
エクスペディシャス リトリート(Expeditious Retreat/迅速退却 1レベル、変成術) 発動時間: 1ボーナス・アクション 射程 : 自身 構成要素: 音声、動作 持続時間: 精神集中、 最大10分まで この呪文は君に途方もない速さで動き回る能力を与える。この呪文を発 動した時、君は “早足”アクションを行なう。また、この呪文が終了するまで 君は自分の各ターンにボーナス・アクションとして“早足” アクションを行なえる。
ヒロイズム(バトルスミス3Lv)
シールド(バトルスミス3Lv)
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード