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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/08/16 22:49
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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8:0p
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
・クオータースタッフ ・探検家パック ・ダーツ×10本 ・ドラム ・崇拝者からの好意のしるし(馬の尻尾の毛ひとふさ) ・舞台衣装 ・ベルトポーチ ○買い物 レア: ・クローク・オブ・ディスプレイスメント (要同調) この外套を着用している間、外套は幻をうつしだして、君を本来の位置ではなく少し離れたところに立っているように見せかける。これにより、あらゆるクリーチャーは君に対する攻撃ロールに不利を受ける。もし、君がダメージを受けたならば、この特性は次の君のターンの開始時までに機能しなくなる。また、この特性は君が無力状態や拘束状態にある時や、その他何らかの理由で移動できない時には抑制される。 アンコモン: ・シミター+1 (メジャー500 gp) ・ポーション・オブ・グレーター・ヒーリング (マイナー200 gp) その他: ・ロングボウ 50 gp ・ポーション・オブ・ヒーリング 50 gp ・アロー 20本×2、 矢筒×2 4 gp ・革細工道具 5 gp ・ドラム 6 gp ・ブローチ・オブ・シールディング 要同調 (3章の補給物資) 【力場】ダメージに抵抗を得る。 かつ、マジック・ミサイル呪文によるダメージに完全耐性を得る。 ・スペルロウト・タトゥー(シールド) 要同調 (3章の補給物質) ・毒使いの毒 (ダメージのみ) 2回分 君はアクションではなく、ボーナス・アクションで武器や矢弾を毒で覆うことができる。 毒で覆われた武器または矢弾でダメージを受けたクリーチャーは難易度14の【耐久力】セーヴを行わなければならず、失敗すると2d8毒ダメージを受ける。 ・我らが海賊団の海賊旗 攻撃をヒットさせたとき、気を消費して旗が立てられる。 範囲: 10 ft+気ポイント×10 ftの範囲 効果: あらゆるセーブが有利 かつ ダメージダイスに+1d6の海賊ダメージ (クリティカルした場合は、ダイスも倍) ○珍品奇品 保存液に奇妙な肉片が浮かぶガラス容器
背景 BACK GROUND
●芸人 (持ち芸:軽業) 技能習得:<軽業>, <芸能> 道具習熟:変装道具、楽器1種(ドラム)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
●新しい土地に来る度に現地の珍しいものを探す。 ●歌のキーを変えるように素早く気分や精神を切り替える。 ●タバクシーの執着対象:とある場所(種族の故郷マズディカの地とそこへ通じる海洋) ●タバクシーの奇癖 嬉しい時はのどをゴロゴロと鳴らす。
尊ぶもの IDEALS
●人々 船の乗組員皆が気持ちく笑ってくれる、それこそが大事なのだ。
関わり深いもの BONDS
●私は、船長を理想としており、おのれの行動をその人物と比べて自らを省みる。
弱味 FLAWS
●むかし土地の有力者を芸で風刺し激怒させ、一座にいられなくなった。また、相手は今でも私の首を欲しがっている。しかも私は同様の過ちを繰り返しそうだ。
その他設定など
この白毛のタバクシーは、遥か西方の地マズティカを故郷とするタバクシーの一族に生まれである。 ハーフリングの旅芸人の一座で軽業を披露して生活していたが、土地の有力者を揶揄する芸を披露してしまい一座にいられなくなった。 そこで占いで決められた自分の氏名の「大海」はきっとこの時のための意味を持っていると考え、海を目指すことにした。 そんな折、キルグル船長の姿に心酔し、船員にしてくれと頼み込んだのだった。 それは今から5年ほど前の話である。 (キルグル船長が、“赤猪”だったら、自分は“白猫”を名乗ろうとひそかに考えている。)
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
●言語 共通語, ハーフリング語 ●習熟 ○鎧:ー ○武器:単純武器, ショートソード, シミター, ロングボウ ○革細工道具, 変装道具, ドラム, 画材
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
○タバクシー ●暗視:60 ft ●猫の瞬発力 戦闘中、君が自分のターンに移動する際、君はそのターン野終了時まで自分の移動速度を2倍にすることを選べる。この能力は一度使用すると、君がまったく移動せず自分のターンを終了するまで使用できなくなる。 ●猫爪: 君は詰めのおかげで登攀移動速度20 ftを有する。加えて、君の爪は肉体武器であり、君は爪による素手打撃を行なうことができる。通常の素手打[殴打]ダメージを与えるのに対して、君の爪はヒットすると1d4+【筋力】修正値の[斬撃]ダメージを与える。 ●猫の天性:<隠密>と<知覚>に習熟する。 ○モンク (剣聖門) (1レベル) ●鎧わぬ守り 1レベル以降、鎧及び盾を装着していない場合、ACが(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ●武術 1レベルの時点で素手武器とモンク武器(両手用又は重武器でない単純武器及びショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。素手又はモンク武器した使用しておらず、鎧及び盾を装備していない場合、下記の利益を得る。 ・素手打撃及びモンク武器での攻撃ロールに【筋力】の代わりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手打撃及びモンク武器の通常ダメージの代わりに1d4を使用できる。このダイスはモンクレベルに応じて変更される。(5レベルで1d6, 11レベルで1d8) ・自身のターンで素手打撃やモンク武器を用いて攻撃を行った際、ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える(ボーナス・アクションを行っていない場合のみ)。 (2レベル) ●気 気ポイント:11 □□□ □□□ □□□ □□ /小・大休憩 2レベル以降、気を操れるようになる。1度消費した気は小休憩・大休憩を終えるまで使用できない。休憩後、消費した気は回復する。ただし、気を回復するためには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 (気に対するセーブ難易度:15) 8+気使用者の習熟ボーナス+気使用者の【判断力】修正値 (8+4+3) ●専用武器 ※ターシャ記載 2レベル以降、君は単純武器とショートソードだけでなく、多様な武器をモンク武器として利用できる訓練をする。小休憩または大休憩を終えたとき、再びこの特徴を使うまでの間モンク武器として扱えるよう、君は1つの武器に触れ、気を込めることができる。 この武器は以下の条件を満たしていなければならない: ・単純武器または軍用武器 ・君が習熟している ・重武器、特殊、いずれの特性も持たない ●連打 気ポイント消費:1 ボーナス・アクション 自身のターンに攻撃アクションを行った直後に気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃が行える。 ●護身 気ポイント消費:1 ボーナス・アクション 気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。 ●疾風足 気ポイント消費:1 ボーナス・アクション 気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクション又は早足アクションを行える。この際、跳躍距離は2倍となる。 ●運足法 6レベルで+ 15 ftに, 9レベルで液体の上や垂直な面も移動可能に、11レベルで+ 20 ftに。 2レベル以降、鎧及び盾を装備していない場合、移動速度が10フィート増加する。この値はモンクレベルに応じて変更される。 (3レベル) ●矢止め (1d10+3+11ダメージ減少) リアクション 3レベル以降、自身が遠距離武器攻撃でヒットを受けた場合、リアクションを用いて飛び道具をそらしたり、掴み取ることができる。その場合、受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値+モンクレベル)分だけで減少する。 ●門派:剣聖門 ●剣聖の道 ・剣聖武器 シミター, ロングボウ. クオータースタッフ(6レベルで追加) 剣聖武器として“近接武器”1つと“遠距離武器”を1つ選ぶ。剣聖武器は“重武器”と“特殊”の特性を持たない単純武器又は軍用武器に限られるが、ロングボウは例外として選択可能。まだ習熟を得ていない武器を選択した場合、その武器の習熟を得る。また、剣聖武器として選択した武器はモンク武器となる。 ・受け流しの極意 自身のターンに剣聖武器である近接武器を手に持ったまま素手打撃を行った場合、剣聖武器を手に持っている限り、次の自身のターンまでACが+2される。 ・剣聖の射法 自身のターンに1回のボーナスアクションとして剣聖武器を用いた自分の遠隔攻撃を強化できる。これを行った場合、剣聖武器の遠隔攻撃がヒットした際、1d4の追加ダメージを与える。その利益はそのターン終了時まで持続する。 ●筆道:画材 書道用品又は画材の習熟を得る。 ●気攻撃 ※ターシャ記載 気ポイント消費:1 ボーナス・アクション 3レベル以降、君のターンにアクションの一部として気ポイントを1消費するなら、ターン終了前にボーナス・アクションを用いて素手打撃またはモンク武器による攻撃を1回行える。 (4レベル) ●能力値上昇:【敏捷力】,【 判断力】 ●浮身: -35落下ダメージ リアクション 4レベル以降、自身の落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(モンクレベル×5)の値、減少させることができる。 ●高速治癒 ※ターシャ記載 2気ポイント 1d8+4ヒットポイント回復 アクション 4レベル以降、 君はアクションを用いて気ポイント2を消費し、武術(1d8)をロールできる。君はロールの結果に習熟ボーナスを加えた数値に等しいヒット・ポイントを回復する。 (5レベル) ●追加攻撃 5レベル以降、君は自身のターンに攻撃アクションを取る度に1回ではなく2回攻撃を行うことができる。 ●朦朧撃 気ポイント消費:1 【耐久力】セーブ難易度:15 5レベル以降、君は他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セービング・スローを行わなければならず、失敗すると君の次のターン終了時まで朦朧状態になる。 ●狙いすまし ※ターシャ記載 気ポイント消費:1〜3 5レベル以降、君の攻撃が外れたとき、1から3の気ポイントを消費し、消費したポイント数の2倍を攻撃ロールに加えることができる。これにより、外れを命中に変えられるかもしれない。 (6レベル) ●“気”打撃 君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものとみなされる。 ●我は剣なり剣は我なり ・剣聖武器魔法化 剣聖武器を用いた攻撃は、非魔法的な攻撃やダメージに対する完全耐性や抵抗を克服する際には魔法的なものとみなされる。 ・練達の技 君が剣聖武器を用いて目標にヒットを与えた時、君は気ポイントを1消費することで、その武器によって目標に君のクラス特徴“武術”のダイスに等しい追加ダメージを与えることができる。この特徴は君の各ターンに1回ずつしか使用できない。 (7レベル) ●身かわし 君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切のダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ●不動心 君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。 (8レベル) ●能力値上昇:【敏捷力】 (9レベル) ●運足法 (強化) 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。 (10レベル) ●無病身 君は体内の気の流れをおさめたゆえに、病気と毒に対する完全耐性を得る。 (11レベル) ●気刃(キジン) 君は気の力によって自分の武器を強化する能力を得る。君は1回のボーナス・アクションとして自分の剣聖武器1つに触れつつ気ポイントを1〜3点消費することで、その武器を用いて君が行う攻撃ロールとダメージ・ロールに、消費した気ポイント等しい数のボーナスを与えることができる。このボーナスは1分たつか君がこの特徴を再使用するまで持続する。この特徴はすでに攻撃ロールのダメージ・ロールにボーナスのついている魔法の武器に対しては何の効果も発揮しない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード