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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/05/05 21:18
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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→
【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【知力】
INT
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
◆バーバリアンのクラス特徴◆ 【激怒】(ボーナス・アクション)(重装鎧不可)(10ラウンド有効)@【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。A【筋力】を用いて近接武器攻撃を行う際、ダメージ・ロールにボーナスを得る。(Lv1〜8 → ダメージ+2)B[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。激怒は1分間持続する。(1)気絶状態になるか、(2)前の自ターン終了時からずっと、ダメージを受ける事も、敵対的なクリーチャーを攻撃することもないまま、ターンを終了したなら激怒は終了する。また、自ターンに1回のボーナス・アクションとして激怒を終了させることもできる。大休憩で使用回数が全快する。Lv7 → 4回 【捨て身の攻撃】防御を捨てて、捨て身の攻撃を行う。自分のターンに最初の攻撃を行う際、"捨て身の攻撃"を宣言できる。そうすれば、そのターンの間じゅう【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利を得るかわり、次のターンの開始時まで自分に対する攻撃ロールにも有利が付く。 【危険感知】近くの物が何かおかしいと目ざとく気づく能力を得、危険から身をかわすのが上手くなる。自分から見える効果(罠や呪文など)に対する【敏捷力】セーヴィング・スローに有利を得る。この利益を得られるのは、盲目状態でも聴覚喪失状態でも無力状態でもない時のみである。 【鎧わぬ守り】いかなる鎧も着用していない時、アーマークラスは(10+【俊敏力】修正値+【耐久力】修正値)に等しくなる。盾を使用していても、この利益は問題なく得られる。 【原始の知恵 TCE】3レベルおよび10レベルになると、バーバリアンが1レベル時に得られる技能リストの中から追加で1つ選び、その習熟を得る。レベル3→<自然> 【追加攻撃】自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行えるようになる。 【高速移動】重装鎧を着用していない限り、移動速度が+10フィート増加する。 【野生の直感】 本能が鋭く研ぎ澄まされ、イニシアチブに有利を得る。くわえて、もし戦闘開始時に不意を討たれても、無力状態でないなら、自分の最初のターンに通常通り行動できる。ただし、そのターン、他の何事かをする前にまず激怒に入ることが条件になる。 ◆獣の道のサブクラス特徴◆ 【獣の姿】激怒に入る度、以下のうちから1つの肉体武器を選ぶ。激怒が終了するまで有効。この肉体武器は単純近接武器と見なされ、通常通りに【筋力】修正値を攻撃ロールとダメージロールに加える。 @噛みつき:口が犬のようなマズルか、虎のような大顎に変化する。1d8[刺突ダメージ]を与える。噛みつきでクリーチャーにダメージを与えると、各ターンに1回だけ、習熟ボーナスに等しいヒットポイントを回復する。(※回復効果は、現在HPが最大HPの50%未満である時にのみ有効) A爪:すべての手に、肉食獣のような鋭利な爪が生える。この爪は、手に物を持っていない時に限り、武器として使える。1d6[斬撃]ダメージを与える。君の各ターンに1回だけ、攻撃アクションを用いてこの爪で攻撃を行った時、同じ攻撃アクションの一部として追加でもう1回の爪攻撃を行える。 B尻尾:トゲだらけの強靭な尻尾を生やす。この尾は"間合い"の武器特性(攻撃範囲が1マス伸びる。機会攻撃も対象)を持つ。1d8[刺突]ダメージを与える。君が見ることのできる2マス以内のクリーチャーが君に攻撃ロールでヒットを与えた時、リアクションを使用してこの尾を振り余すことで、1d8をロールして出た目を(その攻撃に対する)自分のACに加えることができる。これにより、その攻撃はヒットからミスに変わるかもしれない。 【獣の魂】 内なる獣の力がさらに高まった結果、君が"獣形態"で得た肉体武器は、非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗および完全耐性を克服することに関しては魔法的なものと見なされるようになる。 また、君は周囲の環境に適応するべく己の姿を変えることができる。君が小休憩または大休憩を終えたとき、以下の利益のいずれか1つを選ぶこと。選んだ利益は、君が次に小休憩または大休憩を終えるまで持続する。 @君の歩行移動速度に等しい水泳移動速度を得る。また、君は水中で呼吸できる。 A君の歩行移動速度に等しい登攀移動速度を得る。また、君は登攀が難しい表面を、能力値判定を行うことなく登攀できる。(さかさまに天井を歩く場合も含む) B君は跳躍を行う際、【筋力】<運動>判定を行って、判定結果×1ft.だけ跳躍距離を延ばすことができる。この特別な判定は1ターンにつき1回だけ行える。 ◆マジック・アイテム◆ 【ホウェルム】 Whelm/押しつぶすもの 武器(ウォーハンマー(要同調:ドワーフのみ同調可) ホウェルムはドワーフの鍛えた強力なウォーハンマーだが、今は失われてカンドルガーの深部に眠っている。この魔法の武器で行なう攻撃ロールとダメージ・ロールには+3のボーナスが付く。君が初めてホウェルムで攻撃ロールを行なった次の日の夜明けから、君は野外にいるのが怖くなる。 この恐れは君がこの武器と同調している限り続く。これにより君は昼の空を見ることができる限り攻撃ロール、セーヴィング・スロー、能力判定に不利を受ける。 投擲武器: ホウェルムは“投擲” の特性を有する。射程は20/60フィート。 君がこれを用いて遠隔武器攻撃でヒットを与えたなら、目標は追加で1d8[投打] ダメージを受ける。 目標のクリーチャー種別が巨人ならば、1d8ではなく2d8[投打] ダメージを受ける。 この武器は、君が投げるたび、攻撃の後に君の手に戻ってくる。 君の手が1本も空いていないならば、 この武器は君の足元に落ちる。 衝撃波:君は1回のアクションを用いてホウェルムで地面を打ち、打った地点から衝撃波を放つことができる。 その地点から60フィート以内にいるクリーチャーのうち君が選択したもの (何体でも可) は、難易度15の 【耐久力】 セーヴィング・スローを行なわねばならず、 失敗すると1分間、麻痺状態になる。 クリーチャーは自分のターンの終了時ごとにこのセーヴィング・スローを繰り返すことができ、成功すれば効果を終了させられる。この特性は、一度使用したなら、 次の夜 明けまでは再び使用できない。 超自然的感知力 : 君がこの武器を手に持っている間、この武器は君から30フィート以内のすべての隠し扉や覆い隠された扉の位置を知らせてくれる。 加えて、君は1回のアクションを用いてこの武器からディテクト・イーヴル・アンド・グッドまたはロケート・オブジェクトを発動できる。 一度いずれかの呪文を発動したなら、 次の夜明けまでは、再びこの武器から同じ呪文を発動することはできない。 知性:ホウェルムは知性ある “秩序にして中立”の武器であり、 【知力】 15、【判断力】 12、 【魅力】 15 を有する。 また、 聴覚と距離120フィートの暗視を有する。 この武器は使用者とテレパシーによって意思疎通する。 加えてドワーフ語と巨人語とゴブリン語を話し、読み、解する。 戦闘に使用されたならばドワーフ語でときの声をあげる。 人格 : ホウェルムの目的は巨人とゴブリン類を殺すことである。また、ドワーフ族をあらゆる敵から守ることも目指している。 使用者がゴブリンや巨人を殺さなかったり、ドワーフを守らなかったならば、対立が生じる。 ホウェルムは自分を作成したドワーフのダーゲティン氏族と結びついている。 ホウェルムはこの氏族に戻ろうと願っており、この氏族のドワーフたちを危害から守るためには何でもする覚悟でいる。この鍵は一つの恥を隠している。 何百年も前のこと、クテンミールというドワーフが、 しばらくのあいだホウェルムを手にして雄々しく戦った。けれどクテンミールはヴァンパイアと化した。彼の意思はきわめて強かったため、ホウェルムを己の邪悪な目的に従わせ、あまさえ同じ氏族の者たちを殺害したのである。[PHB217] *不完全同調時* ・攻撃ロール・ダメージロールに+2(変更) ・投擲のダメージロールに+1d8(据え置き) ・衝撃破は難易度10とする(変更) ・超自然的感応力は完全に同調できていないため使用不能。 【エルドリッチ・クロー・タトゥー】 @魔法打撃:このタトゥーが肌にある限り、君の素手攻撃(HR:獣化した時の爪、噛みつき、尾が含まれる)は非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗および完全抵抗を貫通する。さらに、これらの素手攻撃による攻撃ロールとダメージロールに+1のボーナスを得る。 A奇怪なる攻撃:1回のボーナス・アクションとしてこのタトゥーを強化できる。以後1分間、君の攻撃の目標めがけて真っ黒な触手が伸びるようになり、武器または素手攻撃による近接攻撃の間合いが15フィート(3マス)になるうえ、近接攻撃がヒットするたびに1d6の追加[力場]ダメージを与える。このボーナス・アクションは、1度使用すると次の夜明けまで使用できない。[TCoE122] 【ブレイサーズ・オヴ・ディフェンス】鎧と盾を使用していないとき、ACが+2される。 【ブローチ・オヴ・シールディング】[力場]ダメージに対する抵抗を得、かつマジック・ミサイル呪文によるダメージに完全耐性を得る。 【ジャヴェリン・オヴ・ライトニング】魔法の武器。この武器を投てきしつつ合言葉を唱えると、この武器は24マス以内の目標1体まで伸びる幅1マスの直線状の稲妻に変化する。範囲内のクリーチャーはみな【俊敏力】セーヴ(DC13)を行わねばならず、失敗すると4d6[電撃]ダメージを受ける。成功で半分のダメージ。その後、この稲妻は目標に到達する直前にジャヴェリンに戻る。目標に対して1回の遠隔武器攻撃を行うこと。ヒットすると、目標はジャヴェリンの通常ダメージに加えて4d6[電撃]ダメージを受ける。 この特性は1回使用すると次の夜明けまで再使用できない。だがその間も、このジャヴェリンを魔法の武器として使用することは可能である。 【アルケミー・ジャグ】振ると空っぽでもぱちゃぱちゃと液体の揺れる音がする。1回のアクションを用いて、以下から1種類の液体を指定し、その液体を生み出させることができる。その後、さらに1回のアクションを用いてコルク栓を外し、その液体を注ぐことができる。液体は最大で1分間に8リットルまでとれる。水差しは1種類の液体を生み出し始めると、次の夜明けまでは別の種類の液体を生み出すことはできない。また、生み出せる液体の最大量に達したなら、次の夜明けまではその液体を生み出すことができない。 @油:1リットル A基本的な毒:15mL B酸:240mL C塩水:48リットル D酢:8リットル E蜂蜜:4リットル Fビール:16リットル G真水:32リットル Hマヨネーズ:8リットル Iワイン:4リットル
背景 BACK GROUND
元ギルド員。 ブレイシングデルで、兄と共に鍛冶屋を営んでいた。 経営方針の違いから起きた盛大な兄弟喧嘩の末に兄をボコり、自由を求めて故郷を飛び出した。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
困っている者には可能であれば手を差し伸べるが、努力ができるのにそれをしない者は助けるに足りないと思っている。
尊ぶもの IDEALS
自由。 自分の自由も他人の自由も、そのどちらもが尊重されるべきだと思っている。 また、人が決めた正義ではなく、良くも悪くも自分が信じる正しさに従って行動する。
関わり深いもの BONDS
故郷。 古い風習や規則に縛られたくはないが、たまに自由になりきれていない自分もいる。
弱味 FLAWS
短気。 すぐにカッとなりやすく、物事を長い目で見ることができない。 面倒くさそうなことはできるだけ避けたい。
その他設定など
ブレイシングデルを苦しめていたハグを両親が討伐した際、死に際の嫌がらせで「産まれてくる次の子がドワーフとしての姿を失い、獣と化す」呪いをかけられた。その時母はすでにエドナを身ごもっていた為、リムーヴ・カースを試みたが、完全に解呪することはできなかった。 最近になってその呪いが発現し、祖霊の加護を失ってしまう事となった。 うるさい先祖の霊が出て来なくなってせいせいしたのと、獣化も便利なので本人はわりと気に入っている。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【防具】 軽装鎧、中装鎧、盾 【武器】 単純武器、軍用武器 【道具】 鍛冶道具 【言語】 共通語、ドワーフ語、地下共通語(ギルド職人の背景より) [ホウェルム]巨人語、ゴブリン語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆ドワーフ特徴 【暗視】18m(6ft.)の"薄暗い光"を"明るい光"と同じように見通せる。また、"暗闇"を"薄暗い光"と同じように見通せる。 暗闇では白黒の濃淡のみが見える。 【毒耐性】 毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 また、毒ダメージに対する抵抗を有する。(第9章参照) 【戦闘訓練】 バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマーの習熟を有する。 【道具習熟】 石工道具、鍛冶道具、醸造用品のうちどれか1つの習熟を有する。 【石工の勘】 石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史〉技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。 【言語】君は共通語とドワーフ語の会話と読み書きができる。もともとドワーフ語には硬子音と喉音が目立つが、ドワーフが何語を話すときもこの特徴はつきまとう。 ◆クラス技能◆ 【威圧】、【生存】 ◆追加技能◆ 【運動】→兄と殴り合って勝っている為 【手先の早業】→元鍛冶屋なので手先が器用
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード