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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/01/03 21:49
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【敏捷力】
DEX
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14:7p
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【耐久力】
CON
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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11:3p
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15:9p
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【判断力】
WIS
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8:0p
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9:1p
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
武術ダメージ1d6 気:9 運足法:+15ft 気打撃:魔法ダメージ化 身かわし 跳び起き:伏せから5ftで立ちあがれる 不動心:アクションで魅了or恐怖終了 竜皮帯:アクションで気pを武術ダイス分回復、夜明けでリチャージ 攻撃→追加攻撃(hit時朦朧撃(1)【耐】セーヴ) →素手攻撃[BA] or連打(1)[BA]:素手攻撃x2+離脱+移動速度10ft増加 or護身(1)[BA]:回避アクション or疾風足(1)[BA]:早足or離脱+跳躍x2 orウサギとび[BA]:機会攻撃を誘発せず習熟B×5ftの跳躍を行なえる。君の移動速度が0の時は、使用不可。[習熟B]回使用可(大休憩で再チャージ) 矢止め[RE]:1d10+【敏】B+Lv=13+1d10 身代わり(1)[RE]:近接攻撃を受けてミスした時、その攻撃1回を君から見える至近の1体にヒットさせる 幸運な足さばき[RE]:【敏】セーヴ失敗時+1d4。伏せ状態か移動速度が0の時使用不可
背景 BACK GROUND
辺境育ち; 運動、生存、楽器1つ(竪琴)、任意の言語1つ(ドワーフ語) ・放浪者
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・酔っていない瞬間がないように見える。思慮深い説教やつまらない冗談が脈絡なく飛びだす。 ・困っている者を見ると助けずにいられないが、ことが終われば酔っ払いとして追い払われるよう仕向け、恩を感じさせない。
尊ぶもの IDEALS
「そりゃあ、酒よおまえさん。一杯、おごっておくれよ。それでこのオババが相談に乗ってあげようじゃないの、ひっく」
関わり深いもの BONDS
「子供のことで自由になるのは名前だけさ。でもね、それでもおしりを拭いてやらなきゃならないのが、親ってものなのよ」
弱味 FLAWS
「目の前で助けられずに、家族に死なれるなんてことはあっちゃいけない! それならアタシの命を差し出したほうがなんぼもマシさね!」
その他設定など
案内人の子として産まれ、鉱山などでドワーフを相手にシェルパをして暮らしていた。たくさんの子を成したが、子を殺されたことがきっかけで己を責め、知り合いのドワーフの勧めで出家した。 その僧院は酒を造ってもいて、ドワーフの僧は滅多なことでは酔わなかったが、彼女は当たり前のように酔った。酒精がなければ生きることはできなかった。 酒におぼれる日々を何十年も送り、僧としてそれなりに自分と向きあえた頃、子のひとりがとんでもない罪を犯して人様に迷惑をかけていると知り、僧院を出て子供や孫に会いに行くようになった。子の罪は自分の罪、悔い改めぬのなら自ら引導を渡すのも親の務めと。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【言語】 共通語、森語、ドワーフ語の読み書き・会話 【習熟】 単純武器、ショートソード 職人道具か楽器1つ→調理用具 楽器1つ→竪琴 醸造用品 ベルトポーチ(10gp) ・小さな利益:ミスティ・ステップ(1回/1日、アクション発動、1d6で6なら使用回数消費しない) ・大きな利益:アーケイン・ゲート(1回/1日) ・大きな不利益:セレスチャルは敵対的になる 【キーストーン・オヴ・クリエイション】 Keystone of Creation /創造の要 石 その他の魔法のアイテム、アーティファクト(要同調) キーストーン・オヴ・クリエイションはストーン・オヴ・クリエイションから取った石片である。大きさは一辺6×10インチ(約15×25cm)程度のものが多く、ストーンに同調した石工が切り出しただけの粗削りなものもあればきれいに切って磨いたものもある。 ランダムな特性:以下のランダムな特性を有する: ・小さな有益な特性×1 ・大きな有益な特性×1 ・不利益な特性×1 異次元空間:君はこのキーストーンを用いて、ちょうどモルデンカイネンズ・マグニフィセント・マンション呪文で作れるような異次元空間を作り出せる。最も簡単な方法は、単にこのアーティファクトの力を使ってこの呪文を発動すること(これには呪文スロットも物質要素も必要ない)。君がこのアーティファクトを使ってこの呪文を発動するたび、既存の擬似次元界は消え失せる。作り出される擬似次元界または異次元空間に関する詳細は後の『建造物の細部』を参照のこと。 構造物の建築:君はこのキーストーンを用いて物質界に物理的構造物を作り出せる。もっとも簡単な方法は、単にこのアーティファクトの力を使ってマイティ・フォートレス呪文を発動すること(これには呪文スロットも物質要素も必要ない)。君がこのアーティファクトを使ってこの呪文を発動するたび、既存の建造物は消え失せる。作り出される建造物に関する詳細は後の『建造物の細部』を参照のこと。キーストーンによって作り出された場所は、(訳注:通常のマイティ・フォートレスとは違って)繰り返し呪文を発動しても永続的なものにはならない。 結びついた空間:君は複数のキーストーンを使ってより大きな空間を作り出すこともできる。それらの空間は互いに隣りあわせても、さらにはつながりあわせてもよい。それどころか物質界の構造物と異次元空間をこのように組み合せてもよい。君が1つのキーストーンに同調していて、かつ2つ目のキーストーンに同調する場合、それらのキーストーンは組み合さって1つのアーティファクトになり(同調しているアイテムの数は両方で1つと数える)、その特徴と宿命を永遠に1つのものとする。一度に4つ以上のキーストーンと同調する(=同調によって組み合せる)ことはできない。 要石の破壊:キーストーンはそれ自体アーティファクトであり、ほとんどのダメージを受けつけないが、ディスインテグレイト呪文はこれを破壊するに足る。キーストーンは、一度でも同調されたなら、魔法の力を保つために同調を必要とする。そうでなければ、キーストーンが物質界に創造した物は1d12+1日間かけてしだいに朽ちてゆき、キーストーンに依存していた擬似次元界は1d20+10分間で崩壊する。火などの破壊の力が崩壊を早める可能性もある。キーストーンによって創造された/維持されている擬似次元界は、崩壊する際には、その中にいたクリーチャー全員をそれぞれの出身次元界へ排出する。キーストーンの創造物がすべて破壊されたなら、そのキーストーンは魔力を持たぬただの石になってしまう。ストーン・オヴ・クリエイションが破壊されたなら、その石から取ったキーストーンはすべての同調が破れてすべての魔法的特性を失い、その創造した物はみな朽ち崩れて無に帰す。 最も深き夜 15 このキーストーンは、元素の渾沌に至るか、元素の渾沌に同調した(プレイン・シフト呪文で使うような)金属製の二又のロッドで打たれると破壊される。
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
サイズ分類:君は中型サイズまたは小型サイズだ。この種族を選んだ時点で、どちらかのサイズを選ぶこと。 敏感なノウサギ:イニシアチブ・ロールに習熟ボーナスを足せる。 ウサギの感覚:君は〈知覚〉技能に習熟している。 幸運な足さばき:君の【敏捷力】セーヴが失敗した時、リアクションを使用して1d4をロールし、出た目をそのセーヴに加えることができる。これによってセーヴが失敗から成功に変わりうる。君が伏せ状態であるか、移動速度が0の時は、このリアクションを使用できない。 ウサギとび:1回のボーナス・アクションとして、機会攻撃を誘発せずに、君の習熟ボーナス×5ftの跳躍を行なえる。君の移動速度が0の時は、この特徴を使用できない。君はこの特徴を、君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 ・鎧わぬ守り:鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ・武術:君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。 君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。 素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンクレベルの上昇にともなって変化する。 君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(訳注:そのターン中に)ボーナスアクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる―そのターン中にすでにボーナスアクションを使用して“いない”ならば。 ・気:1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 ・連打:君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。 ・護身:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。 ・疾風足:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナスアクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ・運足法:君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンクレベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。 ★モンク武器追加:君は単純武器とショートソードだけでなく、さまざまな武器をモンク武器として使うための修行を積む。小休憩または大休憩を終えるたび、君は1つの武器に触れて己の“気”を集中することができる。君がこの特徴を再び使用するまでの間、その武器はモンク武器とみなされる。この特徴で選ぶ武器は、以下の条件をすべて満たす必要がある: ・単純武器または軍用武器であること。 ・君が習熟している武器であること。 ・“重武器”の特性も“特殊”の特性も持たないこと。 ・矢止め:君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンクレベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ★“気”追撃:君が自分のターンにアクションの一部として1点以上の気ポイントを消費した時、君はそのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行なえる。 ・習熟追加:君は<芸能〉技能に習熟する。君の武術の技は、戦闘技術と、ダンサーの精密な身体動作と、道化師のこっけいな仕草とを組み合わせたものである。また、君は醸造用品の習熟も得る。 ・酔拳の技:君が“連打”を使用するたび、君は“離脱”アクションの利益を得る上に、そのターンの終了時まで歩行移動速度が10フィート増加する。 ・能力値上昇:敏捷+2 ・浮身:君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンクレベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 ★高速治癒:君は1回のアクションとして気ポイントを2点消費することで、武術ダイスを1つロールできる。すると、(このダイスの目+君の習熟ボーナス)に等しい値だけ、君のヒット・ポイントが回復する。 ・追加攻撃:君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 ・朦朧撃:君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ★一撃必中:君の攻撃ロールがミスした時、1〜3点の気ポイントを消費することで、その1回の攻撃ロールに(消費した気ポイント×2)のボーナスを加えることができる。これによってミスがヒットに変わることもあり得る。 ・“気”打撃:君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。 ・千鳥足:君は急に体を傾ける奇妙な動きを身に着ける。君は以下の利益を得る。 跳び起き:伏せ状態から立ち上がる時、君は(移動速度の半分ではなく)5フィートぶんの移動を消費するだけでよい。 身代わり:君に対するクリーチャーの近接攻撃の攻撃ロールがミスしたとき、君はリアクションとして気ポイントを1点消費することで、その1回の攻撃を“君から5フィート以内にいて、君が見ることのできる、君の選んだ他のクリーチャー1体(攻撃者本人を除く)”にヒットさせることができる。 ・身かわし:君は特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の息、ファイアーボールの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ・不動心:君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。 ・能力値上昇:敏捷+2 ・無病身:病気と毒に対する完全耐性を得る。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード