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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/05/15 20:37
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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11:3p
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13:5p
14:7p
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【判断力】
WIS
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
【戦闘スタイル】 弓術/遠隔攻撃の攻撃ロール+2 【マジックアイテム】 ジェム・オヴ・ブライトネス チャージ50/1アクション ライト/チャージ消費なし/ボーナスアクション チャージ1消費/60ft以内のクリーチャー1体/難易度15の耐久力セーブ/失敗で1分間盲目状態(ターン終了時に再セーブ) チャージ5消費/宝石を起点に30ftの円錐形のクリーチャー全員/難易度15の耐久力セーブ/失敗で1分間盲目状態(ターン終了時に再セーブ) スリッパーズ・オブ・スパイダー・クライミング(要同調) 歩行速度に等しい登攀速度を得る クローク・オブ・エルヴンカインド(要同調) 相手の知覚判定に不利が付き、自身の隠密判定に有利がつく ヘルム・オヴ・テレポーテーション(要同調)× テレポートの呪文 チャージ3 毎朝夜明けに1d3回復 ロープ・オブ・クライミング DMG207P リング・オヴ・プロテクション(要同調)AC+1 チャイム・オヴ・オープニング(残り9) リング・オヴ・アニマル・インフルエンス チャージ3/夜明け事に1d3回復 アニマルフレンドシップ(セーブ難易度13) スピーク・ウィズ・アニマルズ フィアー(セーブ難易度13)知力3以下の野獣のみ
背景 BACK GROUND
民衆英雄 きっかけ/恐ろしい怪物にただ一人立ち向かった
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・困ってる人を見ると助けずにはいられない ・強いフェアプレイ精神を持ち、もめごとは常に公平な解決法を見出そうとする
尊ぶもの IDEALS
・人はみな尊厳と敬意をもって扱われるべきだ
関わり深いもの BONDS
・自分で身を守れない弱い者を私は守り助ける
弱味 FLAWS
・都市の悪徳に弱い。特に酒に弱い
その他設定など
幼少期に善良なフェイと出会い、何か約束をした経験があるが、年を経るにつれその記憶は薄れていった。冒険者としてモンスターを狩ることを生業にしていたが、ある日そのフェイの同種をたまたま見かけたことで、かつての記憶を思い出す。それと同時にフェイの神秘がエルダンを包み込む。気が付くとフェイの魔力を得ていた。内容は思い出せないが、そのフェイにもう一度出会い、約束を果たさなければならないと感じている。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【言語】 共通語/エルフ語/森語 【エルフの習熟】 ・鋭敏感覚/知覚に習熟 ・エルフの武器訓練/ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウに習熟 【背景習熟】 職人道具(木彫道具)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【エルフの特徴】 ・暗視/18m(60フィート) ・フェイの血筋/魅了をもたらす効果に対するセーヴィングスロー有利を得る。また魔法で眠らない ・トランス/エルフは睡眠を必要としない ・俊足/移動力が10.5m(35フィート)に上昇 自然隠れ/軽度の隠蔽を受けているときも隠れ身ができる 【背景の特徴】 民衆の支持 【クラス特徴】 得意な敵/怪物・フェイ ・追跡する際の生存判定有利 ・得意な敵の情報を思い出す知力判定有利 自然探検家/森林・湿地 得意な地形は魅力・判断力で判定 習得済み技能を使用する場合、習熟ボーナス2倍 ・移動困難地形で移動速度が落ちない ・魔法的な手段で迷わない ・旅の途中ほかの行動(食料の確保など)を行っても周りに注意を払っている ・単独で旅をする場合、隠密をしながら通常の移動速度で移動できる ・食料の確保を行う際2倍の量を発見できる ・ほかのクリーチャーを追跡する際相手の正確な個体数、サイズ分類、どれほど前に通り過ぎたかがわかる 野生の感知力 アクションを使用し、呪文スロットを一つ消費して周辺地域に知覚力を集中することができる。(消費した呪文スロット×1)分の間、君は自分から1.5km(1マイル)(君が得意な地域にいる場合9km(6マイル))以内に以下のクリーチャーがいるかいないかを察知できる:アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただしこの特徴によってクリーチャーの位置や数がわかるわけではない。 【フェイワイルドの恩寵】 君が小休憩や大休憩を取っている間、蝶の幻が君の周囲を舞う 【追加攻撃】 攻撃アクションを取る度に1回では2回の攻撃を行える 【フェイ・ワンダラーの特徴】 心苛む打撃 君は自分の武器攻撃を、フェイワイルドの陰鬱な奥地から引き出した心苛む魔力によって強化できる。君が武器攻撃によってクリーチャーにヒットを与えた時、君は目標に1d4の追加精神ダメージを与えられる。この追加ダメージを与えられるのは1ターンに1回までである。君のレンジャーレベルが11に達した時点で、この追加ダメージは1d6に増加する。 この世ならぬ魅力 フェイ的な資質を持つ君は、超自然的な魅力を有する。その結果、君が行うあらゆる魅力判定には、君の判断力修正値に等しいボーナスが付く。さらに以下の技能のうち1つを選んで習熟する(芸能、説得、ペテン) 心惑わす流れ矢 魅了と恐怖に対するセーブに有利 また、120ft以内のクリーチャーが恐怖または魅了に対するセーブに成功した時、リアクションを使用して、君が見ることのできる120ft以内の別のクリーチャーに判断力セーブを行わせることができる。このセーブに失敗した目標は1分間恐怖または魅了状態となる(どちらになるかは君が選ぶ)。目標は自分のターン終了時に再度セーブを行うことができ、成功すれば効果は終了する
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*ハンターズ・マーク(精神集中) クリーチャー1体に攻撃が当たる度に1d6の追加ダメージ。目標を探すための知覚、生存判定に有利。呪文終了前に敵のHPを0にしたらボーナスアクションで新たなクリーチャー1体に印をつけることができる。
*スピークウィズアニマルズ(儀式) 野獣のことばを理解し、音声で意思疎通をする能力を得る。
*プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド(クラス/精神集中) この呪文が終了するまで君が触れた同意するクリーチャー1体は特定の種別(アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ)のクリーチャーから守られる。この守りは以下の複数の利益を与える。1、それらの種別のクリーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を与える。2、目標はそれらのクリーチャーによって恐怖・魅了にされることがなく、憑依もされない。目標がそれらのクリーチャーによって魅了・恐怖・憑依されているなら、目標はその効果に対してセーブを行う場合有利を得る。
*スネア 君はこの呪文を発動しながらロープを用いて1.5m(5ft)の輪をつくる。発動が終わると輪は姿を消し魔法の罠となる。罠の存在に気づくには呪文セーブ難易度に対する捜査判定に成功する必要がある。小型〜大型のクリーチャーが地面/床面を踏むと罠が作動。そのクリーチャーは敏捷力セービングスローを行わねばならず、失敗すると魔法の力で空中に引き上げられ地面/床下90cm(3ft)の空間に逆さづりになり、拘束状態になる。自分のターン終了時に敏捷力セービングスローを振り、成功すれば効果は終了する。また、自分か手の届く者が1回のアクションを用いて魔法学判定を行うこともでき、成功すれば効果は終了する。
*チャーム・パースン(フェイワンダラーの特徴) 30ft 目標1体は判断力セーブ。失敗すると魅了状態になる。この状態は呪文が終了するか、君または君の仲間が目標に危害を加えるまで持続する。魅了された目標は君を親しい知人とみなす。呪文が終了した時、その目標は君に魅了されたことに気づく。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*パス・ウィズアウト・トレイス(精神集中)30ft以内の味方の隠密に+10のボーナス
*ヒーリング・スピリット(精神集中・ボーナスアクション)この呪文が終了するまで君または君から見えるクリーチャーがそのターン中で初めて精霊と同じ場所に入るか、精霊と同じ場所でターンを開始したらHPを1d6回復させる(アクション不要)。この精霊は人造やアンデッドを回復することはできない。精霊は(1+呪文発動能力値修正)回だけ回復を行える。その回数だけ回復を行ったら精霊は消え去る。ボーナスアクションとして精霊を最大30ft移動させることもできる。
*ミスティステップ(フェイワンダラーの特徴)
*サイレンス(儀式)半径20ft
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード