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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/10/21 22:49
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【敏捷力】
DEX
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12:4p
13:5p
14:7p
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【耐久力】
CON
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【知力】
INT
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11:3p
12:4p
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【判断力】
WIS
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8:0p
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9:1p
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14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
町の賞金稼ぎ(ソード・コースト・冒険者ガイド) 特徴:世間通 どの都市に行っても1人はコネがある。 コネとは、その土地の住人や場所について教えてくれる人のことだ。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
漂泊の思いゆえに故郷を離れ、旅を続けている。
尊ぶもの IDEALS
自然。自然世界は文明の生み出したどんなものよりも大事だ。
関わり深いもの BONDS
私の故郷、自然のままの荒野に害をなす者は、私に害をなす者だ。
弱味 FLAWS
穀物酒、果実酒など、酩酊をもたらす物に目がない。
その他設定など
「んー?おれっちの酒が呑めねえってのかい?」 酒呑み 常に赤ら顔でいる 皆が酒を呑んで旨いものを食べていれば世界は平和になるに違いない、と彼は信じている しかし世界には下戸もいるし信じがたい事に酒が嫌いな者もいるのだった 彼は一つ溜息をついた後、自分と呑み友達さえ幸福ならいいか、と頭を切り替えた 冒険にでるのも純粋に酒代を稼ぐためなのだった ...悪人ではないものの善人でもなく人助けをする事もあれば面倒で放っておく事もある 相手が酒好きとわかると積極的に助ける 事が済んだ後に一緒に酒を呑むために
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
ヒューマン/ヴァリアント 技能:軽業 言語:共通語、オーク語 レンジャー 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:無し 技能:隠密、生存、知覚 町の賞金稼ぎ 技能:看破、説得
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆◆ヒューマンの特徴◆◆◆◆◆ ◇移動速度 君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。 ◇言語 君は共通語ならびに別の1種類の言語での会話と読み書きができる。ヒューマンはつきあいのある人々の言語を学ぶことが多い(これには世間一般に知られていない方言の類を含む)。彼らはしばしば会話の中に他の言語から借りてきた語をはさむ。オーク語のののしり、エルフ語の音楽的表現、ドワーフ語の軍事用語などを。 ヒューマンの特徴(選択ルール) ◇能力値上昇(敏捷力, 耐久力) 2種類の別々の能力値(君が選択する)が1ずつ上昇する。 ◇技能(軽業) 任意の1つの技能に習熟する。 ◇特技(射撃の名手) 任意の1つの特技を得る。 ◆◆特技◆◆◆◆◆ ◇射撃の名手 君は遠隔武器の使用を会得しており、他者には不可能と思えるような射撃を行なえる。君は以下の利益を得る: (1)君は長距離射程の攻撃を行なってもそれによって遠隔武器攻撃ロールに不利を得ることはない。 (2)君は遠隔武器攻撃を行なう際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。 (3)君は自分が習熟している遠隔武器で攻撃を行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。 ◆◆レンジャーの特徴◆◆◆◆◆ ◇得意な敵 (1Lv: オーク&ゴブリン, 6Lv: 人間&エルフ) 1レベルから、君は特定種類の敵を研究し追跡し狩り立てること、さらにはその敵と会話することにさえも、特別な経験を積んでゆく。 得意な敵の種別を以下の中から1つ選択すること:アンデッド、異形、エレメンタル、怪物、巨人、植物、人造、セレスチャル、ドラゴン、粘体、フィーンド、フェイ、野獣。 また、この中から1つ選択するのではなく、2種族の人型生物(たとえばオークとノール)を得意な敵として選択することもできる。君は得意な敵を追跡するための【判断力】〈生存〉判定に有利を得る。また、得意な敵に関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。 この特徴を得たとき、君はこれと同時に、君の選択した【得意な敵】の話す言語のうち任意のものを1つ学ぶーーそいつらが言語を話すことがあるならだが。 君は6レベルおよび14レベルの時点でさらに1種類の“得意な敵”を選択できる(そのたびに、選択した敵に関連する言語も1つ選択できる)。レベルアップに応じた選択の際には、冒険の中でどんな種類のモンスターに遭遇してきたかを考えて決めるとよいだろう。 ◇自然探険家 (1Lv: 森林, 6Lv: 山岳) 君は特定種類の自然環境に通じており、その環境下で旅し生き残るのを得意としている。得意な地形を以下の中から1つ選択すること:アンダーダーク、海岸、極地、砂漠、山岳、湿地、森林、草原。得意な地形に関して【知力】判定または【判断力】判定を行ない、しかもそのとき習熟ずみの技能を使用するならば、君の習熟ボーナスは2倍になる。 また、得意な地形を1時間以上旅する場合、君は以下の利益を得る: ・君を含むグループの移動は、「移動困難な地形」によって速度を減じることはない。 ・君を含むグループは、魔法的な手段以外で道に迷うことはない。 ・旅の途中、他の活動(食糧の確保、道に迷うのを防ぐこと、追跡など)を行なっても、君は依然として危険に注意を払い続けているものと見なされる。 ・君は、単独で旅する場合、「隠密」を行ないつつ通常の移動速度で移動することができる。 ・食糧の確保を行なう際、君は通常の2倍の食糧を発見できる。 ・他のクリーチャーを追跡する際、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれほど前にその場を通り過ぎたかを知ることができる。 君は6レベルおよび10レベルの時点でさらに1種類の“得意な地形”を選択できる。 ◇戦闘スタイル(弓術) 2レベルの時点で、君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。 弓術 遠隔武器での攻撃ロールに+2のポーナスを得る。 ◇呪文発動 2レベルの時点で、君はドルイドのように大自然に宿る魔法の力を用いて呪文を発動するすべを学ぶ。呪文発動の一般則は第10章、レンジャー呪文リストは第11章を参照。 呪文スロット:君が1レベル以上のレンジャー呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。 たとえば君が1レベル呪文アニマル・フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマル・フレンドシップを発動してもよい。 呪文スロット;君が1レベル以上の呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。 たとえば君が1レベル呪文アニマル・フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマル・フレンドシップを発動してもよい。 1レベル以上の修得呪文;君はレンジャー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得する。 『レンジャー』表の呪文修得数の項には、君がどの段階でレンジャー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪文はいずれも、君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。たとえばこのクラスが5レベルに達した際には1レベルか2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。 加えて君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているレンジャー呪文のうち1つを、レンジャー呪文リストの中から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。 呪文発動能力値;君のレンジャー呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大自然との同調に由来するからである。呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するレンジャー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、レンジャー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。 呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 ◇野生の感知力 3レベル以降、君はアクションを使用しレンジャー呪文スロットを1つ消費して、周辺地域に知覚力を集中することができるようになる。(消費した呪文スロットのレベル×1)分の間、君は自分から1マイル(君が得意な地形にいる場合6マイル)以内に以下の種類のクリーチャーがそれぞれいるかいないかを察知できる;アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャーの位置や数がわかるわけではない。 ◇能力値上昇 (4Lv: 敏捷力+2, 8Lv: 敏捷力+2) 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ◇追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。 ◇地形踏破 8レベル以降、君は魔法でない“移動困難な地形”を通過する際に余分の移動を要さない。また君は魔法でない植物の中を移動速度を落すことなく通り抜けることができ、そのとき植物にトゲや針があってもその害を受けることはない。 加えて、君は魔法によって創造された植物や魔法によって操られ移動を妨害する植物(たとえばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 ◆◆グルーム・ストーカーの特徴◆◆◆◆◆ (ザナサーの百科全書) ◇グルーム・ストーカーの魔法 3レベル以降、君は『グルーム・ストーカーの呪文』表にあるとおり、特定のレンジャー・レベルに達するたびに追加の呪文を修得する。これらの呪文は君にとってレンジャー呪文とみなされるが、君が修得できるレンジャー呪文の数を数える際には勘定に入れない。 グルーム・ストーカーの呪文 レンジャー・レベル:呪文 3:ディスガイズ・セルフ 5:ロープ・トリック 9:フィアー 13:グレーター・インヴィジビリティ 17:シーミング ◇恐るべき奇襲 3レベルの時点で、君は奇襲の技を極める。君は自身のイニシアチブ・ロールに、君の【判断力】ボーナスを得ることができる。 また、各戦闘の君の最初のターンの開始時から、そのターン終了時までの間、君の歩行移動速度は10フィート増加する。さらに、君がそのターンに攻撃アクションを行なうなら、君はそのアクションの一部としてもう武器攻撃を行うことができる。この追加の攻撃がヒットすると、目標は追加で1d8のダメージを受ける(ダメージの種別は武器と同じ。) ◇影見通す目 3レベルの時点で、君は暗視60フィートを得る。君がすでに種族特徴として暗示を有している場合、代わりにその距離が30フィート伸びる。 また、君は暗視に頼るクリーチャーを逃れることにも長けている。“暗闇”の中にいる君を暗視のみで見ているクリーチャーにとって、君は不可視状態である。 ◇鋼の心 7レベルの時点で、君は自分の獲物が使う、精神に作用する力に抗う能力を磨き上げる。君は【判断力】セーヴに習熟する。すでに【判断力】セーヴに習熟している場合は、代わりに【知力】セーヴまたは【魅力】セーヴに習熱する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
※グルーム・ストーカーの魔法 ディスガイズ・セルフ Disguise Self/変装 1レベル、幻術 発動時間: 1アクション 射程: 自身 構成要素: 音声、動作 持続時間: 1時間 君は自分自身―これには君の衣類、鎧、武器、そしてその他の君が身 につけているものを含む- が別の外見に見えるようにする。これはこ の呪文が終了するか、君がアクションを使用して解除するまで持続する。 君は自分の身長を 1フィートまで高く、あるいは低く見せることができ る。また、痩せているか、太っているか、その中間に見えるようにする こともできる。しかし、肉体の基本的な構成を変えることはできないの で、基本的な四肢の付き方は同じものとなるようにしなければならない。 このことをのぞけば、この幻術の限界は君次第となる。 この呪文によってもたらされる変化は物理的な検査を欺くことはでき ない。たとえば、君がこの呪文を使って衣服につば付きの帽子を加えた としても、物体はその帽子をすり抜けるし、それに触れた者は誰でもそ こに何もないことに気付き、君の頭や頭髪の感触を感じるだろう 。もし この呪文を使って君が本来よりも痩せているように見せたなら、誰かが 君へと手を伸ばしたとき、その手はまだ空中にあるように見えるのに君 にぶつかることになるだろう 。 クリ ーチャ ーは君の変装を見破るため、自身のアクションを使って君 の外見を調べることができる。それには君の呪文セーヴ難易度に対して、[知力】〈捜査〉判定を成功させなければならない。
アブソーブ・エレメンツ(ザナサーの百科全書) Absorb Elements/元素吸収 1レベル、 防御術 発動時間 : リアクション; このリアクションは、君が [酸]、 [電撃]、 [火]、 [雷鳴]、または [冷気] ダメージを受けた時に行なえる 射程: 自身 構成要素 : 動作 持続時間: 1 ラウンド この呪文は君にふりかかったエネルギーの一部を吸収し、 君が被る 効果を減らした上、そのエネルギーを蓄えて君の次の近接攻撃に活 用できる。 次の君のターンの開始時まで、 君はトリガーとなったダメ ージ種別に対する抵抗を得る。 加えて、君の次のターンに君が初め てヒットさせた近接攻撃は、 その攻撃の目標に1d6の追加ダメージを 与え (ダメージ種別はトリガーとなったダメージ種別と同じ)、 その時 点でこの呪文は終了する。 高レベル版 : 君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて 発動する場合、 スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加 ダメージが1d6 増加する。
ゼファーストライク(ザナサーの百科全書) Zephyr Strike / 微風の打撃 1レベル、 変成術 発動時間: 1ボーナス・アクション 射程: 自身 構成要素: 音声 持続時間: 精神集中、最大1分まで 君は風のように動く。この呪文が終了するまで、君は移動によって機会攻撃を誘発することがない。 この呪文が終了するまでに1回だけ、君は自分のターンに行なう 1 回の武器攻撃ロールに有利を付けることができる。 その攻撃はヒットしたなら追加で1d8 [力場] ダメージを与える。 ヒットした場合もミスした場合も、そのターンの終了時まで、 君の歩行移動速度は30フィート増加する。
ハンターズ・マーク Hunter's Mark /狩人の印 1レベル、占術 "発動時間: 1ボーナス・アクション 射程: 90 フィート 構成要素: 音声 持続時間: 精神集中、最大1時間まで" " 君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体を選び、君の獲物 として神秘的な印をつける。この呪文が終了するまで、君の武器攻撃が 目標にヒットするたび、君は目標に1d6の追加ダメージを与える。また、 君は目標を探すための 【判断力 】〈知覚〉判定および 【判断力】〈生存〉判定 に有利を得る 。 この呪文が終了する前に目標のhpが0になったなら、君は次以降の君のターンにポーナス ・アクションとして新たなクリ ーチャー 1体に印をつけることができる。 高レベル版 :君がこの呪文を 3レベルまたは 4レベルの呪文スロット を用いて発動する場合、君はこの呪文への精神集中を最大8時間まで維持できる。 5レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合は最大24 時間まで維持できる。"
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
※グルーム・ストーカーの魔法 ロープ・トリック Rope Trick/ロープの奇術 2レベル、変成術 発動時間 :1アクション 射程: 接触 "構成要素: 音声、動作、物質(トウモロコシエキスの粉末と、ねじれた輪の形の羊皮紙 1つ)" 持続時間: 1時間 "君は最大60フィートまでの長さのロープ1本に触れる。するとそのロープの一端が宙を登っていき、ロープ全体が地面に直立したところで止まる。このロープの上端に、この呪文が終了するまで持続する異次元空間への不可視の入り口が開く 。 このロープを登ってゆけば、この異次元空間に入ることができる。この空間には中型以下のサイズのクリーチャーが最大で8体まで入る ことができる。この ロープは異次元空間の中に引き込むことができ、そうすると この空間の外からは ロープが見えなくなる。 いかなる攻慇も呪文も、この異次元空間の入口を通過できない。この空間内に いる者は、ロープの上端を中心とした3フィートxsフィートの窓があるかのように、この空間の外をのぞき見ることができる。 この呪文が終了すると、この異次元空間の中にあったものはみな、空間の真下の地面に落ちる。"
サイレンスSilence/静寂 2レベル、幻術(儀式) "発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大 10分まで" "持続時間の間、射程内の君が選んだ地点を中心とし た半径20フィートの球形内ではいかなる音も、範囲内で発生することも、範囲内に入ってくることも、範囲内を通り抜けることもない。 この球形の内側に完全に入ったクリーチャーや物体は、[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、クリーチャーはこの球形の内側に完全に入っている間は聴覚喪失状態となる。 音声要素を含む呪文はこの球形の中では発動できない。"
パス・ウィズアウト トレイス Pass without Trace / 跡を残さぬ移動 2レベル、 防御術 発動時間: 1アクション 射程 : 自身 構成要素: 音声、動作、 物質 (ヒイラギの葉の灰と、トウヒの小枝1本) 持続時間 : 精神集中、 最大1時間まで 君から広がる影と沈黙の薄衣が、 君と仲間たちを探索の目から覆い隠す。 持続時間じゅう、君および、君から30フィート以内にいて君が選んだク リーチャーは皆、 【敏捷力】 <隠密〉 判定に+10ボーナスを得る上、 魔法 的な手段以外で追跡されない。 このボーナスを受けているクリーチャー は足跡その他の“そこを通ったという痕跡” を一切残さない。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード