変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/01/09 10:15
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
最終的な能力値 ============== STR: 9ー>21(ベルトオブヒルジャイアントストレングス) DEX: 13+1(能力値上昇)ー>14 CON: 13+1(ロックノーム)ー>19(アミュレットオブヘルス) INT: 18+2(ノーム)ー>20 WIS: 15+1(特技:セーヴ習熟)+2(能力値上昇)ー>18 CHA: 11+1(能力値上昇)ー>12 セーヴ ====== ・INT/CONセーヴ習熟(アーテフィサー) ・WISセーヴ習熟(特技:セーヴ習熟) ・魔法的な効果に対するINT/WIS/CHAセーヴ有利(ノーム) ・ダメージを受けたときの呪文への精神集中維持のためのCONセーヴ有利(戦場の術者) ・同調しているマジックアイテム1つにつき全セーヴ+1(計6つ、アーテフィサー20Lv) ・無力状態で無ければ呪文その他で自分自身のみを目標とするものに対するDEXセーヴに盾のACボーナス(+3)を足せる(盾の使い手) ・成功したらダメージ半減するタイプのDEXセーヴに成功したときリアクション消費でダメージを0にできる(盾の使い手) 技能 ==== ・魔法のアイテムや錬金術の物品やからくりに関する【知力】〈歴史〉判定に加算する習熟ボーナス2倍(ロックノーム) ・隠密不利(プレート着用) ・習熟した道具を使用する能力値判定時の習熟ボーナス2倍(アーテフィサー) ・君または君から見える30ft以内のクリーチャーが能力値判定またはセーヴを行う際、君のリアクションを使用してその1回のロールに君の知力修正値を足せる。この特徴は知力修正値に等しい回数使用(5回)でき、使用回数は大休憩で回復。(アーテフィサー7Lv)
背景 BACK GROUND
賢者(魔法使いの弟子)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
モルデンカイネン本のノームの特徴より ==================================== 世界は奇跡に溢れた場所だ。どれひとつとして魅力的でないものはない。 あまりに好奇心の向きが多岐にわたるため、時にひとつのことに集中するのが難しいことがある。
尊ぶもの IDEALS
モルデンカイネン本のノームの特徴より ==================================== 知識。ありとあらゆることに興味がある。いつ学んだことが役に立つ時がくるかわからないじゃないか。 好奇心。解決されていない謎や開かれていない扉があるのが我慢できない。
関わり深いもの BONDS
モルデンカイネン本のノームの特徴より ==================================== 見事な品質や見事なできばえの品はどんなものであれ、守り、敬い、ケアすべきだ。 世界について学ぶためには危険を冒すことも辞さない。
弱味 FLAWS
モルデンカイネン本のノームの特徴より ==================================== 考えていることをそのまま口に出す。
その他設定など
スニンケル(Sninkel) ・ソードコースト生まれの魔法使いの弟子だったが、アーティフィサ―になりたくてランタン島に単身移住した ・性別は秘密(一見女性のように見える) ・多元宇宙を股にかけた冒険の果てに、ついに伝説の「マイティ・サーヴァント・オヴ・ルークオ」を手に入れた 「マイティ・サーヴァント・オヴ・ルークオ」の解析を弟子と共に行っていたところ、使途不明のコマンドを発見した。これはサーヴァントの自爆コマンドであり誤って発動してしまった結果、命を落としてしまった。弟子の行方は不明。弟子の行方が気がかりなのと、あと未完成の研究テーマが山ほど残っているので生き返って研究を再開したい。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
*** ノームの特徴 *** 共通語、ノーム語(文字:ドワーフ文字) *** ロック・ノームの特徴 *** よろず修理屋道具 *** 背景(賢者) *** 技能習熟:〈魔法学〉〈歴史〉 任意の言語2つ:地獄語、始原語(一般的な話者:エレメンタル、文字:ドワーフ文字) *** アーティフィサ― *** 軽装鎧、中装鎧、盾、単純武器 盗賊道具、よろず修理屋道具 1種類の職人道具:錬金術用品 〈医術〉〈自然〉〈捜査〉〈知覚〉〈手先の早業〉〈魔法学〉〈宗教〉から2つ:〈捜査〉〈知覚〉 *** アーティフィサ―:バトルスミス *** 道具習熟:鍛冶道具 軍用武器
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
能力値 =========================== ダイスロール結果 ---------------- https://discord.com/channels/724106958453473352/724138515033751554/1052252520426254447 18ー>INT 11ー>CHA 15ー>WIS 9ー>STR 13ー>CON 13ー>DEX ノームの特徴 ============ 能力値上昇:【知力】+2 年齢:ヒューマンと同じ速度で大人になるが、大人らしい暮らしに入ることを期待されるのは40歳前後から。350〜500歳近くまで生きる 身長体重:平均3.4ft(約100cm)、40lb(約18kg)、サイズ分類は小型 移動速度:25ft 暗視:60ft ノームの機転:魔法による【知力】【判断力】【魅力】セーヴ有利 ロック・ノームの特徴 ==================== 能力値上昇:【耐久力】+1 技術知識 -------- 魔法のアイテムや錬金術の物品やからくりに関する【知力】〈歴史〉判定に加算する習熟ボーナス2倍 からくり職人 ------------ ”よろず修理屋道具”への習熟。この道具を用いて1時間と10gp相当の材料を費やすことで、超小型サイズのからくり仕掛け(AC5、1hp)を作成できる。からくりは24時間経過後に機能停止する(1時間かけて修理することで機能させ続けられる)。1Aで分解することでも機能停止できる。機能停止したからくりからは材料を回収できる。からくりは1度に合計3個まで機能させておける。作成できるからくり:(1)オルゴール。この箱を開けると、箱は中程度の音量で1つの曲を演奏する。曲が終わりに来るか、箱が閉ざされると、演奏は終わる。(2)ぜんまい仕掛けのおもちゃ。ぜんまい仕掛けで動く動物やモンスターや人のおもちゃ。地面に置かれると君のターンごとに地上を5ft、ランダムな方向へ移動する。そして、おもちゃのモチーフになったクリーチャーに対応した音を立てる。(3)火おこし機。この仕掛は小さな火を発する。この火でろうそく、松明、野営の火を点火できる。仕掛けの使用は1A 背景:賢者(魔法使いの弟子) ============================ 研究能力 -------- 特定の知識を得よう、あるいは思い出そうとする時、その情報自体はなくても往々にして“どこで誰からその情報を得られるか”はわかる。通常、その情報は図書館や文書室や大学や、賢者その他の知恵ある人や知恵あるクリーチャーから得られる。 ただしDMは「君の求める知識は到達困難な場所に隠されている」、「その知識を得ることはできない」等と判断することもある。そして、多元宇宙の最も深遠な秘密を解き明かすには1つのアドベンチャー、時には1つのキャンペーンを要することもある。 クラス:アーティフィサ―(アーマラー) ====================================== ヒットダイス:アーティフィサ―・レベルごとに1d8 ヒットポイント:8+【耐久力】修正値 + (5+【耐久力】)x(アーティフィサ―・レベル-1) = 8+1 + (5+1)x(5-1) = 9 + 6x4 = 33(5Lv) 呪文発動能力値:【知力】 呪文準備数=【知力】修正値+アーティフィサ―・レベル/2(5+10=17) 初級呪文習得数4 呪文スロット[1Lv:4][2Lv:3][3Lv:3][4Lv:3][5Lv:2] 呪文発動焦点具:習熟している盗賊道具または何らかの職人道具、あるいは君の魔具化式が込められている任意のアイテム 儀式発動:準備している[儀式]タグのついている呪文を儀式発動可能 魔法の小発明(Lv1) ----------------- 君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、よろず修理屋道具かその他の職人道具を手に持っている必要がある。君は1Aとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与えることができる: (1)その物体は半径5フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィートを“薄暗い”光で照らす。 (2)クリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は10ft遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。 (3)その物体は君が選んだ匂いまたは非言語的な音 (風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は10ft遠くまで届く。 (4)その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、75文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。 選ばれた特性は永久的に持続する。君は1Aとしてその物体に触れることで、その特性を終わらせることができる。この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の 【知力】修正値 (最低1個) までだ。この最大値を超えてこの特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。 仕事道具作成(3Lv) ----------------- 盗賊道具または職人道具を手にして5フィート以内の空いているスペースに1種類の職人道具を魔法的に作成できる。この作成には連続して1時間かかり、小休憩または大休憩中に行える。作成された道具自体は魔法のアイテムではない。この特徴を再使用すると、以前作った道具は消える。 能力値上昇・特技(4,8,12,16,19Lv) -------------------------- ・能力値上昇:判断力+2 ・能力値上昇:敏捷力+1、魅力+1 ・セーヴ習熟:判断力(判断力+1、判断力セーヴ習熟) ・元素の達人:電撃(君が唱える呪文は電撃ダメージへの抵抗を無視する。さらに電撃ダメージを与える呪文のダメージロールするとき、ダメージダイスの任意の1を2として扱うことができる。) ・盾の使い手(攻撃アクションを行う時BAで突き飛ばし可能、無力状態で無ければ呪文その他で自分自身のみを目標とするものに対するDEXセーヴに盾のACボーナスを足せる、成功したらダメージ半減するタイプのDEXセーヴに成功したときリアクション消費でダメージを0にできる) ・戦場の術者(追加の特技) 道具習熟強化(6Lv) ----------------- 習熟した道具を使用する能力値判定時の習熟ボーナス2倍 天才のひらめき(7Lv) -------------------- 君または君が見ることができる30ft以内のクリーチャーが能力値判定またはセーヴを行う際、君のリアクションを使用してその1回のロールに君の知力修正値を足せる。この特徴は知力修正値に等しい回数使用できる(最低1回)。使用回数は大休憩で回復する。 魔法のアイテムの名匠(10Lv) --------------------------- ・魔法のアイテムの最大同調数が4に増加 ・レアリティがコモン・アンコモンの魔法のアイテムを作成する際、必要な時間は通常の1/4、金銭的費用は1/2になる 呪文蓄積アイテム(11Lv) ---------------------- 大休憩を終えるたび、(1)単純武器1つ、(2)軍用武器1つ、または(3)呪文焦点具として使用できるアイテム1つに触れて呪文を1つ蓄積できる。蓄積できる呪文はアーテフィサー呪文1〜2レベルの1アクションで発動できるものに限る。準備してなくてもOK。 呪文が蓄積されたアイテムを持っているクリーチャーは、1Aでアイテムから呪文の効果を発生できる。その際の呪文発動能力値は呪文を蓄積した者の値を用いる。精神集中を要する呪文の場合、アイテムの使用者が精神集中を行う。 蓄積された呪文は、再び蓄積されるか、蓄積した者の知力修正値の2倍の回数使用可能 魔法のアイテムの碩学(14Lv) -------------------------- ・魔法のアイテムの最大同調数が5に増加 ・魔法のアイテムの使用や同調に関して、クラス・種族、呪文、レベルの制限をすべて無視する 魔法のアイテムの達人(18Lv) -------------------------- ・魔法のアイテムの最大同調数が6に増加 技術魔法の神髄(20Lv) -------------------- ・同調している魔法のアイテム1つにつき、全セーヴに+1ボーナス ・hpが0に減少したが死ななかった場合、リアクションを使用して自分のアーテフィサー魔具化式を一つ終了させることでhpが0ではなく1までしか減らないようにできる アーテフィサーの専門職:アーマラー(Armorer)(3Lv) ================================================= 商売道具(Tools of the Trade)(3Lv) ---------------------------------- 君は重装鎧と鍛冶道具に習熟する。すでにこの道具の習熟度を持っている場合、別種の職人道具の習熟を得る。 アーマラー呪文(Armorer Spells)(3,5,9,13,17Lv) ---------------------------------------------- これらの呪文はアーティフィサー呪文として常に準備状態となるが、呪文準備数のカウントには含まれない。 3Lv:マジックミサイル、サンダーウェイブ 5Lv:ミラーイメージ、シャター 9Lv:ヒプノティックパターン、ライトニングボルト 13Lv:ファイアシールド、グレーターインビジビリティ 17Lv:パスウォール、ウォールオブフォース アーケインアーマー(Arcane Armor)(3Lv) ------------------------------------- 鍛冶道具を手にしていれば、アクションとして身に着けている鎧一式をアーケインアーマーに変えることができる。このアーマーを着用すると、次の利点が得られる: ・鎧に通常は筋力の要件がある場合、アーケインアーマーはこの要件がなくなる ・アーケイン アーマーは、アーティフィサー呪文の呪文焦点具として使用できる ・アーケインアーマーは使用者の全身を覆うように拡張され、使用者の意思に反して取り外すことはできない。BAとしてヘルメットを格納または展開できる。アーマーは失われた手足を置き換え、義肢とて機能する ・1アクションで鎧を脱いだり、身につけたりすることができる。 別の鎧を着用するか使用者が死ぬまで、アーケインアーマーの効果は持続する。 アーマーモデル(Armor Model)(3Lv) --------------------------------- アーケインアーマーを「ガーディアン」または「インフィルトレーター」のいずれかのアーマー モデルにカスタマイズできる。鍛冶道具を手にしていれば、小休憩または大休憩を終えるたびに鎧のモデルを変更できる。 各モデルには特別な武器が内蔵されている。その武器で攻撃するとき、攻撃ロールとダメージロールに筋力や敏捷力の代わりに知力の修正値を加えることができる。 *ガーディアン* ・サンダーガントレット:アーマーの各ガントレットは、手に何も持っていない間は単純近接武器扱いで、命中すると 1d8の雷鳴ダメージを与える。 ガントレットに当たったクリーチャーは、クリーチャーが他の誰かを攻撃するときに鎧が魔法のように気を散らすパルスを放出するため、次のターンの開始まで、あなた以外のターゲットに対する攻撃ロールに不利になる。 ・防御フィールド:BAとして、すでに持っている一時hpを置き換えて、アーテフィサーレベルに等しい一時hpを得ることができる。 鎧を脱ぐとこの一時hpを失う。 このBAは習熟ボーナスに等しい回数使用することができ、大休憩を終えると消費したすべての使用回数を回復する。 *インフィルトレーター* ・ライトニングランチャー:宝石のようなこぶが鎧の拳の1つまたは胸部に現れる(どちらか選ぶ)。 これは単純遠隔武器扱いで、通常射程は90ft、遠距離は300ftであり、命中すると1d6の電撃ダメージを与える。 自分のターンごとに1回、クリーチャーに命中させると、その目標に1d6 の追加の電撃ダメージを与えることができる。 ・パワードステップ:君の歩行速度は5フィート増加する。 ・減衰フィールド:あなたは敏捷力(隠密)判定に有利を得る。防具が通常、このようなチェックで不利になる場合は、通常どおり、有利と不利が相殺される。 追加攻撃(5Lv) ------------- 1回の攻撃アクションで2回攻撃できるようになる。 アーマーの改造(Armor Modifications)(9LV) ---------------------------------------- アーケインアーマーは、アイテムの魔具化の際、以下のパーツごとに別個のアイテムとしてカウントされるようになる:胸部、ブーツ、ヘルメット、およびアーケインアーマー内蔵武器。 これらの各パーツはそれぞれ魔具化式1つを保持することができ、アーマーモデルを変更時にも魔具化は引き継がれる。さらに、一度に魔具化できるアイテムの最大数が2増加するが、追加のアイテムはアーケインアーマーの一部である必要がある。 パーフェクト・アーマー(Perfected Armor)(15Lv) --------------------------------------------- アーケインアーマーのモデルごとに追加の能力を得る。 *ガーディアン:君が見ることができる超大型またはそれ以下のクリーチャーが君の30ft以内でターンを終了したとき、君はリアクションを使って魔法的な強制で、君の呪文セーヴ難易度に対して【筋力】セーヴを行わせることができる。 セーヴに失敗した場合、君はそのクリーチャーを 最大25ft離れた誰もいない場所に引き寄せる。 ターゲットを君の5ft以内のスペースに引き寄せた時、このリアクションの一部として近接武器攻撃を行うことができる。 君はこのリアクションを習熟ボーナスに等しい回数使用することができ、君が大休憩を終えると、消費したすべての使用回数を取り戻す。 *インフィルトレーター:ライトニングランチャーから電撃ダメージを受けたクリーチャーは、次のターンの開始時まで魔法の光で輝く。 かすかな光を放つクリーチャーは半径5ftの範囲に薄暗い光を放ち、光の効果で君に対する攻撃ロールに不利になる。さらに、それに対する次の攻撃ロールは有利を持ち、その攻撃が命中した場合、目標は追加の1d6の電撃ダメージを受ける。 修得済み魔具化式 ================= 魔具化式修得数:12 魔具化できるアイテム数:6 ・武器強化(2Lv,単純武器または軍用武器1つ):+2の魔法の武器化 ・防具強化(2Lv,鎧または盾1つ):+2の魔法の鎧/盾化 ・押しやる盾(6Lv,アイテム:盾1つ、要同調) -------------------------------------- +1の盾としての機能に加えて、保持している間、使用者は近接攻撃を受けた直後にリアクションを使用して、シールドのチャージを1つ消費し、攻撃者を15ftまで押しのけることができる。チャージは4で毎日夜明けに1d4回復する。 ・輝く武器(6Lv,単純武器または軍用武器1つ、要同調) ---------------------------------------------- +1の魔法の武器としての機能に加えて、保持している間、使用者はBAを実行して半径30ftで明るい光を放ち、さらに30ftにわたって薄暗い光を放てる。 使用者はBAとしてライトを消すことができる。 攻撃(近接に限定されなさそう)を受けた直後にリアクションとして1チャージを使用して攻撃者に君の呪文セーヴDCに対する【耐久力】セーヴを行わせ、失敗すると攻撃者の次のターンの終わりまで攻撃者を盲目状態にすることができる。 チャージは4で毎日夜明けに1d4回復する。 ・アーマーオブマジカルストレングス(2Lv,Armor of Magical Strength)(鎧一式、要同調) ----------------------------------------------------------------------------- このアーマーには6つのチャージがあり、次の方法で鎧のチャージを消費できる: ・着用者が【筋力】判定または【筋力】セーヴ行うとき、1チャージを消費して【知力】修正値に等しいにボーナスを加えることができる ・クリーチャーが伏せ状態になる場合、リアクションを使用して1チャージを消費して、伏せ状態になるのを回避できる チャージは6で毎日夜明けに1d6回復する。 ・ホムンクルスのしもべ(6Lv,100gp以上の価値の宝石1つ、またはドラゴンシャード1つ) https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=26319 ・魔法のアイテム模造(2Lv):バッグオブホールディング --------------------------------------------------- この袋の外側から見た大きさは口の直径約2ft深さ4ftだが、重量500ポンド(約230kg)以内、かつ容量64立方フィート(約1800L)以内のものを収めることができる。しかも袋の重さは、中にどれだけ物が入っていても、常に15ポンド(約7kg)である。この袋の中から1つのアイテムを取り出すには1アクションを要する。 この袋の内容量が上限を超えたり、袋が突き破られたり引き裂かれたりしたなら、袋は破裂して破壊されてしまい、中のものはアストラル界に散乱する。袋を裏返したなら、中身は損害を受けることなくこぼれ出し、袋はもう一度裏返して元通りにするまでは使えなくなる。呼吸をするクリーチャーはこの袋の中で(10÷袋の中のクリーチャー数)分まで生存できる(最低1分)。この時間が過ぎたなら、中のクリーチャーは窒息しはじめる。この袋をヒューワーズ・ハンディ・ハヴァサック、ポータブル・ ホールその他のアイテムの生み出す異次元空間の中に置いたならば、双方のアイテムが瞬時に破壊され、アストラル界へのゲート(次元門)が生れる。このゲートは一方のアイテムがもう一方のアイテムの中に置かれたまさにその場所に出現する。このゲートから10フィート以内のクリーチャーはみな、ゲートに吸いこまれ、 アストラル界のランダムな場所に放り出される。しかるのちゲートは閉じる。このゲートは一方通行であり、再び開かれることは ない。 ・魔法のアイテム模造(14Lv):ベルトオブヒルジャイアントストレングス(要同調) -------------------------------------------------------------------------- このベルトを着用している間、【筋力】は21になる。元々21以上ある場合なにも効果をおよぼさない。 ・魔法のアイテム模造(10Lv):ウィングドブーツ(要同調) ----------------------------------------------------- このブーツを履いている間、歩行速度と同じ飛行速度を得る。ブーツを使用して、最大4時間まで飛行できる。1回の飛行で最低1分の飛行時間を消費する。 持続時間の終了時に飛行中の場合、着地するまで1ラウンドあたり30ftの速度で降下する。ブーツは、使用していない12時間ごとに2時間の飛行能力を回復する。 ・魔法のアイテム模造(14Lv):アミュレットオブヘルス(要同調) ----------------------------------------------------------- このアミュレットを着用している間、【耐久力】は19になる。元々19以上ある場合なにも効果をおよぼさない。 ・魔法のアイテム模造(16Lv):クロークオブマンタレイ -------------------------------------------------- このマントをフードをかぶった状態で着ている間、水中で呼吸ができ、水泳移動速度60ftを得る。フードのを上げ下げには1アクションを要する。 ・魔法のアイテム模造(10Lv):ネックレスオブアダプション(要同調) -------------------------------------------------------------- このネックレスを着用している間、君はどんな環境でも普通に呼吸することができ、有害なガスや蒸気 (クラウドキルやスティンキングクラウドの効果、吸入毒、一部のドラゴンのブレス攻撃など) に対するセーヴに有利を得る。 ************************ マイティ・サーヴァント・オヴ・ルークオ https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=26316 D&D Beyondキャラシ https://www.dndbeyond.com/characters/89705815
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ファイヤーボルト
メイジハンド
メンディング
ショッキンググラスプ
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
キュアウーンズ
ディテクトマジック(儀式)
フェザーフォール
アイデンティファイ(儀式)
マジックミサイル(アーマラー呪文)
サンダーウェイブ(アーマラー呪文)
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
レッサーレストレーション
ミラーイメージ(アーマラー呪文)
シャター(アーマラー呪文)
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
キャットナップ
クリエイトフードアンドウォーター
ディスペルマジック
フライ
グリフオブウォーディング
ヘイスト
ヒプノティックパターン(アーマラー呪文)
ライトニングボルト(アーマラー呪文)
ウォーターブリージング
ウォーターウォーク
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
アーケインアイ
ファイヤーシールド(アーマラー呪文)
グレーターインビジビリティ(アーマラー呪文)
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
グレーターレストレーション
パスウォール(アーマラー呪文)
ウォールオブフォース(アーマラー呪文)
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード