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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/07/14 03:34
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
●魔剣(Lv1〜)の近接武器攻撃ロール=1d20+PB(習熟ボーナス)+【魅】修正値 ●魔剣(Lv1〜)のダメージロール=武器のダイス+【魅】修正値 ●呪文のセーブ難易度=8+PB+【魅】修正値 ●呪文の攻撃ボーナス=PB+【魅】修正値 ・Lv5で2回攻撃 ・武器への+1の由来はLv3で取った妖術 【ヘクスブレードの呪い(1回/小休憩)】発動時は、@目標に対する攻撃ロールは出目が19でもクリティカルヒット。A目標が死ぬとLv+習熟ボーナス分、回復(Lv5で8点)。
背景 BACK GROUND
町の賞金稼ぎ(ソードコースト本P153):特徴【世間通】で、各街にコネがある。上流階級、犯罪者の社会、賞金稼ぎの世界にもコネがある
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
事がまずく運んだときの用心を忘れない
尊ぶもの IDEALS
慈善:金持ちから盗んで窮民を助ける
関わり深いもの BONDS
自分の失敗で愛する人を失った。二度とはくり返さない
弱味 FLAWS
賞金首を見かけると、どう捕まえるかしか考えられなくなる
その他設定など
守護天使:ミキエル(厳格で善悪の判断に厳しい)
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
▼ウォーロックの習熟 ・鎧:軽装鎧 ・武器:単純武器 ・セーブ:判断力、魅力 ・技能:威圧、ペテン ▼ヘクスブレードの習熟 ・中装鎧、盾、軍用武器 ▼背景:看破、隠密、リュート&盗賊道具に習熟 ▼言語:共通語、天上語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■プロテクター・アアシマール(ヴォーロ本105P) ▼能力値上昇:魅力+2、判断+1 ▼移動速度:30ft ▼暗視:60ft ▼天上の抵抗力:[光輝][死霊]に抵抗 ▼治癒の手/大休憩:Lv分のHP回復 ▼光を宿す者:初級呪文ライト【魅】 ▼言語:共通語、天上語 ▼Lv3で【光輝なる魂】/大休憩→1Actで目が光って翼生える。1分orボーナスActで終了。飛行30フィート+各ターンに1回だけダメージに自分のLv分の[光輝]ダメ。 ▼妖術:@苦悶の怪光線(エルドリッチブラストのダメージに+【魅】) A【契約武器強化】契約武器が片手にあれば呪文かけられる。その武器(攻撃やダメージにプラス効果のないもの)の攻撃とダメージのロールに各+1。ボウ系も生み出せる。 B【血に飢えた剣】契約武器での攻撃アクションが2回攻撃になる →Lv7で、肉体変容:スロットを1つ消費してポリモーフを詠唱可能。大休憩毎に1回。BeyondでのQ&Aによると、自分自身にもかけられる。 ■クラス特徴:ウォーロック(PHB55P+ザナサー13P) ▼魔剣の戦士 ・大休憩ごとに選んだ武器1つを魔剣にできる(魔法の武器ではない)。 ・魔剣の攻撃ロールとダメージロールには魅力修正値を用いる。 ・両手武器属性不可、剣の契約で生み出したあらゆる武器にも適用 ▼契約の恩恵:剣の契約 ・1回のActで空いている手に契約武器(近接武器で魔法の武器扱い)を生み出す。その武器の習熟は自動で得る。 ・5フィートより遠く1分離れたら消える、フリーアクションでしまう、死ぬでも消える。 ・特殊な儀式で、元からの「魔法の武器」を1時間(小休憩中でOK)で契約武器に。その契約武器は異次元空間にしまえる。アーティファクトや知性のある武器は契約武器にできない。 ▼ヘクスブレードの呪い 小休憩ごとに1回。ボーナスActで30ft以内のクリーチャー1体を選ぶ。1分経過するか、目標が死ぬか、自分が無力状態になると終了。以下の利益を得る。 ・PB分、ダメージ追加(Lv5時点で+3点)。 ・目標に対する攻撃ロールは出目が19でもクリティカルヒット。 ・目標が死ぬとLv+PB分、回復(Lv5で8点)。他人が殺したのでもOK ■この世ならぬ契約相手:ヘクスブレード ▼呪文リスト拡張(ザナサー本P13) SLV.1:シールド、ラフラル・スマイト SLV.2:ブラー、ブランディング・スマイト SLV.3:エレメンタル・ウェポン、ブリンク SLV.4:スタガリング・スマイト、ファンタズマル・キラー SLV.5:コーン・オブ・コールド、バニッシュ・スマイト ▼特技【激励する指揮官】(Lv4)(PHB167P)小休憩毎1回、10分かかる、自分含む6名に一時HP(Lv+【魅】=Lv5で8点)付与 ▼呪われしスペクター(Lv6で獲得) 自分が殺した人型生物の死体からスペクター(大休憩で消える1体のみ、MM127P)。スペクターはLvの半分の一時HPを持つ。攻撃ロールにユアンの【魅】修正値ボーナス。独自のイニシアチブとターンを持ちユアンの声の指示に従う ▼Lv8で【魅】【知】に+1か、何か特技 ▼Lv8で妖術?:幽冥の眼(ザナサー15P、1回/小・大休憩、6マス以内、精神集中1分):物体を透視できるため、先の道や部屋が安全かどうか確認できる。 ▼Lv8で妖術?:肉体変容:〈ポリモーフ〉を1回/大休憩、1スロット使用。一撃必殺のデバフとしても味方を強化するバフとしても使える。 ▼Lv9で妖術:混沌のしもべ=カンジャーエレメンタルを1回/大休憩、スロットは消費する
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
エルドリッチブラスト(24マス先、遠隔呪文で1d10【力場】、Lv5で2発、Lv11で3本、Lv17で4本)光線1本毎にロールし、別目標を選べる
ソードバースト(ソードコースト本P142、1Act、周囲5ft、[敏]セーブ失敗で2d6力場ダメ)→5レベル時2d6、11レベルで3d6、17レベルで4d6ダメージへ
マインド・スリヴァー(ターシャP116):12マス先、【知】セーブ失敗で1d6【精神】ダメージ&君のターン終了時まで目標が行なう次の1回のセーブに-1d4ペナルティ。Lv5で2d6ダメージ、11レベルで3d6、11レベルで4d6ダメージへ
ライト(1Act,1時間)(種族由来):10ft以内の大きさの物(敵が手に持つor着用している物の場合は敵が【敏】セーブに失敗する必要性あり)に光を付与。半径4マスを明るく、そこからさらに4マスを薄暗く照らす。好きな色も付与可能
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ヘクス(ボーナスAct,18マス、精神集中1時間、攻撃ヒット時ダメージ+1d6【死霊】、1種の能力値判定に不利=インプ活かすなら【耐】)。Lv3〜4スロット消費で最大8時間、Lv5以上なら24時間の精神集中維持可能
アーマー・オブ・アガテュス(1Act、自身、1時間だけ持続、1時HP5、1時HP残っている間、攻撃してきた相手に5[冷]ダメ)→発動スロットレベルが1上がるごとに1時HPもダメージも+5
シールド(1リアクション:攻撃を当てられた時やマジックミサイルの標的になった際に、1ラウンドAC+5、マジックミサイル無効)
【未習得】妖術:無限回:サイレントイメージ(PHB240P、12マス先、精神集中10分):1辺3マス立方体に収まる幻像を生み出す。射程内で動かせるが、音は出ないので初級呪文で補う。〈捜査〉判定成功で見破られる
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ミラーイメージ(1分、4分身、攻撃に目標にされたら1d20で、3体なら6以上、2体なら8以上、1体なら11以上で複製を攻撃、複製のACは12、攻撃ヒットで1体即消滅)
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ヒプノティック・パターン(PHB264):24マス先、精神集中1分:射程内の1辺6マスの立方体の範囲内にいるクリーチャーは【判】セーブ。失敗したら魅了状態&無力状態で移動力0に。ダメージを受けるか、他の者が1標準Actを使って揺り起こしたら呪文終了(各ターン終わりの再セーブは無い)。 範囲内にいて幻を見たクリーチャーを魅了かつ無力状態にする非常に強力なデバフ呪文。効果範囲もそれなりに大きく、運が良ければこの一発で勝負を決めることも可能だ。また、魅了状態では社交的やりとりに有利を得られるため、無力化した上で情報を聞き出すことなどもできるかもしれない。ただし、注意しなければならない点が幾つかある。 @幻を見ることができないクリーチャー、例えば"盲目"状態になっていたり、"疑似視覚"によってものを見ているクリーチャーは、対象にならない。 Aエルフは魅了に対する耐性を持っており、効きづらい。 B無力状態の目標に対する攻撃ロールは有利を得ない。"無力"状態はアクションとリアクションを行えなくなる状態であり、基本的にそれ以外の効果はない。 Cダメージを受けたり、アクションを用いて揺り起こされると、この呪文の作用が終了してしまう。そのため、効果を維持したいならばダメージを与えてはいけない。
サモン・レッサー・デーモンズ(ザナサー157P):1Act、12マス、精神集中1時間。1d6で1〜2なら脅威度1以下のデーモン2体、3〜4で脅威度1/2以下のデーモン4体、5〜6で脅威度1/4以下のデーモン8体を召還。デーモンの種類はDMが決め、脅威度や出現位置はPLが指定。敵対的だが一番近くにいるデーモンでないものを追いかけ全能力で攻撃する(呪文発動時に自分の周囲に円を描き、自分を襲ってこないようにできるが、その場合「24時間以内に殺された人型生物の血を入れたビン」は消費される)。高レベルスロットで(Lv6〜7で2倍、Lv8〜9で3倍)数が増える。 ■召還デーモンリスト @脅威度1:偶数=クアジット(PHB305P)、奇数=モー・デーモン(ヴォーロ165P)、 A脅威度1/2:レギュ内になし? B脅威度1/4:1〜2=ドレッチ(MM166P)、3〜4=アビサル・レッチ(モルデンカイネン198P)、5〜6=アビサルチキン(アヴェルヌス97P) さまざまな制約があるため、順に解説する。 @ 召喚できるデーモンはランダムであり、制御できない。:いざという時の援軍として呼び出すには頼りない。召喚されたデーモンと意思疎通が可能であれば、交渉や贈り物で敵対的な態度を幾分かやわらげることもできるかもしれないが、持続時間が1時間しかないので速やかに行うこと。また、これらのデーモンのほとんどは奈落語に習熟していなければ意思疎通が行えないことに注意。一番良いのは、敵の中心地に呼び出して手当たり次第攻撃させることだろう。味方が狙われた場合は精神集中を切ればよいだけの話だ。 A 物質要素として、「24時間以内に殺された人型生物の血」が必要。:ルール上は価格の表記されていない物質要素はすべて「呪文構成要素ポーチ」に入っていることになっているが、「24時間以内に」殺された人の血が常にポーチに入っているというのはさすがに無理があるだろう。倒したゴブリンやオークなどの血を使ってもよいし、君が悪の呪文使いなら、血が必要になるたびに無実のNPCを虐殺しても良いだろう。血が調達できない場合は、呪文焦点具を使って代用することもできる。この場合、血の魔法円を描くことができない点に注意。余談であるが、公式デザイナーのTwitterでの回答によれば、「24時間以内に殺害した人型生物の血」を採取した人型生物を24時間以内に復活させても、「殺害した」という事実は残るので、呪文の行使に影響はないそうである。
【Lv6で?】サモン・アンデッド(ターシャ107):精神集中1時間、300GP以上の金箔貼りの髑髏必要・非消費)
【Lv6で?】サンダーステップ(Xa158P)18マス以内の見える場所へ瞬間移動。移動後、移動元から2マス以内のクリーチャーは【耐】セーブ失敗で3d10[雷鳴]ダメージ(スロットレベル1UP毎に+1d10ダメージ)、失敗で半減。雷鳴は300フィート先まで響く。瞬間移動時に1マス以内の仲間1名を一緒に移動させられる
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv7で習得(シックニング・レイディアンスXGtE158? 〈シャドウ・オヴ・モイル〉GtE159(150GP以上の宝石にアンデッドの目を埋め込んだもの購入済、精神集中1分)?)
Lv7妖術で取得予定:1回/大休憩《ポリモーフ》(PHB278)1Act、12マス、精神集中1時間。クリーチャー1体を、持続時間中野獣に変えてしまう呪文。 野獣形態のHPが0になるか、術者の精神集中が解けると、元に戻る。 主に「敵を無力化する」用途と、「味方を強化する」用途の2種類があるが、前者の目的で使われることが多い。 敵を無力化する:モンスター・マニュアルで最弱のクリーチャーはクラブ(カニ)やフロッグ(カエル)など。基本的にはこれらのクリーチャーに変化させてしまうのがよいだろう。DMの判断次第では、ナメクジやダンゴムシなど、もっと非力な生き物に変身させることも許されるかもしれない。ただし、HPが0になれば元の姿に戻るので、殺すことはできない。呪文が成功したら、さっさと逃走するか、ほかの敵の相手をしよう。〈フライ〉や鳥のファミリアを使って上空に持ち上げて落下させたり、瓶詰めにして海に投げ捨ててしまってもよい。 味方を強化する:おすすめ野獣は以下のとおり。 ジャイアント・バジャー(脅威度1/4):穴掘り移動が可能。洞窟の中で閉じ込められた時や、下が土で出来た建物に侵入するときなどに。 ジャイアント・イーグル(脅威度1):飛行することができる。大型クリーチャーなので、中型サイズの味方を掴んで飛ぶことも可能。パーティの誰も〈フライ〉を持っていないときなどに有用。 ジャイアント・エイプ(脅威度7):近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に大量のHPを確保したいときにも使える。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が7レベル以上である必要がある。 ティラノサウルス・レックス(脅威度8、MM142):ポリモーフで変身できる野獣の中で最強のクリーチャー。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が8レベル以上である必要がある。 BeyondでのQ&Aによると、自分自身にもかけられる。
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード