変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/04/16 17:38
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
・銀のバトルアックス 攻撃:6 習熟3 + 筋力修正値3 ダメ:1D8(+激怒2) ・銀のフレイル 攻撃:6 習熟3 + 筋力修正値3 ダメ:1D8(+激怒2)
背景 BACK GROUND
辺境育ち
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
金持ちや行儀のいい連中は信用できない。そもそも腹をすかせたアウルベアの前で金や行儀が役に立つものではない。
尊ぶもの IDEALS
栄光:私は己と氏族の為に戦って栄光を持ち帰らねばならない(属性問わず)
関わり深いもの BONDS
家族、氏族、部族は人生で最も大切なものだ。――遠く離れてもなお。
弱味 FLAWS
穀物酒、果実酒など、酩酊をもたらす物に目がない。
その他設定など
氏族のしきたりにより、外の世界で何かを為すために放浪している。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語、ドワーフ語 ⇒会話と読み書きが可能 任意の言語1つ(辺境育ち)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■能力 〇ヒットポイント ・ヒットダイス:ウィザードレベルごとに1D12 ・Lv1時点の最大HP:12+【耐久力修正値】3 以後のHP:Lv1より後のバーバリアンレベル毎に+10(=7+3【耐久力修正値】) ⇒Lv1:15 Lv2:25 Lv3:35 Lv4:45 Lv5:55 〇AC ・10 + 敏捷2 + スケイルメイル4 + 二刀流1 = AC17 ※激怒中:[殴打」[刺突][斬撃]ダメージに対する抵抗 〇能力値 【筋 力】17=15+種族2 【敏捷力】14 【耐久力】16=14+種族2 【知 力】 8 【判断力】10 【魅 力】10 〇セーヴィングスロー 【筋力】【耐久力】に有利を得る 〇習熟ボーナス:+3 ■習熟 ・武器 単純武器、軍用武器(バーバリアン) バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマー(ドワーフ) ・鎧 軽装鎧、中装鎧、盾(バーバリアン) ・道具 鍛冶道具(ドワーフ) 1種類の楽器(辺境育ち) 【乗り物(陸)】(シナリオ修得) ■技能習熟 ・ドワーフ:〈歴史〉※石造物由来ものであること ・バーバリアン:〈知覚〉〈自然〉 ・辺境育ち:〈運動〉〈生存〉 ■アイテム ・バーバリアンによる取得 フレイル(任意の軍用武器) ハンドアックス2丁 ジャヴェリン4本 探検家パック ・背景による取得 杖、獣罠、仕留めた獣の記念品、旅人の服、ベルトポーチ(10gp入り) ・初期500gp 銀のバトルアックス:110gp スケイルメイル(中装鎧/隠密不利):50gp ■種族特徴(ドワーフ) 〇暗視 60ft以内の距離において"薄暗い"暗さを"明るい"、"暗闇"を"薄暗い"として扱う。 〇ドワーフの毒耐性 毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。[毒]ダメージに対する抵抗を有する 〇石工の勘 石造物由来の【知力】〈歴史〉判定に習熟済みとみなされ、習熟ボーナスの2倍を加算する ■クラス特徴(バーバリアン) 〇激怒 ・君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして"激怒"に入ることができ、これは1分間持続する。 Lv5時点で3回まで使用可能(大休憩回復) 激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。 1.【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。 2.【筋力】を用いて近接武器攻撃を行なう際、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る(Lv5時点) 3.[殴打」、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。 ・解除条件 (1)気絶状態になる。 (2)1ターンの間ダメージを受けず、敵対的なクリーチャーを攻撃する事もないままターンを終了する。 (3)1分経過する。 (4)自分のターンにボーナスアクションとして終了させる。 〇鎧わぬ守り ・いかなる鎧も着用していない時、君のアーマー・クラスは(10+【敏捷力】+【耐久力】)に等しくなる。 盾を使用していてもこの利益は問題なく得られる。 〇捨て身の攻撃 ・2レベル以降、君は自分のターンに最初の攻撃を行なう際、"捨て身の攻撃"を宣言できる。 君はそのターンの間じゅう【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利を得るが、君の次のターンの開始時まで君に対する攻撃ロールにも有利が付く。 〇危険感知 ・2レベル以降、君は自分から見える効果(罠や呪文など)に対する【敏捷力】セーヴィング・スローに有利を得る。 この利益を得られるのは、盲目状態・聴覚喪失状態・無力状態でない時のみである。 〇追加攻撃 ・5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 〇高速移動 ・5レベル以降、君の移動速度は重装鎧を着用していない限り10フィート増加する。 ■原始の道(トーテム戦士の道) 〇精霊探し 3レベルでこの道を選んだ時点で、君はスピーク・ウイズ・アニマルズとビースト・センスの呪文を発動する能力を得る。 ただし必ず儀式(第10章参照)として発動せねばならない。 〇トーテム精霊 ・3レベルでこの道を選んだ時点で、君は1種類のトーテム精霊を選択し、対応する特徴を得る。 君はトーテムを物理的にあらわす物体(お守りその他、身につけるもの)を自分で作るか人から手に入れるかする必要がある。その装身具にはトーテムとなる動物の毛皮、羽、爪、歯、骨などが組みこまれている。もし望むならば、君自身がトーテム精盤を思わせるちょっとした外見的特徴を有することにしてもいい。 狼:君の激怒中、仲間たちは君から5フィート以内にいる敵対的なクリーチャーすべてに対して近接攻撃ロールに有利を得る。 ■背景特徴(辺境育ち) 〇特徴:放浪者 ・地図と地形を克明に記憶でき、周囲の地形・集落・その他特筆すべきものの大まかな位置関係を思い出せる。 ・毎日、新鮮な食糧および水を(自分+5人)分発見できる。ただしこれは周囲に存在する環境である場合のみ。 二刀流 君が攻撃アクションによって、1つの手に持った、"軽武器"である近接武器を用いて攻撃を行なった時、君はボーナス・アクションとして、別の手に持っている、"軽武器"である別の近接武器を用いて1回の攻撃を行なえる。このボーナス・アクションの攻撃のダメージには君の能力修正値を足すことができない(ただし能力修正値がマイナスの場合は適用する)。 二刀流を行なう際、君の手に持っている武器が"投擲"の特性を有している場合、君はその武器で近接攻撃を行なう代わりにその武器を投擲することもできる。 ■特技 〇二刀の使い手 君は二刀流での戦い方を会得しており、以下の利益を得る: ・左右の手でそれぞれ1つずつの近接武器を使用している際、ACに+1のボーナスを得る。 ・使用する片手近接武器が"軽武器"でなくても二刀流を行なえる。 ・運常ならば1つのみ武器を抜いたりしまったりできる時に、1つの片手用武器を同時に抜いたりしまったりできる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
P246 スピーク・ウィズ・アニマルズ(儀式) 発動時間:10分以上 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:10分 持続時間中、君は野獣の"ことば"を理解して音声で意思疎通する能力を得る。野獣の多くはその知力によって制限される範囲の知識や認識しか持たないが、最低でも近くの場所やモンスターに関する情報(昨日その野獣が見聞きしたあらゆる出来事も含む)を君に教えることはできる。 DM判断次第では、説得してささやかな仕事を頼めるかもしれない。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
P263 ビースト・センス(儀式) 発動時間:10分以上 射程:接触 構成要素:動作 持続時間:精神集中、最大1時間まで 君は同意する野獣1体に触れる。この呪文の持続時間中、君は自分のアクションを費やすことでこの野獣の目を通してものを見たり、野獣の耳を通して聞いた音を聴くことができるようになる。 自分のアクションを費やして通常の感覚に戻るまで持続する。 野獣の感覚を得ている間、自身の周囲に対しては盲目状態かつ聴覚喪失状態となる。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード