変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/10/13 08:57
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
戦技/戦技ダイス:4d8 セーヴ難易度: ランジング・アタック/踏み込み攻撃 自分のターンに近接武器攻撃を行なう際、戦技ダイス1個を消費し、その1回の攻撃の間合いを5ft.増加させる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージロールには戦技ダイスが加算される。 リポスト/回避即攻撃 君に対する他のクリーチャーの近接攻撃が外れた時、リアクションを使用・戦技ダイス1個を消費し、その相手に1回の近接武器攻撃を行なう。 その攻撃がヒットしたなら、ダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。 ブレイズ/迎撃 君が使用している近接武器の間合いに、君が見ることのできるクリーチャーが入ってきた時、リアクションを使用・戦技ダイス1個を消費し、その相手に前述の近接武器による1回の近接攻撃を行なう。 その攻撃がヒットしたなら、ダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。 武術:1d10 気ポイント:17 気に対するセーヴ: ▼連打 気ポイント1消費、ボーナス・アクション、素手打撃攻撃2回 ▼護身 気ポイント1消費、ボーナス・アクション、回避アクション ▼疾風足 気ポイント1消費、ボーナス・アクション、離脱または早足アクション、かつそのターン中は跳躍距離2倍 ▼矢止め 遠隔武器攻撃でヒットを受けた際、リアクション、ダメージを 1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル だけ減少 ダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具をつかみ取ることが出来る。ただし、その飛び道具が片手で持てる大きさで、なおかつ手が1本以上空いている時に限る。 気ポイント1点消費、同じリアクションの一部として、つかみ取った武器または矢弾による1回の遠隔武器攻撃(射程20/60)。この攻撃に習熟されていると見なされ、その飛び道具はモンク武器として扱われる。 ▼"気"追撃 自分のターンにアクションの一部として気ポイントを1点以上消費したとき、ボーナスアクションを使用し、ターン終了前に素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行うことができる。 ▼矢止め 遠隔武器攻撃でヒットを受けた際、リアクションを用いてその飛び道具を反らし、あるいはつかみ取ることが出来る。その攻撃から受けるダメージは 1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具をつかみ取ることが出来る。ただし、その飛び道具が片手で持てる大きさで、なおかつ手が1本以上空いている時に限る。 つかみ取った飛び道具は、気ポイントを1点消費することで、同じリアクションの一部として、つかみ取った武器または矢弾による1回の遠隔武器攻撃を行なえる(射程20/60)。君はこの攻撃に習熟されていると見なされ、その飛び道具はモンク武器として扱われる。 ▼朦朧撃 クリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時、気ポイントを1点消費する。目標は【耐久力】ST、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態 ▼一撃必中 君が攻撃ロールに失敗した時、気ポイント1~3点消費し、攻撃ロールの値に(消費した気ポイント×2)のボーナスを加える ▼練達の技 剣聖武器を用いて目標にヒットを与えた時、気ポイントを1点消費し、その武器によって"武術"のダイスに等しい追加ダメージを与える。 1ターンに1回 ▼気刃 1回のボーナスアクション 剣聖武器に触れつつ気ポイントを1~3点消費、その武器による攻撃ロールとダメージ・ロールに、消費した気ポイントに等しいボーナス 1分経過するか、この特徴を再使用するまで持続 この特徴は、攻撃ロールとダメージ・ロールに既にボーナスのついている魔法の武器に対してはなんの効果もない。
背景 BACK GROUND
異邦人
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語、 すべての鎧、盾 単純武器、軍用武器 画材
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
▼ ▼特技:警戒 ・イニシアチブに+5ボーナス ・気絶状態でない限り、不意討ちされない。 ・他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができないという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることはない。 ▼戦闘スタイル:無視界戦闘 君は距離10フィートの擬似視覚を有する。その距離内では、盲目状態や完全な暗闇にいる場合でも、完全遮蔽を有する目標以外はすべて効果的に"見る"ことができる。さらに、クリーチャーが隠密状態でない限り、その距離内で不可視状態のクリーチャーを見ることができる。 ▼底力 ボーナスアクション、1d10+[ファイター・レベル] HP回復、小休憩/大休憩 ▼鎧わぬ守り 鎧を着用せず盾を使用していない時、ACは 10+【敏捷力】修正+【判断力】修正 になる ▼武術(1d4>1d10) 素手打撃とモンク武器("両手用"でも"重武器"でもない単純近接武器、ショートソード)を用いる戦闘スタイル。 素手あるいはモンク武器のみを使用し、鎧も盾も使っていない時、 ・攻撃ロール、ダメージロールに【敏捷力】を使える。 ・通常ダメージの代わりに「武術」のダメージを使用できる。 ・自身のターンに素手打撃、モンク武器による攻撃アクションを行なったなら、1回のボーナスアクションとして1回の素手打撃を行なえる。 ▼怒濤のアクション 自分のターン中に追加でアクションを1回行なう 1回、小休憩/大休憩 ▼気 気ポイント:17 気に対するセーヴ:8+習熟ボーナス+【判断力】修正値 消費した気ポイントは小休憩/大休憩で回復;30分以上を瞑想に費やす 連打 自分のターンに攻撃アクションを行なった際、気ポイント1点消費し、1回のボーナスアクションとして2回の素手打撃攻撃を行なえる。 護身 気ポイントを1点消費し、自分のターンに1回のボーナスアクションとして回避アクションを行なえる。 疾風足 気ポイントを1点消費し、自分のターンに1回のボーナスアクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえ、かつそのターンの間は跳躍距離が2倍になる。 ▼運足法 鎧も盾も使っていない時、移動速度10フィート増加。 9レベル以降、自分のターン間液体の上や垂直な壁を移動できるようになる。 ▼モンク武器追加 小休憩または大休憩を終えるたびに、武器の1つに触れ、それに気を集中させることができる。その後この特徴を再度使用するまで、その武器はモンク武器と見なされる。 選択した武器は、次の基準を全て満たしている必要がある。 ・単純武器または軍用武器であること ・君がその武器に習熟していること ・"重武器"でも"特殊"でもないこと ▼門派:剣聖門 ▼門派の特徴:剣聖の道 剣聖武器 "重武器""特殊"の特性を持たない近接武器1つ、遠隔武器1つ(ロングボウは可):ロングソード、ロングボウ (持っていないなら)習熟を得る。モンク武器。 受け流しの極意 自分のターン、近接武器である剣聖武器を持ったまま攻撃アクションとして素手による攻撃を行なった時: 無力状態でなく、その剣聖武器を手に持っている限り、次の自分のターンの開始時までACに+2ボーナス 剣聖の射法 自分のターン、1回のボーナスアクション 以後、剣聖武器を使用して行なう遠隔攻撃がヒットした目標は1d4の追加ダメージを受ける(ダメージ種別はその武器と同じ) そのターンの終了時まで 筆道 習熟:画材 ▼矢止め 遠隔武器攻撃でヒットを受けた際、リアクションを用いてその飛び道具を反らし、あるいはつかみ取ることが出来る。その攻撃から受けるダメージは 1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具をつかみ取ることが出来る。ただし、その飛び道具が片手で持てる大きさで、なおかつ手が1本以上空いている時に限る。 つかみ取った飛び道具は、気ポイントを1点消費することで、同じリアクションの一部として、つかみ取った武器または矢弾による1回の遠隔武器攻撃を行なえる(射程20/60)。君はこの攻撃に習熟されていると見なされ、その飛び道具はモンク武器として扱われる。 ▼"気"追撃 自分のターンにアクションの一部として気ポイントを1点以上消費したとき、ボーナスアクションを使用し、ターン終了前に素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行うことができる。 ▼ファイターの類型:バトルマスター ▼卓越の戦士 ・戦技ダイス・4d8、小休憩/大休憩 ・1回の攻撃には1種類の戦技しか使用できない ・戦技セーヴ難易度・8+習熟ボーナス+【筋力】修正値または【敏捷力】修正値 ▼戦技 ・ランジング・アタック/踏み込み攻撃 ・リポスト/回避即攻撃 ・ブレイズ/迎撃 ▼戦人のたしなみ 任意の職人道具ひとつに習熟:よろず修理道具 ▼能力値上昇:【敏捷力】+2 ▼浮身 落下時、リアクションを用いて落下ダメージを(モンク・レベル×5)だけ減少させる ▼高速治癒 1回のアクション、気ポイントを2点消費し、"武術"のダイスを1個振る。(このダイスの目+習熟ボーナス)に等しい値だけ、君のヒット・ポイントを回復する。 ▼追加攻撃 自分のターンに攻撃アクションを取るたびに2回攻撃を行なえる ▼朦朧撃 クリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時、気ポイントを1点消費する。目標は【耐久力】ST、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ▼一撃必中 君が攻撃ロールに失敗した時、気ポイントを1~3点消費し、(消費した気ポイント×2)のボーナスを加えることができる。これにより、失敗をヒットに変える可能性がある。 ▼武術(1d6) ▼"気"打撃 素手攻撃は"非魔法的な攻撃やダメージ"への抵抗や完全耐性に対して魔法のものと見なされる。 ▼門派の特徴:我は剣なり剣は我なり 剣聖武器強化 剣聖武器を用いた攻撃は"非魔法的な攻撃やダメージ"への抵抗や完全耐性に対して魔法のものと見なされる。 練達の技 剣聖武器を用いて目標にヒットを与えた時、気ポイントを1点消費 "武術"のダイスに等しい追加ダメージ 1ターンに1回 ▼運足法(+15ft.) ▼身かわし 特定の範囲効果から素早く飛び退く 【敏捷力】STに成功することでダメージを半分にできる効果にさらされた時、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージで済む。 ▼不動心 君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果を1つ終了させることができる ▼能力値上昇:【判断力】+1、【知力】+1 ▼無病身 病気と毒に対する完全耐性を得る ▼運足法(+20ft.) ▼門派の特徴:気刃 1回のボーナスアクション 剣聖武器に触れつつ気ポイントを1~3点消費、その武器による攻撃ロールとダメージ・ロールに、消費した気ポイントに等しいボーナス 1分経過するか、この特徴を再使用するまで持続 この特徴は、攻撃ロールとダメージ・ロールに既にボーナスのついている魔法の武器に対してはなんの効果もない。 ▼剣聖武器追加:スピア ▼武術(1d8) ▼能力値上昇:【判断力】+2 ▼日月語 あらゆる話し言葉を理解できる。また、何らかの言語を有するクリーチャーはみな君の言うことを理解できる。 ▼金剛心 あらゆるSTに習熟 加えて、STに失敗したなら、気ポイント1消費でこれを再ロールし、新しいほうの結果を用いることができる ▼運足法(+25ft) ▼時知らずの肉体 老齢による衰えを被ることも、魔法によって歳をとることもなくなる。加えて、君はもはや食事も水も必要としない。 ▼能力値上昇:【判断力】+2 ▼門派の特徴:正撃必中 自分のターンにモンク武器を使用して行なった攻撃ロールがミスした時、それを再ロールできる。 君の各ターンに1回ずつだけ ▼剣聖武器追加:シミター
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード