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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/09/09 12:41
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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11:3p
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13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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13:5p
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
■アミュレット・オヴ・ヘルス(同調済み) Amulet of Health/健康のお守り その他の魔法のアイテム、レア(要同調) このアミュレットを着用している間、君の【耐久力】値は19に なる。【耐久力】がもともと19以上だった場合は何の効果もない。 ■アダマンティン製ハーフ・プレート 敵の武器攻撃のクリティカルを無効化 ■ウェイス(同調済み, +2にアップデート) 武器(グレイヴ/使用するキャラクターに合わせた武器とします) 唯一無二のグレートソードであるウェイスの最後の所有者は、クラウド・ジャイアントの高位の外交官だった。 君はこの魔法の武器を用いた攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。種別が“巨人”であるクリーチャーは、この武器のヒットを受けたなら、追加で2d6の[斬撃]グメージを受けた上、難易度15の【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。 この剣はワンド・オヴ・エネミー・ディテクションとしても機能する。消費したチャージは夜明けごとにすべて回復する。最後のチャージを使っても、この剣が壊れる恐れはない。 知性:ウェイスは知性ある“中立にして善”の武器であり、【知カ】12、【判断力】2、【魅力】14を有する。また、聴覚と距離120フィートの暗視を有する。 この武器は共通語と巨人語を話し、理解できる。加えて、使用者とテレパシーによって意思疎通できる。 人格:この剣は、自由の尊さと、各人が己の良かれと思う生き方をすることの重要性を信じている。この剣は友達を守ろうとする気持ちが強く、志を同じくする持ち主と友達になりたがる(善属性のキャラクターはこの剣と同調するのに1分しかかからない)。ウェイスは無謀と 言ってよいほど勇敢であり、大胆な行動を取るべきだと声高に訴える 悪属性や臆病者の持ち主はこの剣と衝突する可能性が高い。(巨人族を討て) (参照) ワンド・ オヴ・ エネミー ・ ディテクション(DMG211) Wand of Enemy Detection /敵感知のワンドワンド、レア(要調) このワンドは7チャージを有する。このワンドを手に持っている間、君は1回のアクションを使用して1チャージを消費し、このワンドの合言葉を唱えることができる。以後1分間、君は自分から60フィート以内にいる、君に敵対的なクリーチャーたちの中で君に最も近い者の方向を知るが、距離までは分からない。このワンドは、敵対的なクリーチャーがエーテル化していたり、不可視状態だったり、変装していたり、隠れていたり、あるいは君からはっきり視線が通っていても、 これを感知する。君がこのワンドを手に持っているのをやめると、このワンドの効果は終了する。 このワンドは夜明けごとに、消費済みのチャージを(1d6+1)回ぶ ん回復する。このワンドの最後のチャージを消費した時は、1d20をロールすること。1が出たならばワンドは破壊され、 灰となって散る。
背景 BACK GROUND
辺境育ち(狩猟採取民) 特徴:放浪者
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
人といるより獣といるほうが落ち着く。
尊ぶもの IDEALS
大善。部族のひとりひとりが、部族全体の最大の幸せを考える必要がある。(善)
関わり深いもの BONDS
家族、氏族、部族は人生で最も大事なものだ遠く離れてもなお。
弱味 FLAWS
他の種族、部族、社会に属する者をなかなか信用しない。
その他設定など
マッカランは山岳地帯で狩人として育った 部族で一番と言われる腕前になったが時々手こずるとカッとなって獲物をミンチ状にしてしまうのが玉に瑕というところ ある年の冬凄まじい寒波が地域全体を襲った 獲物もほとんどが死に絶えてしまい村は窮地に陥った 仕方なく彼と数人が遠方の都市に出稼ぎに行くことになった たまたま商隊が盗賊団に襲われているところに出くわし、敵を撃退したのが縁で彼は都市に迎え入れられた 喜ぶべき展開ではあったが彼からすると都市は狭く区切られていて石造りの牢獄のように見え、居心地が悪かった ともかく村へ物資を送らなければならない 金のために幾つもの依頼を片付けていく内に彼は都市を代表する戦士と目されるようになっていった 彼の望みは第一に故郷へ帰ることだった だがまだまだそれは難しい となると都市にいるより冒険に出る方が遥かにマシに思われた そして今回新たな依頼がやってきた 今度はどんな戦いが待っているのだろう 嬉々として冒険に向かう彼だった
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
種族 言語:共通語, オーク語 技能:軽業 クラス 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:無し 技能:威圧, 知覚 背景 道具習熟:リュート 言語:巨人語 技能:運動, 生存
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆◆選択ルール:ヒューマンの特徴 ◇能力値上昇(筋力+1, 耐久力+1) ◇技能(軽業) ◇特技(大業物の使い手) ◆◆バーバリアンの特徴 ◇技能(運動, 知覚) ◇激怒(5回/大休憩, ダメージ+3) ◇鎧わぬ守り ◇捨て身の攻撃 ◇危険感知 ◇原始の道(トーテム戦士の道) ◇能力値上昇 4レベル :筋力+2 8レベル :特技(長柄の使い手) 12レベル:筋力+2 ◇追加攻撃 ◇高速移動 ◇野生の直感 ◇荒々しきクリティカル ◇倒れずの激怒 ◆◆トーテム戦士の道の特徴 ◇トーテム精霊(熊) ◇獣の相 ◇精霊と歩む者 ◆◆バーバリアンの特徴(詳細) ◇激怒 君は戦場にあっては原始の寧猛さをもって戦う。君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして“激怒”に入ることができる。 激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。 ・【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。 ・【筋力】を用いて近接武器攻撃を行なう際、ダメージロールにボーナスを得る。ボーナスの値はバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。『バーバリアン』表の激怒時ダメージの欄を参照。 ・[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。 ・君は、もし呪文発動が可能であっても、激怒中は呪文発動も呪文に対する精神集中も不可能になる。 激怒は1分間持続する。(1)君が気絶状態になるか、あるいは(2)君が、前の君のターンの終了時からずっと、ダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないまま、ターンを終了したなら、その時は(まだ1分間経っていなくても)激怒は終了する。また、君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして激怒を終了させることもできる。 『バーバリアン』表にある回数だけ激怒したなら、以後君は大休憩を終了するまでは再び激怒することはできない。 ◇鎧わぬ守り いかなる鎧も着用していない時、君のアーマー・クラスは(10+君の【敏捷力】修正値+君の【耐久力】修正値)に等しくなる。盾を使用していてもこの利益は問題なく得られる。 ◇捨て身の攻撃 2レベル以降、君は防御をかなぐり捨てて捨て身の攻撃を打ちこむことが可能になる。君は自分のターンに最初の攻撃を行なう際、“捨て身の攻撃”を宣言できる。そうすれば、君はそのターンの間じゅう【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利を得るかわり、君の次のターンの開始時まで君に対する攻撃ロールにも有利が付く。 ◇危険感知 2レベルの時点で、君は近くの物が何かおかしいと目ざとく気づく能力を得、危険から身をかわすのがうまくなる。 君は自分から見える効果(罠や呪文など)に対する【敏捷力】セーヴィング・スローに有利を得る。この利益を得られるのは、盲目状態でも聴覚喪失状態でも無力状態でもない時のみである。 ◇原始の道 3レベルの時点で君は1つの道を選ぶ。その道が君の激怒の性質を左右する。狂戦士の道とトーテム戦士の道のどちらかを選択すること。 いずれもバーバリアンの項の最後に詳述されている。ここでの選択によって、3、6、10、14レベルで得られる特徴が決定される。 ◇能力値上昇 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ◇追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 ◇高速移動 5レベル以降、君の移動速度は、重装鎧を着用していない限り10フィート増加する。 ◇野生の直感 7レベルの時点で、君の本能は鋭く砥ぎすまされる。君はイニシアチブ・ロールに有利を得る。 くわえて、君はもし戦闘開始時に不意を討たれても、無力状態でないなら、自分の最初のターンに通常通り行動できる一ただし、君がそのターン、他の何事かをする前にまず激怒に入ることが条件になる。 ◇荒々しきクリティカル 9レベル以降、君は近接戦闘のクリティカル・ヒット時の追加ダメージを決定する際に、武器ダメージ・ダイスを1個追加でロールできる。 これは13レベルで2個に、17レベルで3個に増加する。 ◇倒れずの激怒 11レベル以降、君は激怒を力に、深手にも関わらず戦い続けることが可能になる。激怒中にヒット・ポイントが0になり、かつ即死しなかった場合、君は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローを行なえる。セーヴに成功したなら君のヒット・ポイントは0でなく1になる。 この特徴を1回目より後に1度使うたび、セーヴ難易度は5ずつ増加する。小休憩または大休憩を終了したなら、難易度はまた10に戻る。 ◆◆トーテム戦士の道の特徴(詳細) ◇精霊探し 君の道は自然世界との同調を求める道である。それは君を獣の同族にしてくれる。3レベルでこの道を選んだ時点で、君はスピーク・ウィズ・アニマルズとビースト・センスの呪文を発動する能力を得る。 ただし必ず儀式(第10章参照)として発動せねばならない。 ◇トーテム精霊(熊) 3レベルでこの道を選んだ時点で、君は1種類のトーテム精霊を選択し、対応する特徴を得る。君はトーテムを物理的にあらわす物体(お守りその他、身につけるもの)を自分で作るか人から手に入れるかする必要がある。その装身具にはトーテムとなる動物の毛皮、羽、爪、歯、骨などが組みこまれている。もし望むならば、君自身がトーテム精霊を思わせるちょっとした外見的特徴を有することにしてもいい。 たとえば熊のトーテム精霊を持つなら毛深く皮膚が分厚い、トーテムが鷲なら目が明るい黄色をしている、等である。 君のトーテムである動物は、ここに挙げる動物の仲間だがよりいっそう君の故郷に合ったものだということにしてもよい。たとえば鷲のかわりに鷹やハゲワシだということにしてもよい。 狼:君の激怒中、仲間たちは、君から5フィート以内にいて君に対して敵対的なクリーチャーすべてに対して近接攻撃ロールに有利を得る。狼の精霊が君を狩の指導者としているのである。 熊:激怒中、君は[精神]ダメージ以外のあらゆるダメージに対する抵抗を得る。熊の精霊が君を頑健にし、いかなる打撃も正面から受け止められるようにしてくれているのである。 鷲:君が激怒中であり、かつ重装鎧を着用していないならば、他のクリーチャーは君に対する機会攻撃ロールに不利を受け、君は自分のターンにボーナス・アクションとして早足アクションを行なえる。鷲の精霊が君を乱戦の中をやすやすと縫って飛ぶ猛禽に変えるのである。 ◇獣の相 6レベルの時点で、君は選択したトーテムの動物に対応する魔法的な利益を得る。3レベル時点で選択したのと同じ動物を選択してもいいし、別のものを選択してもよい。 狼:君は狩をする狼の鋭敏な感覚を得る。君は“速い”ペースで旅をしている時にも他のクリーチャーを追跡できる。また、“通常”のペースで旅をしている時にも姿を隠しながら移動することができる(移動のペースに関するルールは第8章「冒険」参照) 熊:君は熊の剛力を得る。君の運搬能力は(そして荷重のかかる重量および持ち上げ可能な重量もまた)2倍になり、君は物体を持ち上げ、押し引き、破壊するための【筋力】判定に有利を得る。 鷲:君は鷲の目を得る。君は1マイル(約1.6km)先までをやすやすと見通し、まるで100フィート(約30m)以内から見ているかのように、1マイル先の物の細部を見てとることができる。くわえて、“薄暗い”光によって【判断力】〈知覚〉判定に不利を受けることはない。 ◇精霊と歩む者 10レベルの時点で、君はコミューン・ウィズ・ネイチャーの呪文を発動する能力を得る。ただし必ず儀議式(第10章参照)として発動せねばならない。そうしたならば、君が“トーテム精霊”および“獣の相”で選んだ動物のどちらかの精霊版というべきものが現れ、君の求めていた情報を伝える。 ◆◆トーテム戦士の道の特徴 ◇精霊探し 君の道は自然世界との同調を求める道である。それは君を獣の同族にしてくれる。3レベルでこの道を選んだ時点で、君はスピーク・ウィズ・アニマルズとビースト・センスの呪文を発動する能力を得る。 ただし必ず儀式(第10章参照)として発動せねばならない。 ◇トーテム精霊(熊) 3レベルでこの道を選んだ時点で、君は1種類のトーテム精霊を選択し、対応する特徴を得る。君はトーテムを物理的にあらわす物体(お守りその他、身につけるもの)を自分で作るか人から手に入れるかする必要がある。その装身具にはトーテムとなる動物の毛皮、羽、爪、歯、骨などが組みこまれている。もし望むならば、君自身がトーテム精霊を思わせるちょっとした外見的特徴を有することにしてもいい。 たとえば熊のトーテム精霊を持つなら毛深く皮膚が分厚い、トーテムが鷲なら目が明るい黄色をしている、等である。 君のトーテムである動物は、ここに挙げる動物の仲間だがよりいっそう君の故郷に合ったものだということにしてもよい。たとえば鷲のかわりに鷹やハゲワシだということにしてもよい。 狼:君の激怒中、仲間たちは、君から5フィート以内にいて君に対して敵対的なクリーチャーすべてに対して近接攻撃ロールに有利を得る。狼の精霊が君を狩の指導者としているのである。 熊:激怒中、君は[精神]ダメージ以外のあらゆるダメージに対する抵抗を得る。熊の精霊が君を頑健にし、いかなる打撃も正面から受け止められるようにしてくれているのである。 鷲:君が激怒中であり、かつ重装鎧を着用していないならば、他のクリーチャーは君に対する機会攻撃ロールに不利を受け、君は自分のターンにボーナス・アクションとして早足アクションを行なえる。鷲の精霊が君を乱戦の中をやすやすと縫って飛ぶ猛禽に変えるのである。 ◇獣の相 6レベルの時点で、君は選択したトーテムの動物に対応する魔法的な利益を得る。3レベル時点で選択したのと同じ動物を選択してもいいし、別のものを選択してもよい。 狼:君は狩をする狼の鋭敏な感覚を得る。君は“速い”ペースで旅をしている時にも他のクリーチャーを追跡できる。また、“通常”のペースで旅をしている時にも姿を隠しながら移動することができる(移動のペースに関するルールは第8章「冒険」参照) 熊:君は熊の剛力を得る。君の運搬能力は(そして荷重のかかる重量および持ち上げ可能な重量もまた)2倍になり、君は物体を持ち上げ、押し引き、破壊するための【筋力】判定に有利を得る。 鷲:君は鷲の目を得る。君は1マイル(約1.6km)先までをやすやすと見通し、まるで100フィート(約30m)以内から見ているかのように、1マイル先の物の細部を見てとることができる。くわえて、“薄暗い”光によって【判断力】〈知覚〉判定に不利を受けることはない。 ◇精霊と歩む者 10レベルの時点で、君はコミューン・ウィズ・ネイチャーの呪文を発動する能力を得る。ただし必ず儀議式(第10章参照)として発動せねばならない。そうしたならば、君が“トーテム精霊”および“獣の相”で選んだ動物のどちらかの精霊版というべきものが現れ、君の求めていた情報を伝える。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スピーク・ウイズ・アニマルズ(儀式のみ) Speak with Animals/動物との会話 1レベル、占術(儀式) "発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:10分" 持続時間中、君は野獣の“ことば”を理解して音声で意志疎通する能力を得る。野獣の多くはその知力によって制限される範囲の知識や認識しか持たないが、最低でも近くの場所やモンスタ ーに関する情報(昨日その野獣が見間きしたあらゆる物事を含む)を君に教えることはできる。DMの判断しだいだが、君は野獣を説得してささやかな仕事を頼めるかもしれない。
ビースト・センス(儀式のみ) Beast Sense /獣の知覚 2レベル、占術(儀式) "発動時間:1アクション 射程: 接触 構成要素: 動作 持続時間: 精神集中、最大1時間まで" 君は同意する“野獣,,1体に触れる。この呪文の持続時間中、君は自分のアクションを費やすことで、この野獣の目を通 してものを見、野獣が聞いた音を聞くことができるようになる。この効果は、君が自分のアクションを費やして通常の感覚に戻すまで持続する。野獣の感覚を利用している間、君はその野獣が持つ特殊な感覚の利益をすべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状態である。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
コミューン・ウィズ・ネイチャー(儀式のみ) Commune with Nature /自然との交信 5レベル、占術(儀式) "発動時間: 1 分 射程 :自身 構成要素 :音声、動作 持続時間: 瞬間" " 君は一時的に大自然と一体化し、周囲の地形に関する情報を得る。屋外 において、この呪文は君から 3マイル以内の土地の情報を与える。洞窟 などの自然の地下環境においては、この距離は 300 フィートに狭まる。 ダンジョンや市街地など、自然が建築物に置き換わっている場所では、 この呪文は機能しない。 君は即座に、周囲の土地に関する最大3つまでの情報を得る。以下の 項目から 3つ選ぶこと 。 ・地形および大きな水の塊(河川や湖沼) ・その地域において多数派である植物、鉱物、動物、または人々 ・強力なセレスチャル、フェイ、フィーンド、エレメンタル、またはアンデッド ・他の次元界の影響 ・建物 たとえば、君は範囲内の強力なアンデッドの居場所と、飲み水になる 主要な水源すべての位置と 、近くにある町の位置を知ることができる。"
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード