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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/01/04 08:32
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
スタッフ・オヴ・ザ・マギ StaifoftheMagi/魔道士のスタッフ スタッフ、 レジェンダリー(要同調;ウイザード、ウオーロツク、またはソーサラーのみ同調可) このスタッフは、これを用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+2ボーナスを与える魔法のクオータースタッフとしても使用できる。 このスタッフを手に持っている間、君は呪文攻撃ロールに+2ボーナスを得る。 このスタッフは以下のさまざまな特性に消費するための50チャージを有する。 このスタッフは夜明けごとに、消費済みのチャージを(4d6+2)回ぶん回復する。 このスタッフの最後のチャージを消費した時は、 ld20をロールすること。 20が出たならば、このスタッフのチャージが(ldl2+l)回ぶん回復する。 1が出たならば、このスタッフはすべての特性を失うが、攻撃ロールとダメージ・ロールへの+2 ボーナスだけは残る。 ■呪文吸収:このスタッフを手に持っている間、君はあらゆる呪文に対するセーヴイング・スローに有利を得る。さらに、他のクリーチヤーが君だけを目標にして呪文を発動した時、君は自分のリアクション を使用することができる。そうした場合、このスタッフはその呪文の魔力を吸収し、その呪文を打ち消すのみならず、吸収した呪文のレベ ルに等しい数のチャージを得る。ただし、これによってこのスタッフのチャージが50を超えてしまったなら、このスタッフは君が"裁きの 爆発” (下記参照)を起動したかのように爆発する。 ■呪文:このスタッフを手に持っている間、君は1回のアクションを 使用してこのスタッフのチャージをいくつか消費することにより、このスタッフから以下の呪文の1つを発動することができる。これらの呪文の呪文セーヴ難易度および呪文発動能力値は君自身の値を用いる。 アイス・ストーム(4チャージ)、インヴィジビリテイ(2チャージ) ウォール・オヴ・ファイアー(4チャージ)、ウェブ(2チャージ)、カンジャー・エレメンタル(7チャージ)、ディスペル・マジック(3チャ ージ)、テレキネシス(5チャージ)、ノック(2チャージ)、パススウォール(5チャージ)、ファイアーボール(7レベル版、7チャージ)フレイミング・スフイアー(2チャージ)、プレイン・シフト(7チャージ)、ラ イトニング・ボルト(7レベル版、 7チャージ)。 また、君は1回のアクションを使用して、チャージを消費することなく、このスタッフから以下の呪文の1つを発動することができる。 アーケイン・ロック、エンラージ/リデュース、ディテクト・マジッ ク、プロテクション・フロム・イーヴル.アンド・グッド、メイジ・ハンド、ライト。 ■裁きの爆発:君は1回のアクションを使用して、 このスタッフを自分の膝または固い表面に叩きつけてへし折ることにより、 “裁きの爆 発”を解き放つことができる。このスタッフは破壊され、スタッフに残っていた魔力のすべてが、スタッフを中心とした半径30フィートの球形を満たす爆発となって放出される。 君は50%の確率で、ランダムに選ばれた別の次元界へ即座に運ばれて、この爆発を回避できる。君がこの効果を回避できなかった場合、君は(16×スタッフの残りチャージ数)に等しい[力塲]ダメージを受ける。範囲内の他のクリーチャーはみな難易度17の【敏捷力】セーヴを行なわねばならない。セーヴに失敗した者は爆発の起点からの距離に応じたダメージを受ける(以下の表を見よ)。セーヴに成功した者は、その半分のダメージを受ける。 〇起点からの距離 ダメージ 10フィート以下(8×スタッフの残りチャージ数) 11~20フィート (6×スタッフの残りチャージ数) 21~30フィート(4×スタッフの残りチャージ数) スタッフ・オヴ・パワー StaifofPower/力のスタッフ スタッフ、ヴェリー・レア(要同調:ウィザード,ウォーロック、 またはソーサラーのみ同調可) このスタッフは、これを用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+2 ボーナスを与える魔法のクオータースタッフとしても使用できる。 このスタッフを手に持っている間、君はAC、すべてのセーヴィング・ スロー、呪文攻撃ロールに+2ボーナスを得る。 このスタッフは以下のさまざまな特性に消費するための20チャー ジを有する。 このスタッフは夜明けごとに、消費済みのチャージを (2d8+4)回ぶん回復する。 このスタッフの最後のチャージを消費した時は、 ld20をロールすること。 lが出たならば、このスタッフはすべての特性を失うが、攻撃ロールとダメージ・ロールへの+2ボーナ スだけは残る。 20が出たならば、このスタッフのチャージが(ld8+ 2)回ぶん回復する。 ■強撃:君がこのスタッフを用いた近接攻撃をヒットさせた時、君は lチャージを消費することで、目標に追加のld6[力場]ダメージを与えることができる。 ■呪文:このスタッフを手に持っている間、君は1回のアクションを 使用してこのスタッフのチャージを1つ以上消費することにより、このスタッフから以下の呪文の1つを発動することができる。 これらの 呪文の呪文セーヴ難易度と呪文攻撃ボーナスは君自身の値を用いる。 ウォール・オヴ・フォース(5チャージ)、グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ(6チャージ)、コーン・オヴ・コールド(5チャージ)、 ファイアーポール(5レベル版、 5チャージ)、ホールド・モンスター(5チャージ)、マジック・ミサイル(lチャージ)、ライトニング・ボ ルト(5レベル版、 5チャージ)、レイ・オヴ・エンフイーフミルメント(lチャージ)、レヴィテート(2チャージ)。 ■裁きの爆発:君は1回のアクションを使用して、 このスタッフを自分の膝または固い表面に叩きつけてへし折ることにより、 “裁きの爆発”を解き放つことができる。 このスタッフは破壊され、 スタッフに 残っていた魔力のすべてが、スタッフを中心とした半径30フィートの球形を満たす爆発となって放出される。 君は50%の確率で、ランダムに選ばれた別の次元界へ即座に運ばれて、この爆発を回避できる。君がこの効果を回避できなかった場合、君は(16×スタッフの残りチャージ数)に等しい[力場]ダメージ を受ける。範囲内の他のクリーチャーはみな難易度17の【敏捷力】セ ーヴを行なわねばならない。セーヴに失敗した者は爆発の起点から の距離に応じたダメージを受ける(以下の表を見よ)。セーヴに成功 した者は、その半分のダメージを受ける。 〇起点からの距離 ダメージ 10フィート以下(8×スタッフの残りチャージ数) 11~20フィート (6×スタッフの残りチャージ数) 21~30フィート(4×スタッフの残りチャージ数) 鉄壁の証 君は、ダメージの発生源が何であろうとも、ダメージを受けた時、そ のダメージを0に減少させることができる。この証は一度使ったなら 小休憩を終了するまで再び使うことはできない。
背景 BACK GROUND
賢者(錬金術師) 技能習熟:魔法学、歴史 言語:原始語、奈落語 特徴:研究能力 君が特定の知識を得よう、あるいは思い出そうとする時、君にその情報自体はなくても往々にして“どこで誰からその情報を得られるか”はわかる。通常、その情報は図書館や文書室や大学や、賢者その他の知恵ある人や知恵あるクリーチャーから得られる。ただしDMは 「君の求める知識は到達困難な場所に隠されている」、「その知識を得ることはできない」等と判断することもある。 そして、多元宇宙の最も深遠な秘密を解き明かすには1つのアドベンチャー、時には1つのキャンペーンを要することもある。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
学識を示す長く難しい言葉を使う 議論に判断を下す前に、まず全員の言い分を聞く
尊ぶもの IDEALS
知識:力も成長も知識を通じて得られる
関わり深いもの BONDS
私は生涯をかけて特定分野の知識に関する一連の書物を記している。
弱味 FLAWS
複雑な解決後方を追い求めるあまり、明々白々な解決法に気が付かない。
その他設定など
流血戦争に備えて作られたプロトタイプのウォーフォージド。 本来は自我が無い兵器として制作されたのだが、プロトタイプとしてコストを度外視して作られたため、装備の運用など高度な自己解決能力を求められ、自我を与えられた。 その際、耐久力を上げるために吸血鬼の血を取りいれられる。 様々な実験にクリアしたラフロイグは、ウォーフォージド部隊を率いる将軍としての地位を与えられる。 しかし、まだウォーフォジド軍は生産されていないので、ソロで活動している。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ウォーフォージドの特性 ■能力値上昇:耐久力+2,選んだ能力値(知力)+1 ■移動速度:30ft ■ウォーフォージドの堅牢性:君はとても丈夫に作られた。そのことは以下の利益によって表される ・毒状態に対するセーヴに有利を得る。また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する。 ・飲食と呼吸が不要。 ・病気にならない。 ・睡眠を必要とせず、魔法によって眠らされることもない。 ■哨兵の休息:君が大休憩を取る際には、睡眠をとる代わりに、少なくとも6時間のあいだ動かずにじっとしている必要がある。この状況の君は機能を停止しているように見えるが、気絶状態になっているわけではなく、普段どおりものを見聞きすることができる。 ■組み込み式装甲:君の体には多層式の装甲が組み込まれており、鎧によってさらに装甲を厚くすることができる。ACに+lボーナスを得る。 ・君は習熟していない鎧をつけるこは出来ない。 鎧をつける際、君は1時間かけて鎧を体と一体化させる必要があり、その間じゅう鎧に触れ続けていなければならない。鎧を外すにも1時間かかる、君は鎧のつけ外しを行ないながら休憩を取ることができる、 ・君が生きている限り、君の意に反して君の体から鎧を外すことはできない。 ■専門化設計:l種類の技熊とl種類の道具を遺び、それらに習熟する。 (運動)(錬金術) ■言語:君は共通語に加えて君が選んだ種類の言語(竜語)の会話と読み書きができる。 ヴァンパイアの特長 (1)キャラクターの 【筋力】、 【敏捷力】、 【耐久力】は18になる。ただし、元の値が18より 高い場合はそのまま。 (2)さらにそのキャラクターはヴァンパイアの、 ダメージ抵抗、暗視、特徴、アクションの選択肢を得る。ヴァンパ イアの攻撃ロールとダメージ・ロールは【筋力】に基づく。 〃魅了"の セーヴ難易度は(8+そのヴァンパイアの習熟ボーナス+そのヴァン パイアの【魅力】修正値)である。 ・ダメージ抵抗: [死霊];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突] ・感覚:暗視120フィート (3)キャラクターの属性は"秩序に して悪"になる ヴァンバイアの弱点:ヴァンパイアは以下の弱点を持つ: ●侵入不可:ヴァンパイアは家屋などの建物には、誰かそこにいる者か ら招かれない限りは入る事ができない。 流水で傷つく:ヴァンバイアは、流れる水の中でそのターンを終了し たなら、 20[酸]ダメージを受ける。 ●心臓に抗:ヴァンバイアが休憩場所にいて無力状態である間に、その ヴァンパイアの心臓を、木でできた刺突武器で貫いたなら、そのヴァン パイアはその"杭"が抜かれるまで麻痘状態となる。 ●日光超過敏:ヴァンパイアは、日光のもとで自分のターンを開始した なら、 20[光輝]ダメージを受ける。日光のもとにある間、そのヴァンバ イアは攻撃ロールと能力値判定とに不利をこうむる。 蜘蛛歩き:このヴァンパイアは、登塞が難しい表面を、能力値判定を行 なうことなく登塞できる(さかさまに天井を歩く場合も含む)。 ●再生:このヴァンバイアは、ヒット・ポイントが1でも残っており、日光 のもとや流れる水の中に居ないのであれば、自分のターン開始時毎に 20hpを回復する。このヴァンバイアが[光輝]ダメージまたは聖水からの ダメージを受けた場合、次のターン開始時においてこの特徴は機能しな い。 伝説的抵抗力(3回/日) :このヴァンパイアは、セーヴィング・スローに 失敗したとき、それを成功したことにできる。 逃れの霧:休憩場所の外でヒット・ポイントが0に減少したら、このヴァ ンパイアは気絶状態となる代わりに霧の塊へと変化する(変身生物の特徴の参照)。ただし、日光のもとや流れる水の中は除く。その場合は変化 することはできず、ヴァンパイアは破壊される。 ヒット・ポイントが0である間は、このヴァンパイアは霧形態からヴァ ンバイアの形態に戻ることができず、 2時間以内に自分の休憩場所にた どり着けなかったなら破壊される。いったん休憩場所に着いたならそこ でヴァンバイアの形態に戻る。そして、すくなくともヒット・ポイントを 1回復するまで、麻痘状態となる。ヒット・ポイントが0のヴアンパイア は、自分の休憩場所で1時間過ごした後、 1ヒット・ポイントを回復する 変身生物:このヴアンバイアは、日光のもとや流れる水の中にいるので ない限り、アクションを使うことで、超小型サイズのバット(コウモリ) または中型サイズの霧の塊に姿を変えるか、真の形態に戻ることができ る。 バットの形態でいる間、ヴァンパイアは話すことができない。歩行移 動速度は5フィートになり、飛行移動速度30フィートを得る。そのサイズ分類と移動速度以外は、形態が変ってもゲーム的データに変化はない 変身の際ヴァンパイアが着用しているものは変化するが、運搬しているものは変化しない。ヴァンパイアは死ぬと真の形態に戻る。 霧の形態でいる間、ヴァンパイアはいかなるアクションをとることも、 話すことも、物体を取り扱うこともできない。霧の形態は重さがなく、 飛行移動速度20フィート(ホバリング)を持ち、敵対するクリーチャーの スペースにイ曼入することもそこに留まることもできる。さらにである塲所を空気が通り抜けられるなら、霧形態のヴァンパイアは"無理矢理入り込むことなくその場所を通り抜けることができる。 ただし、水を通り抜けることはできない。ヴァンパイアは霧形態のとき、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】のセーヴィング・スローに有利を得る。そして、すべての魔法ではないダメージに対して完全耐性を持つ。ただし、そのダメージが日光による場合を除く。 アクション 複数回攻撃(ヴアンバイア形態のみ) :このヴァンパイアは2回の攻撃を 行なう。ただし、噛みつきは1回しか行なえない。 素手打撃(ヴァンバイア形態のみ) :近撰武器攻撃:攻撃十14,間合い5フ ィート、クリーチヤー1体。ヒット:1d8+9 [殴打]ダメージ。ダメー ジを与える代わりに、このヴァンパイアは目標をつかまれた状態にする こともできる(脱出難易度18)。 噛みつき(バットまたはヴァンパイア形態のみ)近潅武器攻塞:攻撃+14、 間合い5フィート、同意するクリーチャー1体。または、 〃無力状態、拘 束状態、このヴァンバイアによるつかまれた状態"のいずれかであるク リーチヤー1体。ヒツト:1d6+9 [刺突]ダメージおよび13d6 [死霊]ダメージ。目標は受けた[死霊]ダメージに等しい値だけ最大ヒット・ポイントが減少する。そして、 このヴァンバイアは同じ値だけヒット・ポイントが回復する。この減少は目標が大休憩を終了するまで持続する。 この効果によって最大ヒット・ポイントがOになった目標は死亡する。この攻撃によって死に、大地に埋葬された人型生物は、次の夜にこのヴァ ンパイアの制御下にあるヴァンバイア・スポーンとして蘇る。 魅了:ヴァンバイアは自分が見ることができ、自分から30フィート以内 にいる人型生物1体を目標とする。目標がこのヴァンバイアを見ること ができるなら、この魔法に抵抗するため、難易度17の【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。失敗したなら目標はこのヴァンパイアによって魅了状態になる。魅了された目標はこのヴァンパイアを信頼できる友人と見なし、その言葉に従い、守らなければと思うようになる。目標はこのヴァンパイアの制御下にあるわけではないが、その要求にはこたえ、自分の最善を尽くして行動する。また、このヴァンパイアの噛みつき攻撃の目標となることに同意する。 このヴァンパイア、またはこのヴァンパイアの仲間が目標に対してなにか危害を与えるような行動をとるたび、目標はこのセーヴィング・スローを再び行なうことができ、成功すればその目標に関するこの効果は終了する。それ以外の場合、この効果は24時間が経過するか、魅了したヴァンパイアが破壊されるか、そのヴァンパイアと目標とが同じ次元界にいなくなるか、そのヴァンバイアがボーナス・アクションによってこの効果を終了させるまで持続する。 夜の子供たち(1回/日):ヴァンパイアは、太陽が出ていないなら、魔法 によってスウォーム・オヴ・バッツまたはスウォーム・オヴ・ラッツを 2d4体呼ぶ。野外なら、代わりにウルフを3d6体呼ぶこともできる。呼ば れたクリーチャーは1d4ラウンドで到着し、そのヴァンバイアの味方とし て行動し、その言葉による命令に従う。これらの野獣は1時間経過する か、あるいは呼び出したヴァンパイアが破壊されるか、呼び出したヴァ ンバイアがボーナス・アクションとして退去させるまで残る。 伝説的アクション このヴァンパイアは3回の伝説的アクションを行なえる(そのたび以下の選択肢の中から任意のものを使用できる)。伝説的アクションを行な えるのは他のクリーチヤーのターンの終了時に限られる。また、 1度に使 用できる伝説的アクションは1つだけである。このヴアンパイアは、自分 のターンの開始時ごとに、消費済みの伝説的アクションの使用回数を回 復する。 ●移動:このヴァンパイアは、機会攻撃を誘発することなく、移動速度 までの移動を行なう。 ●素手打撃:このヴァンパイアは素手打學1回を行なう。 ●砦噛みつき(2伝説的アクション消費) :ヴアンパイアは1回の噛みつき攻撃を行なう。 アーティフィサーの特徴 ヒット・ダイス:アーティフィサー・レベルごとに1d8 1レベル時のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値 以後のヒット・ポイント:1レベルより後のアーティフィサーレベルごとに (1d8(または5) + 【耐久力】修正値) 習熟 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器 道具:盗賊道具、よろず修理屋道具、君が選んだ1種類の職人道具(地図作成道具) セーヴィング・スロー:【耐久力】、【知力】 技能:以下から2つ選択;〈医術〉、〈自然〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈手先の早業〉、〈魔法学〉、〈歴史〉 捜査、知覚を選択。 装備品 初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備品もある。 任意の単純武器2つ ライト・クロスボウとボルト20本 スタデッド・レザー・アーマーまたはスケイル・メイル 盗賊道具と地下探険家パック この初期装備品および背景による装備品を貰わずに、初期所持金5d4 × 10gpで装備品を買うこともできる。 ・ 選択ルール:銃火器習熟 D&Dの多元宇宙のあちこちで、火薬兵器の作り方と使い方が発明されてきた。君のDMが「Dungeon Master's Guide』第9章の銃火器 のルールを採用しており、君のアーティフィサーが銃火器の扱いを間近で見たことがあるなら、君のアーティフィサーは銃火器に習熟している。 魔法の小発明 1レベルの時点で、君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。 この能力を使用するためには、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与えることができる。 ・その物体は半径5フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィートを“薄暗い”光で照らす。 ・クリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は10フィート遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。 ・その物体は君が選んだ匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は10フィート遠くまで届く。 ・その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、75文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。 選ばれた特性は永久的に持続する。君は1回のアクションとしてその物体に触れることで、その特性を終わらせることができる。 この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の【知力】修正値(最低1個)までだ。この最大値を超えてこの特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。 呪文発動 君は魔法の働き方と、物体に魔力を流し込む技とを研究して、呪文を発動する能力を得た。他人の目から見ると、君は他の呪文の使い手と同じように呪文を発動しているようには見えない。むしろ、奇想天外な発明品を生み出したり、普通のアイテムを使って驚異の品を創り上げているように見える。 必要な道具 アーティフィサー呪文の効果は君の道具を通じて生み出される。この“呪文発動”の特徴によって呪文を発動するためには、呪文発動焦点具を――正確に言えば、盗賊道具または何らかの職人道具を――手に持っている必要がある(つまり、君がこのようにして呪文を発動する際、その呪文には物質要素があるということだ)。このように呪文発動焦点具として使えるのは君が習熟している道具に限られる。これらの道具の説明は「Player's Handbook』 第5章「装備品」にある。 2レベルで“魔具化”の特徴を得た後は、君の魔具化式が込められている任意のアイテムも君の呪文発動焦点具として使えるようになる。 初級呪文(0レベル呪文) 1レベルの時点で、君はアーティフィサー呪文リストから任意の2つの初級呪文を修得している。さらに、レベルアップにともない、「アーティフィサー」表の初級呪文修得数の項にある通り、追加でアーティフィサーの初級呪文を学んでゆく。 このクラスのレベルが上がるたび、君は修得しているアーティフィサーの初級呪文1つを、アーティフィサー呪文リストから選んだ他の初級呪文1つと入れ替えることができる。 呪文の準備と発動 君がアーティフィサー呪文を発動するための呪文スロットをどれだけ有するかは、「アーティフィサー」表に示してある。1レベル以上の呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。 君は、アーティフィサー呪文リストから“自分が発動可能なアーティフィサー呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる)。発動可能なものとして選択できるアーティフィサー呪文の数は、(【知力】 修正値+アーティフィサー・レベルの半分(端数切捨て))に等しい(最低1種)。 また、選択する呪文の呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。 たとえば君が5レベル・アーティフィサーだったとしよう。君は1レベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【知力】が14なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわせて4種類を準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備するかは自由である)。1レベル呪文のキュア・ウーンズを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文のリストから消え去るわけではない。 君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するには、呪文発動焦点具を使った職人仕事に時間を費やす必要がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。 呪文発動能力値 君のアーティフィサー呪文発動能力値は【知力】である。君は魔法の背後に隠れた理論を理解することで、呪文を巧みに使いこなすことができるのだ。アーティフィサー呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【知力】を使う。加えて、君が発動するアーティフィサー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、アーティフィサー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【知力】を使う。 呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【知力】修正直 呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値 儀式発動 あるアーティフィサー呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその時文を準備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。 魔具化 2レベルの時点で、君は普通のアイテムにある種の魔法的な力を吹き込む能力を得る。君がこの特徴によって作った魔法のアイテムは、永続的な魔法のアイテムの試作品のようなものだ。 魔具化式修得数 君はこの特徴を得た時点で、このクラスの説明の最後にある「アーティフィサーの魔具化式」の項から4種類の“魔具化式”を選んで修得する。さらに、「アーティフィサー」 表の「魔具化式修得数」の列にあるように、君はこのクラスで特定のレベルに達するたび、追加の魔具化式を修得する。 また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているアーティフィサーの魔具化式のうち1つを、新たな魔具化式1つと入れ替えることができる。 アイテムの魔具化 君は大休憩を終えるたびに、非魔法的な物体に触れて君のアーティフィサーの魔具化式の1つを付与し、その物体を魔法のアイテムに変えることができる。個々の魔具化式の説明にあるとおり、魔具化式は特定種類の物体に対してのみ働く。同調を要するアイテムに関しては、君はそのアイテムを魔具化した瞬間にそのアイテムと同調することができる。後になってからそのアイテムと同調することにした場合は、通常の同調ルールに従う(「Dungeon Master's Guide」 第7章「同調」参照)。 魔具化式はそのアイテムの中に永久的に宿り続けるが、君が死んでから君の【知力】 修正値に等しい日数(最低1日) が経過すると君の魔具化式も消え失せる。また、君が修得している魔具化式を入れをえて、もはやその魔具化式を修得していなくなった場合も、その魔化式は消え失せる。 君は大休憩の終了時に複数の非魔法的な物体を魔具化することができる;魔具化できる物体の数の上限は「アーティフィサー」 表の「具化できるアイテム数」の項に記されている。君はそれらの物体すべてに触れる必要がある。どの魔具化式もそれぞれ1つの物体にしか付与できず、かつ1つの物体に複数の魔具化式を付与することはでない。魔具化できるアイテム数の上限を越えようとした場合、最も昔に付与した魔具化式が即座に終了し、その後で新たな魔具化式が適用される。 魔具化したアイテム(たとえばバッグ・オヴ・ホールディング)の中に他の物が入っている時に魔具化が終了したなら、中の物はそのアイテムと同じスペースやその周囲に無事出現する。 アーティフィサーの専門職 3レベルの時点で、君はアルケミスト、アーティラリスト、バトルスミスの中から自分の専門職を1つ選ぶ。いずれもこのクラスの』の後方に詳述されている。この選択によって、5、9、15レベルで得られる特徴が決定する。 (バトルスミスを選択) 道具習熟 3レベルでこの専門職を選んだ時点で、君は治道具に習熟する。すでに習熟しているなら、代わりに他の職人道具を1種類選んで気する。 仕事道具作成 3レベルの時点で、君は今まさに必要な道具を作り出す技を身に着ける。君は、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っているなら、5フィート以内の何もにも占められていない場所に、1種類の職人道具を魔法的に作り上げることができる。これには連続して1時間の作業が必要であり、小休憩または大休憩と同時に行える。こうして作られた道具は魔法の産物ではあるが、道具そのものは魔法のアイテムではない。君がこの能力を再使用すると、それまでに作ってあった道具は消え失せる。 能力値上昇 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 Lv1:敏捷セーヴ習熟(敏捷+1) Lv4:能力値上昇(知力+2) Lv8:能力値上昇(知力+2) Lv12:判断力セーヴ習熟(判断力+1) Lv16:魅力セーヴ習熟(魅力+1) 道具習熟強化 6レベルの時点で、君の道具に対する習熟を適用できる能力値判定においては、君のボーナスは2倍になる。 天才のひらめき 7レベルの時点で、君はプレッシャーのかかる状況でも解決策を提供する能力を身に着ける。君または君が見ることのできる30フィート以内のクリーチャーが能力値判定またはセーヴィング・スローを行なう際、君は自分のリアクションを使用して、その1回のロールに君の知力修正値を加えることができる。 この特質は君の知力修正値に等しい回数だけ使用できる(最低1回)。消費した使用回数は君が大休憩を終えた時点ですべて回復する。 魔法のアイテムの名匠 10レベルの時点で、君は魔法のアイテムの使用と作成を深く理解する: .君が同時に同調していられる魔法のアイテムの最大意は(注:通営の3ではなく)4である。 ・君がレアリティが“コモンまたはアンコモンである魔法のアイテムを作成する際、必要な時間は通常の1/2になり、金銭的な費用は通常の1/2になる。 呪文蓄積アイテム(エンハンス・アヴィリティ) 11レベルの時点で、君は物体の中に呪文を蓄積する技を身に着ける。 君は大休憩を終えるたびに、(1) 単純武器1つ、(2)軍用武器つ、または (3) 君が呪文発動焦点具として使用できるアイテム1つに触れて、呪文を1つ蓄積することができる。その呪文は、アーティフィサー呪文リストにある1か2レベルの呪文で、発動時間が1アクションのものに限られるが、君が準備している呪文でなくともよい。 こうして呪文を蓄積されたアイテムを持っているクリーチャーは、1回のアクションとして、そのアイテムからその呪文の効果を発生させることができる。その際の呪文発動能力値は(そのクリーチャーではなく)君の値を用いる。精神集中を要する呪文の場合は、そのクリーチャーが精神集中を行なう必要がある。蓄積された呪文は、君が再びこの特徴を使って物体に呪文を蓄積するか、君の【知力】修正値の2倍の回数だけ(最低2回) 呪文が使われるまで、その物体に残り続ける。 魔法のアイテムの碩学 14 レベルの時点で、魔法のアイテムに関する君の技量はさらに深まる。 ・君が同時に同調していられる魔法のアイテムの最大数は5である。 ・君は魔法のアイテムの使用や同詞に関して、クラス、種族、呪文、レベルの制限をすべて無視する。 アーティフィサーの専門職 バトルスミスの特徴 道具習熟 3レベルでこの専門職を得欄時点で、君は鍛冶道具に習熟する。すでに習熟しているなら、代わりに他の職人道具を1つエア欄で習熟する。 バトル・スミスの呪サ文 3レベル以降は「バトル・スミスの呪文表にあるとおりのアーティフィサー・レベルにおいて、特定の呪文を常に準備しているようになる。それらの呪文は、君にとってはアーティフィサー呪文であるが、君が毎日何個の呪文を準備できるかという個数には数えない。 バトル・スミスの呪文 アーティフィサーレベル 3 :シールド、ヒロイズム 5:ウォーディング・ボンド、ブランディング・スマイト 9:オーラ・オヴ・ヴァイタリティ、カンジャー・バラージ 13:オーラ・オヴ・ピュアリティ、ファイアー・シールド 17:バニッシング・スマイト、マス・キュア・ウーンズ 戦闘訓練完了 3レベルの時点で、君の戦闘訓練と魔法の経験は以下の2種類の実を結ぶ: ・軍用武器の習熟を得る。 ・魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージ・ロールに、【筋カ】や【敏捷力】の修正値の代わりに【知力】修正値を使うことができる。 スチール・ディフェンダー 3レベルの時点で、君の機械いじりはスチール・ディフェンダー(銅の護衛)という忠実な相棒を産み出すに至る。スチール・ディフェンダーは君および君の仲間たちに友好的であり、君の命令に従う。 このクリーチャーの見た目と脚の数(2本または4本)は君が自由に選べるが、この選択はゲーム的なデータに何ら影響しない。 戦闘において、スチール・ディフェンダーは君と同じイニシアチブ・カウントで行動し、君のターンの直後に自身のターンを行なう。 移動とリアクションは通常どおり行なえるが、君の命令がない限り回避”以外のアクションを行なえない。君は君のターンに1回のボーナス・アクションとしてこのクリーチャーに命令し、“回避”以外のアクションを行なわせることができる。そのアクションはデータ・ブロックに書かれたアクションでも、その他のアクションでもよい。君が無力状態の間は、このクリーチャーは“回避”だけでなく、どのアクションでも行なえる。スチール・ディフェンダーに対してメンディング呪文を発動すると、このクリーチャーのヒットポイントが2d6回復する。このクリーチャーが死亡してから1時間以内であり、その死体が君の5フィート以内にあるなら、君は鍛冶道具を使った1回のアクションとして1レベル以上の呪文スロットを1つ消費することで、このクリーチャーを蘇生させることができる。これを行なってから1分後に、スチール・ディフェンダーはヒットポイントが全回復して復活する。 君の鍛冶道具が手元にあるなら、大休憩の終了時に新たなスチール・ディフェンダー1体を作成することができる。この特徴によって作成したスチール・ディフェンダーがすでに存在している場合、新たな個体を作成した時点で古いほうの個体は即座に死亡する。 追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 秘術ショック 9レベルの時点で、君は秘術エネルギーを使って傷を与えたり癒したりする新たな手段を身に着ける。魔法の武器による君の攻撃が目標にヒットするか、君のスチール・ディフェンダーの攻撃が目標にヒットした時、君はその抗議気を通じて魔法エネルギーを伝達し、以下の効果のいずれかを発生させることができる。 ・目標は追加で2d6の力場ダメージを受ける。 ・目標から30ft以内にあり、君が見ることのできる、クリーチャー1体または物体1つを選ぶ。選ばれたものに回復エネルギーが流れ込み、そのヒットポイントを2d6だけ回復させる。 このエネルギーは君の知力修正値に等しい回数まで使用できる(最低1回)が、1つのターンには最大1回しか使用できない。消費した使用回数は君が大休憩を終えた時点ですべて回復する。 スチール・ディフェンダー強化 15レベルの時点で、君の“秘術ショック”とスチール・ディフェンーの双方が強化される。 ・秘術ショックによる追加ダメージおよび回復量が4d6に増加する。 ・君のスチール・ディフェンダーはACに+2ボーナスを得る。 君のスチール・ディフェンダーが攻撃そらしのリアクションを使用するたび、攻撃者は(1d4+君の【知力】修正値)に等しいカ場]ダメージを受ける。 アーティフィサーの魔具化式 アーティフィサーたちが次から次へと発明してきた魔具化式とは、魔法のアイテムを素早く作成する尋常ならざる工程である。世の人の多くはアーティフィサーのことを、他人なら何週間もかかる仕事を数時間で終わらせる驚くべき天才と見る。 以下に挙げた個々の具化式の説明には、その魔具化式を付与できるアイテムの種類と、産み出される魔法のアイテムが同調を要するか否かが記されている。 魔具化式の中にはアーティフィサーのレベルが前提条件になっているものもある。そういった魔具化式を修得できるのは、指定されたレベル以上の者に限られる。 個々の具化式の説明に特に書かれていない限り、同じ意具化式を2回以上修得することはできない。 武器強化 この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージロールには+1のボーナスがつく。 君のアーティフィサー・レベルが10に達した時点で、このボーナスは+2に増加する。 防具強化 このアイテムを(鎧なら)着用しているか(盾なら)使用しているクリーチャーは、ACに+1ボーナスを得る。 君のアーティフィサー・レベルが10に達した時点で、このボーナスは+2に増加する。 戻ってくる武器 アイテム:投擲特性を持つ、単純・軍用武器1つ(要同調) この武器を用いた攻撃ロールとダメージロールに+1のボーナスがつく。また、この武器を使って遠隔攻撃を行った直後に、この武器は使用者の手の中に戻ってくる。 ブーツ・オヴ・ウィンターランツ ベルト・オヴ・ヒルジャイアント・ストレングス リング・オヴ・プロティクション リング・オヴ・フリー・アクション クローク・オヴ・プロティクション 抵抗の鎧
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ガイダンス Guidance /導き 初級呪文、 占術 "発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで" 1体の同意するク リー チャーに接触する 。呪文が終了する前に1回、 目標は自身が選んだ1回の能力値判定に対し、1d4をロールして出た目を加算することができる 。このダイスを ロールするかどうかの選択は、能力値判定を行なう前でも後でも良い。1d4をロ ールした時点でこの呪文は終了する 。
メンディング Mending/修理 初級呪文、変成術 "発動時間: 1分 射程:接触 構成要素: 音声、動作、物質(磁石 2つ) 持続時間 :瞬間 この呪文は君が触れた物体1つの傷や裂け目1つーーたとえば千切れた鎖、2つに割れた鍵、破れた外套、水漏れするワイン袋などーーを修理 する 。その傷や裂け目の大きさが縦・横・高さすべて 1フィート以 下な らば、君はその傷を跡形もなく修理する。 この呪文は物理的にダメージを受けた魔法のアイテムや人造クリ ーチ ャーを修理できるが、そういった物体から失われた魔力を回復させることはできない 。
ブーミング・ブレード 初級呪文、力術 発動時間:1アクション 射程:自身(半径5フィート) 構成要素:音声、物質(1sp以上の価値のある近接武器1つ) 持続時間:1ラウンド 君はこの呪文の発動に用いる武器をうち振り、その武器で5フィート以内のクリーチャー1体に1回の近接攻撃を行なう。この攻撃がヒットすると、目標はその武器攻撃の通常どおりの効果を受けた上、君の次のターンの開始時まで重低音に鳴り響くエネルギーに包まれる。君の次のターンの開始時までに目標が自分の意志で移動したとき、目標は1d8[雷鳴]ダメージを受け、この呪文は終了する。 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに増加する。5レベルの時点で、この呪文による近接攻撃は目標に追加で1d8の[雷鳴]ダメージを与え、目標が移動したことによって受けるダメージは2d8に増加する。いずれのダメージ・ロールも、11レベルで1d8増加し(2d8と3d8になる)、17レベルでふたたび1d8増加する(3d8と4d8になる)。 (エラッタ適用済み)
メイジハンド 初級呪文、召喚術 発動時間:1アクション 射程:30ft 音声、動作 持続時間:1分 アクションを使うことで能動的に消すか、手を操ることができる。術者から離せる距離は30ftまで。重さは10ポンドが限界。簡単な物体操作ができるが、具体的に何ができるかはGMとの相談次第。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
※シールドShield/盾 1レベル、防御術 発動時間: 1リアクション。攻撃が君にヒットしたときや、君がマジック ・ミサイル呪文の目標となったときにこのリアクションを取れる。 射程:自身 構成要素: 音声、動作 持続時間 :1ラウンド 不可視の魔法の力場が出現し攻撃を防ぐ。 君の次のターンの開始時まで、君は ACに+5のボーナスを得ると共に(このボーナスはトリガーとなった攻撃に対しても適用される)、マジック・ミサイルから一切のダメージを受けなくなる。
※ヒロイズム Heroism /勇壮 1レベル、心術 発動時間: 1アクション 射程:接触 構成要素:音声、 動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 君は同意するクリーチャー 1体に触れて勇気を授ける。この呪文が終了するまで、目標は恐怖状態に対する完全耐性を有し、目標は目標の各ターンの開始時に君の呪文発動能力修正値に等しい値の一時的hpを得る 。この呪文が終了した時点で、目標がこの呪文によって得ていた一時的hpはすべて失われる。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが 1レベルを1上回るごとに、追加でもう1体のクリーチャーを目標に選べる。
アブソーブ・エレメンツ AbsorbElements/元素吸収 lレベル、防御術 発動時間: lリアクション;このリアクションは、君が[酸]、 [電撃], [火]、 [雷鳴],または[冷気]ダメージを受けた時に行なえる 射程:自身 構成要素:動作 持続時間: 1ラウンド この呪文は君にふりかかったエネルギーの一部を吸収し、君が被る効果を減らした上、そのエネルギーを蓄えて君の次の近接攻撃に活用できる。次の君のターンの開始時まで、君はトリガーとなったダメ ージ種別に対する抵抗を得る。加えて、君の次のターンに君が初め てヒットさせた近接攻撃は、その攻撃の目標にld6の追加ダメージを 与え(ダメージ種別はトリガーとなったダメージ種別と同じ)、その時点でこの呪文は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて 発動する場合、スロットのレベルがlレベルを]上回るごとに、追加ダメージが1d6増加する。
フェザー・フォール Feather Fall /軟着陸 1レベル、変成術 "発動時間:1リアクション; このリアクションは君または君から 60 フィ ート以内のクリーチャー1体が落下した時に行なえる 射程: 60 フィート 構成要素: 音声、物質(小さな羽1枚または綿毛1つまみ) 持続時間:1 分 射程内にいる落下中のクリ ーチャーを最大5体まで選ぶ。この呪文が終了するまで、それらのクリーチャーの落下速度は毎ラウンド60フィート に低下する 。この呪文が終了するまでにそのクリ ーチャーが着地した場 合、そのクリーチャーは落下ダメ ージを受けずに足から着地し、そのクリーチャ ーに関してこの呪文は終了する。
キュア・ウーンズP232 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触したクリーチャー1体は(1d8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに回復量が1d8増加する。
(儀式)ディテクト・マジック Detect Magic/魔法の感知 1レベル、占術 発動時間 :1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:籾神集中、最大 10分まで 持続時間の間、君は自分から30フィート以内にある魔法の存在を感知する。これより廃法を感知したなら、 1回のアクションを使うことで、効果範囲の中にあって魔法を帯びているクリーチャーや物体の周囲にある かすかなオーラを見ることができ、その魔法に系統があるなら、それを知ることができる。 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ 3フィートの木材や土壁によって妨害される。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
※ウォーディング・ボンド Warding Bond/ 守りの紐帯 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素: 音声、動作、物質(プラチナ製の指輪一対(それぞれ少なくと も50gpの価値のもの)、君と目標は この呪文の持続時間中この指輪を はめていなければならない) 持続時間 :1時間 この呪文は君が接触した同意するクリ ーチャ ー 1体を守り、この呪文が 終了するまで、君とその目標との間に不思議なつながりを作り出す。君 から 60 フィ ート 以内にいる間、目標はACとセ ーヴィング ・スロ ーに +1のボーナスを得て、すべてのダメージに対して抵抗を得る。また君は、 目標がダメージを受けるたび、同量のダメ ージを受ける 。 この呪文は君のヒット ・ポイントが 0になるか、あるいは君と目標が 60フィートより遠くに離れた時点で終了する。また、つながりのある双方のクリ ーチャーのどちらかに対して、新しく ウォーディング・ボ ンド が発動されたときにも終了する。君はこの呪文をアクションを使用して解除できる。
※ブラインディング・スマイト Blindin g Smite /目潰す一腺 3レベル、力術 発動時間 :1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間: 精神集中、最大 1分まで この呪文の持続時間中に、君の近接武器攻撃が初めてクリーチャーにヒットした時、君の武器はまばゆい光を放ち、その攻撃はそのクリーチャ ーに3d8 の追加[光輝]ダメージを与える。 さらに、目標は【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗するとこの呪文が終了するまで盲目状態になる 。 この呪文によって盲目状態にされているクリーチャーは、そのクリーチャーの各ターンの終了時ごとに再び【耐久力】セーヴを行なう。成功すればこの盲目状態は終了する。
シー・インヴィジビリティSee Invisibility/不可視視認 2レベル、占術 発動時間: 1アクション 射程 :自身 構成要素: 音声、動作、物質(滑石粉 lつまみと銀粉 1振り) 持続時間: 1時間 持続時間中、君は不可視のクリ ーチャーや物体を可視であるかのように見ることができ、またエーテル界も覗き見ることができる。 エーテル界のクリ ーチャーや物体は半透明の幽霊じみた姿に見える。
エイド p223 Aid/助力 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(細長い白布1片) 持続時間:8時間 君の呪文は仲間の強靭さと断固たる意志とを高める。射程内のクリーチャーを3体まで選択すること。それぞれの目標の最大ヒット・ポイントと現在のヒット・ポイントは持続時間のあいだ、5ポイント増加する。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに、各目標のヒットポイントが追加で5ポイント増加する。
レッサー・レストレーション 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 クリーチャー1体に接触することにより、君はそのクリーチャーに影響を及ぼしている病気1種類、あるいは以下の状態1種類を終了させることができる:聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態。
(蓄積魔法)準備不要: エンハンス・アビリティp225 能力強化 2レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(野獣の毛皮または羽) 持続時間:精神集中、最大1時間 クリーチャー1体に触れ、いずれか1つの能力強化を行う。 ・雄牛の筋力:筋力判定に有利、運搬能力が2倍になる。 ・猫の敏捷力:敏捷判定に有利を得る。また無力化状態でない限り、20フィート以内の落下ダメージは受けない。 ・熊の耐久力:耐久力判定に有利得る。また2d6の一時的HPを得る。 ・狐の知力:知力判定に有利を得る。 ・梟の判断力:判断力判定に有利を得る。 ・鷲の魅力:魅力判定に有利を得る。 高レベル版:2レベルを1上回るごとに追加でもう1体のクリーチャーを目標にできる
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
※オーラ・オヴ・ヴァイタリティ Aura of Vitalit y/活力のオーラ 3レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:自身 (30 フィート) 構成要素:音声 持続時間: 精神集中、最大1分まで 君が放つ癒しのエネルギーが半径30フィートのオーラを作る 。この呪 が終了するまで、このオーラは常に君が球形の中心となるよう君と共に移動する 。君はボーナス ・アクシ ョンとして、こ のオーラ内のク リーチャー1体(君自身も可)のhpを2d6 回復させることができる。
※カンジャー・バラージ Conjure arrage /弾幕召喚 3レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:自身 (60 フィートの円錐形) 構成要素:音声、動作、物質(矢弾または投擲武器1つ) 持続時間 :瞬間 君が空中めがけて魔法でない武器1つを投げるか、魔法でない矢弾1つ を射出すると、それは無数に分裂して円錐形の弾幕となり、次の瞬間に消えうせる。60フィートの円錐形内にいるクリーチャーは皆、【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると 3d8 ダメージを受ける(成功し た場合は半分のダメージ)。このダメージの種別は、君がこの呪文の物質要素として用いた武器または矢弾のダメージ種別に等しい。
ヘイスト Haste/ 加速 3レベル、変成術 発動時間 :1アクション 射程:30フィート 構成要素: 音声、動作、物質(細かくしたリコリス(甘草)の根) 持続時間 :精神集中、最大1分まで 射程内にいて、君が見ることのできる、同意しているクリーチャーを1体選ぶこと 。この呪文が終了するまで、目標の移動速度は2倍になり、 ACに+2のボーナスを獲得し、【敏捷力】セーヴィング ・スローに有利を得たうえで、自分のターンごとに1回の追加のアクションを獲得する。 このアクションでは、攻撃 (1 回の武器攻撃のみ)、早足、離脱、隠れ身、 そして物体の操作のどれかのみを行なうことができる。 この呪文が終了したなら、目標は体全体を襲う倦怠感によって、次の自分のターンが終了するまで、移動することも、アクションを行なうこともできない。
フライp270 3レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(翼の羽1枚) 持続時間:精神集中、最大10分 1体の同意するクリーチャーに接触する。持続時間の間、目標は飛行移動速度60ftを得る。呪文が終了した際に空中にいたなら落下を止める手段が無い限り落下する。 高レベル版:4レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、3レベルを1上回るごとに追加で1体目標を追加できる。
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
※オーラ・オヴ・ピュアリティ Aura of Purity /浄化のオーラ 4レベル、防御術 発動時間 :1アクション 射程:自身 (30フィート) 構成要素 :音声 持続時間 :精神集中、最大 10 分まで 君が放つ浄化のエネルギーが半径30 フィートのオーラを作る。この呪文が終了するまで、このオーラは常に君が球形の中心となるよう君と共 に移動する 。このオ ーラ内にいる敵対的でないクリーチャ ー (君自身を含む)は皆、いかなる病気にもかからず、[毒]ダメージヘの抵抗を得、以下のいずれかの状態をもたらす効果に対するすべてのセーヴに有利を得る;恐怖状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態、 朦朧状態。
※ファイアー・シールド Fire Shield /炎の盾 4レベル、力術 発動時間:1アクション 射程 :自身 構成要素: 音声、動作、物質(リンひとかけら 、または蛍 1 匹) 持続時間: 10分 持続時間じゅう、薄くか細い炎が君の体を包み込み、半径 1 0フィートの範囲に“明るい"光を放ち、さらにそこから 1 0フィートの範囲に “薄暗い"光を放つ 。君は 1回のアクションとしてこの呪文を解除し、 通常より早くこの呪文を終了させることができる。 この炎は君に“暖かい盾”または"冷たい盾"のいずれか(君が選ぶ) をもたらす。“暖かい盾"は君に[冷気]ダメージヘの抵抗を与え、“冷たい盾"は[火]ダメ ージヘの抵抗を与える。 さらに君から 5フィート以内にいるクリーチャーが君に近接攻撃 のヒットを与えた時、この盾は炎を噴き出す。攻撃者は“暖かい盾” から 2d8 [火]ダメージを受け、“冷たい盾"からは 2d8[冷気]ダメ ー ジを受ける
フリーダム・オヴ・ムーヴメント Freedom of Movement /移動の自由 4レベル、防御術 発動時間: 1アクション 射程 :接触 構成要素: 音声、動作、物質(革ひも。これを腕や腕に類する付属肢の まわりに結ぶ) 持続時間: 1時間 君は同意するクリーチャ ー 1体に接触する。呪文の持続時間中、目標の 移動は“移動困難な地形"の作用を受けず、呪文その他の廃法効果は目標の速度を減少させることも目標を麻痺状態や拘束状態にすることもない。 また、目標は 5フィート分の移動を費やすことで、魔法でない拘束(たとえば枷や、目標をつかんでいるクリーチャ ーなど)から自動的に脱出 できる 。最後に、水中にいる ことは 目標の移動や攻撃に何のペナルティも与えない。
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード