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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/12/21 02:24
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
■作成メモ ・初期装備+アンコモンアイテム2個とレアアイテム1個 更に2000gp支給 ■修正メモ ・移動力修正 ウッドエルフ(基本35)+運足法Lv10(+20) ■作成時:初期gp+2000gp= 20XXgp ■魔法のアイテム 初期マジックアイテム個数 アンコモンは2個 ・【同調】ウェポン・オヴ・ウォーニング ショートソード ・【同調】クローク・オヴ・プロテクション レアは1個 ・【同調】フレイム・タン ショートソード ○ウェポン・オヴ・ウォーニング(ショートソード) ・身に帯びている間、イニシアチブ判定に有利 ・自身と自身から30ft以内にいる味方全員は不意を討たれることがない(非魔法の睡眠以外の理由で無力状態の時を除く) ・戦闘開始時に睡眠中であれば、眠っている自身と範囲内の仲間たち全員を目覚めさせる ○フレイム・タン(ショートソード) ・ボーナス・アクションを使用して合言葉を唱えることにより剣の刃から炎を噴き出させることができる ・炎は半径40ftを"明るい"光で照らし、そこからさらに40ftを"薄暗い"光で照らす ・炎を放っている間、この剣がヒットした目標は追加で2d6の[火]ダメージを受ける ・ボーナスアクションをもう一度合言葉を唱えるか、剣を落とすか、剣を鞘にしまうまで、持続する ■コンボメモ ・アクション:"赤"[火炎]による攻撃アクション 9+1d20、1d6+4+2d6 ・ボーナス・アクション:"白"による攻撃 9+1d20、1d6+4 ・追加攻撃:"赤"[火炎]による攻撃 9+1d20、1d6+4+2d6 ・怒涛のアクション:"赤"[火炎]による攻撃アクション 9+1d20、1d6+4+2d6 ・追加攻撃:"赤"[火炎]による攻撃 9+1d20、1d6+4+2d6 合計ダメージ:5d6+20[刺突] + 8d6[火炎] クリティカル率 ・通常:10% = 1-(18/20) ・有利:27% = 1-(18/20)^3(エルフの正確さ)
背景 BACK GROUND
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
一人称「わたし」 関連用語メモ ・ウッド・エルフ(ターナダル):種族:エベロンp.19 ・ヴァラナー:地域:エベロンp.107、p.192 ・スピリッツ・オヴ・ザ・パスト:信仰:エベロンp.147 背景設定(年表)など ・王国歴894年:最終戦争勃発 ・王国歴906年:ナヴァル生誕 ・王国歴994年オラルーン月(2月)20日:悲嘆(モーニング)の日 ・王国歴996年:スローンホールド条約により最終戦争終結 ・王国歴998年:キャンペーン開始
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
■言語 ・エルフ:共通語とエルフ語 ■装備習熟 ・エルフ:ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウ ・モンク:単純武器、ショートソード ■技能習熟 ・エルフ:<知覚> ・モンク:<運動><隠密><軽業><看破><宗教><歴史>から2つ選択 → <><> ■道具習熟 ・モンク:職人道具か楽器1種類 →
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■エルフ:ウッド・エルフ(五つ国出身) ・能力値上昇:【敏捷力】+2、【判断力】+1 ・暗視(Darkvision):君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ・フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。 ・トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。 ・俊足:基本的な歩行移動速度が35ftに上昇する ・自然隠れ:自然現象によって"軽度の隠蔽"を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる。 ■マルチクラス モンク×1 → ファ×3 → モンク×9 hp:(8+2)×1+(6+2)×3+(5+2)×9=97 ■モンク ・鎧わぬ守り:鎧を着用しておらず、盾を使用していない場合、ACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ○武術 (1)素手あるいはモンク武器("両手用"でも"重武器"でもない単純近接武器、およびショートソード)しか使用しておらず (以降、武術武器と省略) (2)鎧を着用しておらず盾も使用していない ならば以下の利益を得る ・武術武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールも【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる ・武術武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。モンク・レベルの上昇に伴って変化する ・君自身のターンに武術武器を用いて攻撃アクションを行った場合、(そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える ○気 ・気ポイント:モンク・レベルに等しい(2レベル以降)/小休憩または大休憩 ・気セーヴ難易度:8+習熟ボーナス+【判断力】修正値 ・連打(気1pt):自分のターンに攻撃アクションを行った直後、1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える ・護身(気1pt):自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える ・疾風足(気1pt):自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる ・朦朧撃(気1pt):近接武器攻撃をヒットさせた時。対象は【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗すると、君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ・運足法:君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10ft増加する。モンク・レベルごとにさらに増加 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ) ・門派:四大門 ○矢止め ・君は遠隔武器攻撃でヒットを受けたときにリアクションを用いてダメージを減少させることが出来る。 ・減少量:1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル ・ダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具を掴み取る事ができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。 ・飛び道具を掴み取った場合、気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、つかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える。 ・射程は20/60ft、君はこの攻撃に習熟しているものとみなされ、その攻撃においてはモンク武器として扱われる ・能力値上昇 モンク4lv → 種族特技:《エルフの正確さ》 モンク8lv → 【判断力】+2 ・浮身:落下時にリアクションを用いて受ける落下ダメージを(モンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることが出来る ・追加攻撃:自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行える。 ・"気"打撃:素手打撃は、"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全体制を克服する際には魔法のものとみなされる ・身かわし:【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、そのセーヴに成功すれば一切のダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ ・不動心:自分のアクションを用いて、自身が受けている魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる ・無病身:病気と毒に対する完全耐性を得る ■モンクのサブクラス:四大門 ○元素の技法 元素同調の技法と、さらにもう1つの任意の"元素の技法"を修得している。6,11,17レベルにおいて1つずつ追加で技法を修得する ・気ポイントを追加で1点消費するごとに、呪文レベルは1上昇する。消費出来る気ポイントの最大値(基本の気pt+追加で消費する気ptの合計)は4@モンク・レベル9〜12 元素の技法 ・元素同調 → 大鐘音 ・水鞭 ・北風金縛り(6レベル) ■ファイター ○戦闘スタイル:二刀流 二刀流を行うとき、2つ目の武器の攻撃のダメージにも能力修正値を足せる ○底力:1回/小休憩または大休憩 君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる ○怒涛のアクション:1回/小休憩または大休憩 君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる ・戦士の類型:チャンピオン ■ファイターのサブクラス:チャンピオン ・クリティカル率上昇:武器攻撃はダイスの目が19〜20でクリティカル・ヒットになる ■特技 《エルフの正確さ》 ・【敏捷力】+1 (最大値20)。 ・ 君は 【敏捷力】 【知力】、 【判断力】、 【魅力】のいずれかを用いて有利つきで攻撃ロールを行なう際には常に、 ダイスのうち1つを1回再ロールできる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
水鞭 基本消費気ポイント:2 効果 君から30ft以内にいて君から見えるクリーチャー1体を選択すること。そのクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行わねばならない。セーヴに失敗したなら、そのクリーチャーは(3d10に加えて君が追加絵消費する気pt1点ごとに1d10)の[殴打]ダメージを受け、君はそのクリーチャーを(1)君に近づく方向へ25ftまで引き寄せるか、(2)倒して伏せ状態にするか、いずれかを選択できる。セーヴに成功したならそのクリーチャーは上記の半分のダメージを受け、クリーチャーを引き寄せることも伏せ状態にすることもできない。
大鐘音(シャター) 力術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作、物質 持続時間:瞬間 基本消費気ポイント:3 効果 突如として、射程内の君が選んだ地点から耳を聾さんばかりの雑音が弾けだし、響き渡る。その地点を中心とした半径10フィートの範囲内にいるすべてのクリーチャーは【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴィング・スローを失敗したクリーチャーは3d8の[雷鳴]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受ける。無機的な材料(石やクリスタル、あるいは金属など)から構成されたクリーチャーはこのセーヴィング・スローに不利を被る。 また、着用されたり運搬されているのではない、非魔法の物体も、その範囲内にあるならダメージを受ける。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとにダメージが1d8増加する。
北風金縛り(ホールド・パースン) 心術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作、物質 持続時間:精神集中、最大1分まで 基本消費気ポイント:3 効果 射程内にいる、君が見ることのできる人型生物(Humanoid)を1体選ぶこと。その目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると持続時間の間、麻痺状態となる。目標は自身のターンが終了するたびに、新たに【判断力】セーヴィング・スローを行なうことができる。成功したならば、その目標について、この呪文は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに追加で1体の人型生物を目標とすることができる。それらの人型生物は、君が目標に取る時点で互いに30フィート以内にいなければならない。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード