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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/10/31 22:05
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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8:0p
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
ヒルの籠手 Leech Gauntlet / ヒルの籠手 その他の魔法のアイテム、アンコモン(要同調) この籠手を着用している間、君が近接武器攻撃でダメージを与える度、1d6ヒット・ポイントを回復する。 知性:この籠手は知性ある“真なる中立”のアイテムであり、【知力】 8、【判断力】8、 【魅力】8を有する。また、 聴覚と距離60フィートの暗視を有する。言語を理解せず、他のクリーチャーと意思疎通は取らないが、1週間に渡ってヒット・ポイントの回復効果を使用しないと同調を解除する。そしてヒル(データはクイッパーに移動速度20フィートを加え、水中移動と水中呼吸を無くしたもの)となって、近くにいるクリーチャーに噛みつく。
背景 BACK GROUND
兵士 技能習熟:〈威圧〉、〈運動〉 道具習熟:ゲーム道具のうち1種類、乗り物(陸) 装備:階級章、倒した敵の記念品(ダガー、折れた刃、旗の切れ端など)、骨のダイス一揃いまたはゲーム用カード一揃い、普通の服1着ベルトポーチ(10g入り)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
頑固で、世間知らずだ
尊ぶもの IDEALS
皇、秩序、神河の繁栄
関わり深いもの BONDS
侍たち
弱味 FLAWS
ムキになるとなかなかひっこまない
その他設定など
この狐人がまだ子狐だったころ、皇はまだ永岩城に住んでいた。しっぽの綺麗さを褒められたこの子狐は、皇に一目ぼれし、忠誠を尽くそうと心に決めた。だが、皇は今や何処へ、消え去ってしまった。今、彼女ができることは、この神河を守り続けることだけである。悪漢も、蜂起軍も、異なる次元から来るものも、すべて打ち倒して見せよう。皇が帰ってくるその日まで。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【技能】兵士:〈威圧〉〈運動〉 モンク:〈隠密〉〈軽業〉 【言語】狐人:狐人語、共通語 【魔法】狐人:ガイダンス 【能力値上昇】 4レベル:敏捷+2 8レベル:敏捷+2
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
狐人 ・能力値上昇 【判断力】値が2上昇し、君が選んだ他の能力値1つが1上昇する。 ・体格 狐人の身長や体型はさまざまである。身長はたった5フィート(約152cm)の者から6フィート(約183cm)をゆうに越す者までいる。君がこの間のどこに位置するかに関わらず、君のサイズ分類は中型である。 ・移動速度 君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。 ・暗視 君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい"光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ・鋭敏感覚 君は〈知覚〉技能に習熟している。 ・初級呪文 クレリック呪文リストから選択した1種類の初級呪文を修得している。その呪文の呪文発動能力値は【知力】である。 ・狐人の戦闘訓練 クオータースタッフ、クラブ、メイス、ショートボウ、ショートソード、ロングソードの習熟を有する。 ・言語 君は共通語と狐人語の会話と読み書きができる。 クラス特徴 モンクであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。 ヒット・ポイント ヒット・ダイス:モンク・レベルごとに1d8 1レベル時のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値 以後のヒット・ポイント:1レベルより後のモンク・レベルごとに(1d8(または5)+【耐久力】修正値) 習熟 鎧:無し 武器:単純武器、ショートソード 道具:職人道具1種類か楽器1種類を選択 セーヴィング・スロー:【筋力】、【敏捷力】 技能:以下から2つ選択;〈運動〉、〈隠密〉、〈軽業〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈歴史〉 装備品 初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備品もある。 (a)ショートソード、または(b)任意の単純武器1つ (a)地下探険家パック、または(b)探険家パック ダーツ10本 ・鎧わぬ守り 1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君の ACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ・武術 1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。 君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。 素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。 君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる一そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して“いない”ならば。 一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲーム・データは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。 ・気 2レベル以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。 君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。 1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。 気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 連打:君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。 護身:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。 疾風足:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ・運足法 2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。 ・門派 3レベルに達した時点で、君は特定の門派と一すなわち開手門、暗影門、四大門(いずれも詳細はこのクラスの末尾にあり)のいずれかと、深く結びつく。ここで選択した門派によって、3、6、11、17レベルで得られる特徴が決定される。 ・矢止め 3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。 これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ・能力値上昇 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ・浮身 4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 ・追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 ・朦朧撃 5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。 君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ・“気”打撃 6レベル以降、君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。 ・身かわし 7レベル以降、君は特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の息、ファイアーボールの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すればー切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ・不動心 7レベル以降、君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。 ・無病身 10レベルの時点で、君は体内の気の流れを修めたゆえに、病気と毒に対する完全耐性を得る。 門派:開手門 ・開手の技 3レベルでこの門派に入った時から、君はおのれの気を制御し敵の気を操作する術を身につける。君は“連打”によって行なう打撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、その目標に以下の効果のいずれか1つを及ぼすことができる。 (1)目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。 (2)目標は【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。目標がこのセーヴに失敗したなら、君は目標を君から離れる方向へ15フィートまで押しやることができる。 (3)目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行なえない。 ・肉体の完成 6レベルの時点で、君は自分自身の傷を癒す能力を得る。君は1回のアクションとして(君のモンク・レベル×3)に等しいヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ガイダンス Guidance /導き 初級呪文、 占術 "発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで" 1体の同意するク リー チャーに接触する 。呪文が終了する前に1回、 目標は自身が選んだ1回の能力値判定に対し、1d4をロールして出た目を加算することができる 。このダイスを ロールするかどうかの選択は、能力値判定を行なう前でも後でも良い。1d4をロ ールした時点でこの呪文は終了する 。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード