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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/09/24 17:18
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
●近接武器攻撃ロール=1d20+PB(習熟ボーナス)+【筋】(妙技や遠隔なら【敏】)修正値 ●ダメージロール=武器のダイス+【筋】(妙技や遠隔なら【敏】)修正値 ●呪文のセーヴ難易度=8+習熟ボーナス(PB)+【判】→13 ●呪文攻撃=1d20+PB+【判】→1d20+5
背景 BACK GROUND
《ウスガートの部族民》(ソードコースト147、91):文明のある土地(ウォーターディープ)に着いたのは最近のこと。故郷は北方の村で、そこの部族で狩猟生活をして暮らしてきた。12歳の時、子どもながらに大猪を狩ろうとして逆に命の危機に陥ったが、通りがかったドリッズト・ドゥアーデンに助けられ、数日間の交流をした。その際に女神マイリーキーの事を教わり、善行を志すようになった。その時にドリッズトに聞いた大都市ウォーターディープの悪い噂を胸に秘めつつ18歳となり、ようやく部族の許可を得て、漂白の思い、そしてこの世で善をなしたい、との思いから村を出て、悪がはびこるというウォーターディープにたどり着いた。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
@漂白の思いゆえに故郷を離れ、旅を続けている。都会より大自然や荒野を愛するが、善をなすため、悪がはびこりやすい都会にも立ち寄る。 A胞子やカビは生命の循環をはぐくむ大切なモノ、森の命の源だと信じている。(《胞子の円環(Circle of Spores)》とはカビや菌類が命のない物質から豊かな命を作り出すという胞子の持つ力を引き出すドルイドのサブクラス。この円環のドルイドはアンデッドと複雑な関係を持っており、生と死と共にある不死について本質的に悪いと考えていない。ただ、生と死の自然のサイクルが最も健康的であると信じている。すべての生命を不死に置き換えようとするアンデッドや死にゆくことを拒否するアンデッドに対してはその存在を許さない) B「不死者もまた、生死の円環の中の1つの状態なのだ。生物によっては、死んだ後で、人の役に立つ行いをなす、という運命を持って生まれてくるものもいる。しかし彼らも、務めを終えたら、死んで大地に帰り、胞子やカビの苗床となるべきだ」
尊ぶもの IDEALS
@古くからの風習(生きている木を切り倒すのを許さない、ウスガートの古塚――ウスガーが精霊を倒した場所であり、トーテム精霊やウスガーと共に戦って死んだ仲間達を埋葬した場所――は神聖な場所)。 A大善:勝利を目指す上で、団結と一致団結が凄く大事。部族の一人一人が部族全体の最大の幸せを考えるべき。
関わり深いもの BONDS
@部族やウスガートの哲学、文化の一面、並びにウスガーその人(自分もまた「ウスガーの子ら」の一人である)。ウスガート族の者達は、自分たちのことを「精霊を倒し、従え、精霊を人々にとってのトーテムとした戦士ウスガー」の子孫だと信じている。亀の血がどこで入ってきたのかは定かでは無いが、村にはトートルも多数いた。 A私の故郷、自然のままの荒野に害をなす者を許さない。
弱味 FLAWS
人生を最大限楽しむ、そして大きな善をなすためには、用心などしている暇はない。
その他設定など
特徴:ウスガードの遺産 フェイルーンの北方全土の地形や天然資源を知悉(ちしつ)。また、野外のあらゆる土地に精通しているので、食料の確保(DMG111、通常の移動をしている際の〈生存〉判定で見つかる)で通常の2倍の食料と水を見つけられる。 また、同族・同盟者(北方全体に部族が散らばっているウスガート族、エルフの放浪部族、ハーパーなど)のもてなしを得られる。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
非金属の盾、武器(クォータースタッフ、クラブ、シックル、シミター、ジャヴェリン、スピア、スリング、ダーツ、ダガー、メイス)、 薬草師道具(クラス)、フルート(楽器、背景) 共通語、ドルイド語(クラス)、森語(種族)、始原語(背景)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
●息止め(1時間)、天然の鎧(外皮17で鎧不可、盾OK)、甲羅防御(1Actで甲羅の中へ。AC+4、【筋】【耐】セーブ有利、移動0、伏せ、【敏】セーブ不利、リアクション不可、ボーナスActで外に出る以外は行動不可)――以上、種族 ●呪文発動(クラス):選択可能呪文数は、【判】+Lv(Lv2なら5つ)。大休憩で呪文スロット全回復し、呪文リスト変更可能(呪文レベルx1分の時間がかかる)。儀式発動可能。 ●「胞子の円環」(Lv2) @レベル2・3・5・7・9で「円環の呪文」を修得。これら呪文は、準備の数にカウントしない。2レベルで修得するのは初級呪文「チルタッチ」。 クラスレベル《胞子の円環の呪文》 Lv2 チルタッチ Lv3 ブラインドネス/デフネス、ジェントル・リポウズ Lv5 アニメイト・デッド、ガシアス・フォーム Lv7 ブライト、コンフュージョン Lv9 クラウドキル、コンテージョン A《胞子の暈(かさ)》(Lv2):君は周囲に解き放つまで無害で見えない死霊の胞子に囲まれている。見ることができる1体の生物が10フィート以内のスペースに移動してきた時や、そこでターンを開始する時、リアクションを使い、呪文難易度に対して【耐】セーヴを行わせ、失敗すると1d4の死霊ダメージを与えられる。この死霊ダメージは6レベルで1d6、10レベルで1d8、14レベルで1d10に増加する。 →「スネア」で拘束しながらリアクションでダメージを与え続け、武器攻撃をすると良い。 B《共生体》(Lv2)2回/小休憩・大休憩:――この恩恵は再び「自然の化身」を使うか、一時的hpをすべて失うか、10分間経つまで残る。 →標準Actで獣の形態を取る代わりに、胞子を目覚めさせるため「自然の化身」の特徴を1回使え、ドルイドレベルごとに4ポイントの一時的hpを得る。この特徴が稼働している間以下の恩恵を得ます。 ・「胞子の暈」でダメージを与えた時、ダメージを2回ロールして合計に加える(Lv2なら+2d4死霊)。 ・近接武器攻撃が命中した時に1d6の死霊ダメージを追加で与える。 →胞子の作り出す一時的hpはドルイドレベルの4倍になるので、高レベルで有効。また近接攻撃攻撃が命中した時に追加ダメージが発生するので、「シャレイリ」が好きなドルイドにも有効。 ●《自然の化身:ザナサー30P、草原育ち》 Lv2 脅威度1/4 飛行・水泳移動速度なし アックス・ビーク(MM317)、ウルフ(MM320)、エルク(MM320)、ジャイアントウルフスパイダー(MM324、登攀)、パンサー(MM325、登攀)、ボア(MM338)、乗用馬(MM340) Lv4 脅威度1/2 飛行移動なし ジャイアント・ゴート(MM325)、ジャイアントポイズナススネーク(MM329、水泳、脅威度は1/4) Lv8 脅威度1 ジャイアント・イーグル(MM323、飛行)、ジャイアント・ヴェルチャー(MM323、飛行)、ジャイアント・ハイエナ(MM327)、タイガー(MM333)、ライオン(MM340)、プテラノドン(MM143、飛行、脅威度は1/4) ●Lv4で特技《長柄の使い手》クオータースタッフで攻撃する際、ボーナスActでもう一回近接攻撃を行える。ダメージダイスは1d4[殴打](共生体ならそこに+1d6[死霊])。また、敵が間合いの中に入った段階で機会攻撃できる。 ●《真菌の蔓延》(Lv6、胞子の円環) 小型から大型の野獣か人型生物が10フィート以内で死んだ場合、操るためのリアクションを使うことができ、1hpで突然立ち上がらせられる。この生物には、モンスター・マニュアルのゾンビ(MM136)のデーダブロックを使う。この特徴の効果は1時間経過すると崩壊し、死ぬ。戦闘では自分のターンの直後にゾンビのターンが来る。ゾンビには精神的に命令をすることができ、実行できる唯一のアクションは攻撃アクションであり、1回の近接攻撃を行う。この特徴は【判】修正値に等しい回数使え、大休憩が終了した時に使用した回数をすべて回復する。 →胞子で操る死体はゾンビであり、ゾンビは光輝ダメージやクリティカルヒット以外でhpが0になっても、耐久力セーヴに成功するとhpが1になり動き続けることができる。また、ゾンビが武器を持っていればその武器で攻撃できる。 ●能力+2か特技(Lv8) 【癒し手】(PHB165P) *治療用具で瀕死を容体安定化する際に1HP回復させる。 *1回のアクションで治療用具1回分使用する。1d6+4+そのクリーチャーのHD数までHP回復。1人につき小休憩と大休憩するまでに1回まで ●《胞子の拡散》(Lv10、胞子の円環) この特徴により「共生体」である間、ボーナスActとして最大30フィート離れたところまで自身の周りにある胞子を投げつけることができ、そこから10フィートの立方体で1分間胞子が渦巻く。この胞子は再びこの特徴を使った時やボーナスActで片付けた時、また「共生体」が稼働しなくなった時に消滅する。クリーチャーがこの立方体の中に移動する、または中でターンを開始するたびに呪文セーヴ難易度に対して【耐】セーヴを行い、失敗すると《胞子の暈》によるダメージを受ける。なお、この特徴による胞子の立方体が存在している間はリアクションによる《胞子の暈》は使えない。 →自身を守っている胞子を飛ばすことで胞子の空間を作り出し、中にいるものに継続して死霊ダメージを与えることができる。この特徴は「共生体」でのみ使用できるので、胞子が与える死霊ダメージは多くなっている。呪文の「スネア」などで拘束した場所に仕掛けることで有効に使える。 ●能力+2か特技(Lv12) 【癒し手】(PHB165P) *治療用具で瀕死を容体安定化する際に1HP回復させる。 *1回のアクションで治療用具1回分使用する。1d6+4+そのクリーチャーのHD数までHP回復。1人につき小休憩と大休憩するまでに1回まで ●《真菌の肉体》(Lv14、胞子の円環) 盲目状態・聴覚喪失状態・恐怖状態・毒状態にならない体になる。また、無力状態でない限り、受けたクリティカルヒットは通常の攻撃に変わる。 →胞子の生み出す生命の力により状態異常の一部に完全耐性を得る。またその豊かな生命力により、相手のクリティカルヒットで受けたダメージを通常のヒットによるダメージに抑えられる。 ●能力+2か特技(Lv16) 《戦場の術者》(PHB168) @ダメージを受けての精神集中維持の【耐】セーブに有利、A片手・両手に武器や盾を持っていても呪文の動作要素行える、B機会攻撃の代わりに呪文発動可能(発動時間1アクション) ●Lv18で「時知らずの肉体」「化身時の呪文」 ●能力+2か特技《凶暴な戦士(PHB167)》か《追加hp》か《強運(PHB167)》(Lv19) ●Lv20で「大ドルイド」 〈参考〉他セッションで使っている―― ■カンジャー・アニマルズでの呼び出しリスト 脅威度2 × 1体 1アロサウルス(MM142) 2ジャイアントMM324) 3ジャイアント・コンストリクター・スネーク(MM325) 4ジャイアント・ボア(MM329) 6スパインド・デヴィル(MM151) 7セイバートゥースト・タイガー(MM330) 8プレシオサウルス(MM143) 9ポーラー・ベア(MM338) 10ライノセラス(サイ)(MM341) 脅威度1 ×2体 1ジャイアント・イーグル(MM323) 2ジャイアント・ヴァルチャー(MM323) 3ジャイアント・オクトパス(MM324) 4ジャイアント・スパイダー(MM326) 5ジャイアント・トード(MM327) 6ジャイアント・ハイエナ(MM327) 7ダイア・ウルフ(MM333) 8タイガー(MM333) 9ブラウン・ベア(MM336) 10ライオン(MM340) 脅威度1/2 ×4体 1ウォーグ(MM319) 2ウォーホース(MM319) 3クロコダイル(MM322) 4ジャイアント・ゴート(MM325) 5ジャイアント・シー・ホース(MM326) 6ジャイアント・ワスプ(MM329) 7ブラック・ベア(MM336) 8リーフ・シャーク(MM341) 脅威度1/4 ×8体 1アックス・ビーク(MM317) 2ウルフ(MM320) 3エルク(MM320) 4コンストリクター・スネーク(MM322) 5ジャイアント・アウル(MM323) 6ジャイアント・ウルフ・スパイダー(MM324) 7ジャイアント・センチピード(MM327) 8ジャイアント・バジャー(MM328) 9ジャイアント・バット(MM328) 10ジャイアント・フロッグ(MM328) 11ジャイアント・ポイズナス・スネーク(MM329) 12ジャイアント・リザード(MM329) 13ドラフト・ホース(MM334) 14パンサー(MM335) 15プテラノドン(MM143) 16ボア(MM338) 17ライディング・ホース(MM340) 18振りなおし 19振りなおし 20振りなおし ■「カンジャー・マイナー・エレメンタルズ」呪文で召喚できるエレメンタル一覧 エイザー(脅威度2 MM P.35) ガーゴイル(脅威度2 MM P.57) ファイアー・スネーク(脅威度1 MM P.98) マグミン(脅威度1/2 MM P.272) アイス・メフィット(脅威度1/2 MM P.280) スチーム・メフィット(脅威度1/4 MM P.280) スモーク・メフィット(脅威度1/4 MM P.281) ダスト・メフィット(脅威度1/2 MM P.281) マグマ・メフィット(脅威度1/2 MM P.282) マッド・メフィット(脅威度1/4 MM P.282) ■「カンジャー・ウッドランド・ビーイングズ」呪文で召喚できるフェイ一覧 サテュロス(脅威度1/2 MM P.95) スプライト(脅威度1/4 MM P.126) ドライアド(脅威度1 MM P.178) シー・ハグ(脅威度2 MM P.232) ピクシー(脅威度1/4 MM P.95) ブリンク・ドッグ(脅威度1/4 MM P.337)
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
シャレイリ(PHB244):ボーナスAct、1分(精神集中不要)、近接攻撃時の攻撃ロールとダメージロールに、【筋】の代わりに呪文発動能力を使用可能。ダメージダイスは1d8になる。魔法の武器扱い。手を放すと呪文終了
フロストバイト(ザナサー168P):12マス、【耐】セーブ失敗で1d6[冷気]ダメ&目標の次ターン終了時まで次の1回の攻撃が不利に。Lv5で2d6、Lv11で3d6、Lv17で4d6
チルタッチ(円環より、PHB250):24マス、遠隔呪文攻撃、ヒットでクリーチャー1体に1d8の〔死霊〕ダメージ(Lv5で2d8、Lv11で3d8、Lv17で4d8)。 ヒットすると、君の次のターン開始時まで、HP回復を封じる。アンデッドにヒットしたなら、次のターンまで術者に対して攻撃ロールに不利を受ける。 攻撃呪文が〈ファイアー・ボルト〉だけでは不安な人向け。〔火〕と〔死霊〕の呪文が両方あればたいていのモンスターの抵抗や完全耐性を避けることができる。 アンデッドにデバフを与える効果を持つが、アンデッドは大抵〔死霊〕に抵抗を持つので、相性は良くない。 胞子の円環のドルイドが使う射程が長い攻撃呪文。アンデッドに対して攻撃に不利を付けることができます。距離を置いて戦う場合は攻撃の中心となる呪文でしょう。
Lv4で、クリエイト・ボンファイアー(ザナサー156P):1Act、12マス、精神集中1分、1辺5ftの焚き火→【敏】セーブ失敗で1d8[火](同じマスにいたか、ターン中に初めて入るか、ターン終わり時にいる場合)。着用も運搬もされていない可燃物は着火。Lv5で2d8、Lv11で3d8ダメ
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
キュア・ウーンズ(PHB232P、レベルUP後も維持):1Act、接触。1d8+【判】修正値のHP回復、呪文スロット1LvUPで+1d8、アンデッドと人造には無効果
(Lv3で切る)ヒーリングワード(PHB263、レベルUP後も維持):12マス以内、ボーナスAct、1d4+【判】回復。スロットLVが1UP毎に、+1d4回復
〈サンダーウェイヴ〉自分起点の3マス四方の立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに【耐】セーブをさせて失敗すると2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。固定されてないアイテムも離れる方向に2マス移動する。スロットレベルが1上がるとダメージが1d8増加 成功したら半減ダメージ 貴重な範囲火力。効果範囲が立方体のため多くの敵を巻き込みやすい。使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えるという使い方も考えられる。 押しやり効果については、〈ムーンビーム〉や〈スパイク・グロウス〉などの範囲内に押し込むことができる。
(Lv3で切る)エンタングル(PHB225):18マス、精神集中1分、1辺4マスの正方形の地面を移動困難地形にし、範囲内のクリーチャーは【筋】セーブ失敗で拘束状態。同クリーチャーは、標準Actで、【筋】判定1回可能(チッポの呪文セーブ難易度に対して)。
フェアリーファイア(PHB268P):1Act、12マス、精神集中1分、不可視対策、1辺4マスの立方体内は【敏】セーブ失敗で半径2マスに薄暗い明かりを発し、その相手への攻撃ロールが有利に
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv3で、ヒーリングスピリット(Xan166、12マス、1ボーナスAct、精神集中1分):1マス立方体の精霊呼び、君または君から見えるクリーチャーがターン中で初めて精霊と同じ場所に入るか、精霊と同じ場所でターンを開始したら、1d6のHP回復。ボーナスActで6マス移動可能(君から見える場所に限る)。スロットレベルが2UP毎に+1d6回復
Lv3で、レッサーレストレーション(PHB288):接触、病気1種か、次の状態1種を終わらせる:聴覚喪失、毒、麻痺、盲目
Lv3で、 アースバインド(ザナサー150P)60マス、精神集中1分、1体、【筋】セーブ失敗で飛行移動速度0&毎ラウンド12マス落下、再セーブ不可
Lv4で、ウォーディングウィンド?(Xan153P)
Lv3で常備される呪文:ジェントル・リポウズ(円環) 〈ジェントル・リポウズ〉 死体をアンデット化などから防ぐ呪文。 復活呪文のタイムリミットを伸ばすこともできる。 そもそも、蘇生呪文である〈レイズ・デッド〉の期限である10日以内に街に帰れない場所での冒険はかなり稀である。 しかし、1分以内にこの呪文を唱えれば、より低レベルの〈リヴィヴィファイ〉で蘇らせることができるので、蘇生費用を浮かせることができる可能性がある。 なお、“儀式発動”が可能であるため、大勢の人間の死体を保存する、あるいはNPC術者などに保存してもらう場合は保存人数の限界の問題はないことを覚えておくとよい。
Lv3で常備される呪文ブラインドネス/デフネス(PHB270):6マス、1分(精神集中不要)、【耐】セーブ失敗で、視覚か聴覚を奪う(盲目状態か、聴覚喪失状態、選択可)。ターン終了時に再度セーブ可能、スロットレベルが2を1上回る毎に追加で1体指定可能
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv5になったら、カンジャーアニマルズ。あとはPHB215のアニメイトデッド、ガシアスフォーム(円環)が常備呪文の仲間入り
Lv5で〈ディスペル・マジック〉 目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。 4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル) 戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文。 戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。 第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。 第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、バードの声援や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。 戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。 また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。
〈アニメイト・デッド〉 ゾンビまたはスケルトンを創造する呪文。 大抵の文明圏において死者をアンデッド化するのは禁忌であり邪悪な行いとされているため、この呪文の使用によって術者がどのような目で見られるかは考慮しておいた方が良いだろう。開き直って悪を満喫することも可能であるし、禁忌と正義の間で揺れ動く葛藤を演じることも可能だ。そういった意味でこの呪文はロールプレイ的にも美味しい。この呪文を物語上どのように位置づけるか、プレイグループのメンバーで相談してみよう。 この呪文のルール上の注意点は以下の通り: @ アンデッドは24時間しか術者の制御下に置くことができない。作り出せる数や制御下に置くことのできる数から考えて、アンデッドの大軍団を作るのは難しい。 A 高レベル版で発動すれば、追加で2体のアンデッド・クリーチャーに自律行動能力を与えるか制御を延長できる。「アンデッド・クリーチャーに自律行動能力を与える」は、「アンデッド・クリーチャーを創造する」と読み替えてよい。(原文が"animate"であるため) B この呪文で作り出したアンデッドは〈ディスペル・マジック〉の対象にはならない。(この呪文の持続時間は「瞬間」であり、〈ディスペル・マジック〉を発動するときにはこの呪文は終了しているため) アンデッドがモンスター・マニュアルの通りの装備であるとは限らない。公式デザイナーのTwitterでの回答によると、プレイヤー側があらかじめ武器や防具を用意しておいて、新たに装備させることは可能とのこと。ただし、アンデッドがその装備に習熟しているかどうかについては意見が分かれる。(習熟しているとする回答はこちら/習熟していないとする回答はこちら)明確な答えを見つけることはできなかったので、判断はそれぞれの卓のDM諸氏に委ねたい。
〈ガシアス・フォーム〉 同意するクリーチャーをガス状にする呪文。 移動手段として飛行移動速度10フィートを得られるが、単純に飛行移動速度を得るだけならば、〈フライ〉の呪文をお勧めする。 この呪文最大の特徴は、ガス化することによって鍵穴やひび割れなどの非常に狭い隙間を通り抜けられるようになることだ。守りの固い城壁の裏側に忍び込むことも可能だろう。 しかしこの呪文によって非実体化したからと言って、"不可視"化するわけでもダメージを受けなくなるわけでもない。また、ガスであるため、〈ガスト・オヴ・ウィンド〉や〈ウィンド・ウォール〉などの類似の効果によって移動を阻まれることもある。また、こちらから攻撃することもできないし、呪文を発動することもできない。 かような次第で、この呪文を使う際は戦闘に巻き込まれないように最大限気を付けよう。
カンジャー・アニマルズ(PHB220P) Conjure Animals/動物召喚 3レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中 最大1時間まで 君は射程内の、君から見える、何ものにも占められていない場所に、野獣の姿をしたフェイの霊を何体か召喚する。何が現れるか、以下の選択肢のいずれか1つを選ぶこと。 ・脅威度2以下の野獣1体 ・脅威度1以下の野獣2体 ・脅威度1/2以下の野獣4体 ・脅威度1/4以下の野獣8体 この野獣たちは皆フェイとしても扱われ、hp が0になるかこの呪文が終了した時点で消えうせる。 召喚されたクリーチャーたちは君および君の仲間に対して友好的である。召喚されたクリーチャーたちを1つの集団としてイニシアチブを1回だけロールすること。各クリーチャーは個別のターンを有する。このクリーチャーたちは君の言葉によるあらゆる命令(これは君自身のアクションを必要としない)に従う。君からの命令がない場合、このクリーチャーたちは敵対的なクリーチャーから身を護る以外何のアクションも行なわない。 召喚されるクリーチャーのデータはDMが決めること。 高レベル版:君がこの呪文をより高いレベルの呪文スロットを用いて発動する場合、君は前述の選択肢の1つを選ぶが、出現するクリーチャ一の数が増加する。5 レベルのスロットなら2倍、7レベルのスロットなら3倍、9レベルのスロットなら4倍となる。 野獣を召喚する呪文。召喚する野獣の脅威度によって、召喚できる数が変動する。 脅威度2以下×1 脅威度1以下×2 脅威度1/2以下×4 脅威度1/4以下×8 クリーチャーを召喚する呪文の1つ。召喚される野獣はそれほど強くないが、壁や捨て駒として使うには十分。基本的には、弱いクリーチャーをたくさん確保したいときに使う。 なお、野獣の種類をプレイヤーが選択できるかは明記されていない。君がDMなら、プレイヤーが唱えた場所によって召喚される野獣を決定しても面白いだろう。たとえば森で唱えたならばブラウン・ベアが現れる、洞窟で唱えたならジャイアント・スパイダーが現れるなど。DMによっては、現れる野獣の種類をプレイヤーが選択してもよいと言うかもしれない。その際は、以下のおすすめを参照のこと: ポーラー・ベア×1:最もダメージの期待値が高い。 ジャイアント・コンフリクター・スネーク×1:相手を"拘束"状態にすることができる。また、超大型サイズであるため、グリッド戦闘では3マスまでの通路を塞ぐことができる。 ジャイアント・イーグル×2:飛行能力があるため、空中の敵を攻撃できる。DMが許可すれば、プレイヤーが騎乗して空中戦に参加したり、空の旅を楽しむこともできる。 ジャイアント・スパイダー×2:蜘蛛糸の能力で敵を"拘束"することができるほか、壁や天井を歩くことができる。DMが許可すれば、プレイヤーが騎乗して共に移動することも可能。 ダイヤ・ウルフ×2:「連携戦闘」により、有利で攻撃が可能。攻撃時に相手を伏せ状態にする能力もある。また「鋭敏聴覚&嗅覚」の能力は、戦闘後、逃げる敵を追うときなどにも役立つ。 ウォー・ホース×4:移動手段がないときに使う。 ウルフ×8:とにかく手数が欲しいときに召喚しよう。連携戦闘、伏せ状態にする効果があるため、攻撃の命中率は高い。敵の魔術師の精神集中を解除したいときなどに使おう。また、「鋭敏聴覚&嗅覚」の能力による〈知覚〉判定を8体全員で使えば成功確率を大幅に上げられる。 ジャイアント・バジャー×8:穴掘り能力がある。トンネルを開通したいときに。 ライディング・ホース×8:ウォー・ホース4頭では足りないときに。
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv7で、〈ウォール・オヴ・ファイア〉は多くの敵に大ダメージを与えられる。 〈ポリモーフ〉はセーヴに失敗すれば敵を確実に無力化することができる。 〈カンジャー・ウッドランド・ビーイング〉や〈カンジャー・マイナー・エレメンタル〉は簡単に手数を増やすことができる。
Lv7でブライト、コンフュージョン(円環)
ウォールオヴファイア(24マス1分間、横12x縦4x厚1マスor直径4の円x高4x厚1マス以下の不透明壁、【敏】セーブで5d8[火](成功で半減))、指定側2マス以内もターン終了時に同様のダメージ
〈ポリモーフ〉 クリーチャー1体を、持続時間中野獣に変えてしまう呪文。 野獣形態のHPが0になるか、術者の精神集中が解けると、元に戻る。 主に「敵を無力化する」用途と、「味方を強化する」用途の2種類があるが、前者の目的で使われることが多い。 敵を無力化する:モンスター・マニュアルで最弱のクリーチャーはクラブ(カニ)やフロッグ(カエル)など。基本的にはこれらのクリーチャーに変化させてしまうのがよいだろう。DMの判断次第では、ナメクジやダンゴムシなど、もっと非力な生き物に変身させることも許されるかもしれない。ただし、HPが0になれば元の姿に戻るので、殺すことはできない。呪文が成功したら、さっさと逃走するか、ほかの敵の相手をしよう。〈フライ〉や鳥のファミリアを使って上空に持ち上げて落下させたり、瓶詰めにして海に投げ捨ててしまってもよい。 味方を強化する:おすすめ野獣は以下のとおり。 ジャイアント・バジャー(脅威度1/4):穴掘り移動が可能。洞窟の中で閉じ込められた時や、下が土で出来た建物に侵入するときなどに。 ジャイアント・イーグル(脅威度1):飛行することができる。大型クリーチャーなので、中型サイズの味方を掴んで飛ぶことも可能。パーティの誰も〈フライ〉を持っていないときなどに有用。 ジャイアント・エイプ(脅威度7):近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に大量のHPを確保したいときにも使える。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が7レベル以上である必要がある。 ティラノサウルス・レックス(脅威度8):ポリモーフで変身できる野獣の中で最強のクリーチャー。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が8レベル以上である必要がある。
〈カンジャー・ウッドランド・ビーイングズ〉 フェイを召喚する呪文。プレイヤーは以下の選択肢の中から脅威度と数を選択する。 脅威度2以下×1体 脅威度1以下×2体 脅威度1/2以下×4体 脅威度1/4以下×8体 クリーチャーを召喚する呪文の1つ。召喚されるフェイはそれほど強くないが、壁や捨て駒として使うには十分。基本的には、弱いクリーチャーをたくさん確保したいときに使う。 なお、フェイの種類をPLが選択できるかは明記されていない。君がDMなら、PCが呪文を唱えた場所によって召喚されるフェイを決定しても面白いだろう。たとえば森で唱えたならスプライトが現れる、水辺で唱えたならシー・ハグが現れるなど。DMが「フェイの種類をPLが選択してもよい」と言った場合や、君がDMで、どのフェイを召喚するか悩んだ場合は、以下を参照のこと(特におすすめのものには★を付記した)}: シー・ハグ×1(MMp232):周囲30フィートのクリーチャーを恐怖状態にする能力、アクションを使って恐怖状態のクリーチャー1体のHPを0にする能力を持つ。運が良ければ敵を一撃必殺で殺すことができる。ただし、恐怖状態の効果も即死効果もセーヴ難易度は11であり、成功するのはそれほど難しくない。この技を決めるには手数を稼ぐことが重要であり、クレリック呪文〈サンクチュアリ〉、ファイターやパラディンの「護衛」、バトル・マスターの「ゴーディング・アタック」など、このハグを守るための手段を考えた方がよいだろう。 ドライアド×2(MMp178):生得呪文として〈エンタングル〉〈グッドベリー〉〈パス・ウィズアウト・トレイス〉などが使える。これらはドルイド自身が使える呪文ではあるが、ドライアド2体に唱えてもらうことで手数が増えるのは利点。また、〈グッドベリー〉についてはドライアド1体につき3回唱えることができるので、合計60個のベリーを作り出すことができる。 ダークリング×4(VGtMp159):死ぬと爆発して周囲のクリーチャーを盲目状態にする。たとえターンが回って来る前に死んだとしても最低限の仕事をしてくれる可能性があるという優秀なクリーチャー。 ピクシー×8(MMp239):生得呪文として〈エンタングル〉〈コンフュージョン〉〈スリープ〉〈ディスペル・マジック〉〈ディテクト・ソウツ〉〈フライ〉〈ポリモーフ〉などの数々の有用な呪文が使える。とくに〈ポリモーフ〉が強力で、1ラウンドに8連続でこの呪文を食らってすべて避けられるクリーチャーはほとんどいないだろう。伝説的クリーチャーの「伝説的抵抗力」を消費させるのにも役立つ。あるいは、味方をジャイアント・エイプなどの強力な野獣クリーチャーに変化させるものよいだろう。また、〈スリープ〉〈ディテクト・ソウツ〉〈フライ〉は本来ドルイドが覚えない呪文であるが、ピクシーを介することで疑似的に唱えることが可能になる。惜しむらくは、彼らのHPが平均1ポイントしかないことであり、死ぬと精神集中呪文の効果は終了してしまう。戦闘中に使うならば、呪文をかけた後〈ロープ・トリック〉や〈グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ〉の中に隠れてもらうなど、彼らを守ってやる手段を考えた方がよいだろう。 ボーグル×8(VGtMp186):自分のいる場所に、相手を伏せ状態にする「つるつる油」か、拘束状態にする「ねばねば油」を召喚することができる。相手の能力値などにもよるが、一般的には「ねばねば油」の方が強力。基本的にはピクシーの方が強力だが、ボーグルの場合は死後も油が残るのが長所。また、30フィート以内を瞬間移動する「次元の裂け目」の能力を持つが、扉や戸口などがないと使えないので、戦闘中に使いこなすのは難しい。内側から鍵のかかった部屋に侵入したり、高すぎて登れない場所に先行してもらう際などに使うとよい。
〈カンジャー・マイナー・エレメンタルズ〉 エレメンタルを召喚する呪文。プレイヤーは以下の選択肢の中から脅威度と数を選択する。 脅威度2以下×1体 脅威度1以下×2体 脅威度1/2以下×4体 脅威度1/4以下×8体 クリーチャーを召喚する呪文の1つ。召喚されるエレメンタルはそれほど強くないが、壁や捨て駒として使うには十分。基本的には、弱いクリーチャーをたくさん確保したいときに使う。 なお、エレメンタルの種類をPLが選択できるかは明記されていない。君がDMなら、PCが呪文を唱えた場所によって召喚するエレメンタルを決定しても面白いだろう。たとえば火山で唱えたならマグマ・メフィットが現れる、沼地で唱えたならマッド・メフィットが現れるなど。DMが「エレメンタルの種類をPLが選択してもよい」と言った場合や、君がDMで、どのエレメンタルを召喚するか悩んだ場合は、以下を参照のこと: アイス・メフィット×4:生得呪文として〈フォッグ・クラウド〉を発動できる。強敵から逃げたい場合や、敵の大軍をかく乱するとき役立つだろう。また、死ぬと爆発してダメージを与えるので、捨て駒としても優秀。 ダスト・メフィット×4:生得呪文として〈スリープ〉を発動できる。HPの低い相手への攻め手の一つとして使えるだろう。また、死ぬと爆発して周囲のクリーチャーを盲目状態にする。たとえターンが回って来る前に死んだとしても最低限の仕事をしてくれる可能性があるという、非常に優秀なクリーチャー。 マグマ・メフィット×4:生得呪文として〈ヒート・メタル〉を発動できる。金属鎧を着ている相手への攻撃手段として使えるだろう。 アイス・メフィットと同じく、死ぬと爆発してダメージを与える。 マッド・メフィット×8:相手を拘束状態にするブレスを吐くことができる。また、死んだ場合も爆発して相手を拘束状態にする。セーヴ難易度は11と低いが、8体のブレスと爆発をすべて避けるのは非常に難しいだろう。絶対拘束状態にするという鋼の意思を感じる。ドルイドの場合、〈エンタングル〉よりも確実性の高い拘束手段として重宝するはずだ。
〈ブライト〉 1体のクリーチャーに8d8[死霊]ダメージを与える呪文。 この呪文によって与えられるダメージは平均36ポイント。同じレベルのファイターやバーバリアンはリソース消費なしに同程度のダメージを出せることを考えると、あまりコストパフォーマンスは良くない。 目標が植物クリーチャーならば、セーヴが不利になるうえに最大ダメージとなるが、植物クリーチャーはあまり数が多くないので遭遇する確率は低い。 【耐久力】セーヴである点に注目し、ウィザードやソーサラーなどの耐久力の低いキャラクターに対する攻撃手段として使うというのも考えられる。ただし、呪文使いに対して呪文で攻撃する際には、必ず〈カウンタースペル〉されることを警戒すべし。
〈コンフュージョン〉 範囲内のクリーチャーを"混乱"状態にする呪文。 混乱状態になると、ターン開始時に1d10をロールし、その結果に従ってランダムな行動をとる。 複数の敵を無力化できるという点でとても強力な効果。敵の厄介な特殊能力を封じたり、【判断力】の低いパワータイプのクリーチャーを同士討ちさせる際に役立つ。 この呪文は効果範囲内の総てのクリーチャーが対象になるため、効果範囲を設定する時は気を付けよう。この呪文の作用を受けているクリーチャーはリアクションを行えないので、リアクションを用いて行う機会攻撃や待機、一部の呪文が使えなくなる。ただし、リアクションが行えなくなるのであって、リアクションを失う訳ではない。従って、自分のターンが回ってくるまでにこの呪文終了したならば、通常通りリアクションを行うことができる。 高レベル版は呪文の効果範囲が広がる。
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv9でグレーターレストレーション、リインカーネート、インセクトプレイグ
Lv9でクラウドキル、コンテージョン(円環)
〈インセクト・プレイグ〉 虫の群れを召喚し、範囲内を移動困難かつ軽度の隠蔽にする。 呪文の発動時および、範囲内にターン中はじめて入ったり、ターンを終了したクリーチャーに4d10の〔刺突〕ダメージを与える。 ダメージの発生タイミングが多いので、うまくいけば1ラウンドで何度でもダメージを与えられる。 うまく相手を範囲内に押しとどめる工夫をしたいところ。 @ 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。閉所でじわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられる。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。 A 呪文の壁で閉じ込める:〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケージ〉などを待機してもらい、君が〈インセクト・プレイグ〉を唱えると同時に発動させよう。ただし、どの呪文も精神集中が必要であるため術者が2人必要になる。また、2人のどちらか片方でも精神集中が切れると作戦が崩壊する。 B 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。
〈グレーター・レストレーション〉 さまざまな悪い状態を治す呪文。 @ 消耗状態を1段階減らす。 A 魅了と石化を治す。 B 能力の減少を治す。 C 最大HPの減少を元に戻す。 パーティのうち、誰かはこれを持っておくべきである。 〈レッサー・レストレーション〉と対応範囲が異なるため、できれば両方持っておきたい。
〈リンカーネイト〉 死後10日以内の人型生物を蘇生する呪文。 ただしその際、1d100をロールしてランダムに種族が変わる。 死者蘇生の呪文。死んでから10日以内に唱えればよいので、毎日準備する必要はない。 〈レイズ・デッド〉との違いは以下のとおり。 肉体が欠損していても蘇生できる。 蘇生後、能力判定等に-4のペナルティを受ける効果がない。 人型生物しか蘇生できない。 種族が変わる。 最大の違いは種族が変わってしまうこと。種族が変わると、当初予定していたキャラクター・ビルドが崩壊する可能性が高い。(一応、望みの種族になるまで何度も殺して蘇生を繰り返すことは可能だが……) なお、明記されていないものの、HPは満タンで復活できる。(公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと)
〈クラウドキル〉 毒の雲を作り出し、範囲内に入ったりターンを開始したクリーチャーに5d8の〔毒〕ダメージを与える。 毒雲は"重度の隠蔽"を作り出し、毎ターン10フィートずつ術者から遠ざかる。 ダメージの平均値は22.5ポイントとそこそこ。数ターンにわたって何度もダメージを与えてこそ輝く呪文だが、毒雲は毎ターン勝手に流れていくため、敵にとっては範囲外に出ることは容易い。こちらとしては、何とか敵を雲の中に閉じ込める工夫をしたいところ。 @ 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。敵をガス室に閉じ込め、じわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられるし、窓や裂け目がある場合もガスがそこから逃げてしまう。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。 A 呪文の壁で閉じ込める:味方に〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケイジ〉などを待機してもらい、君が〈クラウドキル〉を唱えると同時に発動させよう。ただし、どの呪文も精神集中が必要であるためウィザードが2人必要になる。また、2人のどちらか片方でも精神集中が切れると作戦が崩壊する。 B 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。また、ほとんどのデヴィルは〔毒〕ダメージに完全耐性を持つため、、〈プレイナー・バインディング〉や〈インファーナル・コーリング〉で従えて、敵を範囲内に引きずり込むように命令しよう。ただし、上記の呪文はすべて精神集中を要するためウィザードが2人必要になる。もし、クロックワークやシールド・ガーディアンなどの人造クリーチャーが手に入ったならば、それらは〔毒〕に完全耐性を持つため、同じことができる。
〈コンテイジョン〉 接触した1体のクリーチャーを病気に冒す呪文。 攻撃がヒットすると、相手はまず"毒"状態になり、それからターン毎の【耐久力】セーヴに合計3回失敗すると、7日間、選択した1種類の病気になる。 ヒットしてから最低でも3ラウンド経たないと発病しないため、戦闘で使うのには向かない。 逆に持続時間は7日間もある。逃走する敵を"盲目"にして逃げられないようにしたり、逆にこの呪文を唱えてからこちらは全力逃走し、病気が発症したころに戻ってきて戦うのもよいだろう。 敵の元へ現れて、「治してほしければ俺の要求を聞け」と脅すのもいい。君が邪神に仕える悪のクレリックならばロールプレイも捗るに違いない。 おすすめ病気は以下の通り: 失明病:"盲目"効果により、逃走を防いだり、こちらを追ってくるのを防げる。 肉腐症:あらゆるダメージに脆弱性を持つので、実質的にHPが半分になる。 溶死病:ダメージを受けるたびに"朦朧"状態になるので、ほとんど行動できなくなる。
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv11でヒール、カンジャーフェイ
〈ヒール〉 1体のHPを70回復し、盲目、聴覚喪失、すべての病気を治す。 何の判定もなく確実に70回復は破格の数値。能力値にもよるが、前衛クラスなら6〜8レベル、後衛クラスなら8〜10レベル程度なら全回復できる。 いくつかの状態異常を治せるものの、〈グレーター・レストレーション〉〈レッサー・レストレーション〉とは治せる範囲がばらける。できればすべて準備しておきたい。
〈カンジャー・フェイ〉 脅威度6以下のフェイ、または野獣の姿をしたフェイを召喚する呪文。 精神集中が切れると命令を聞かなくなる。 手数が増える呪文は単純にして強力。 どのフェイ/野獣が現れるかはPLが選べるとは書いていない。君がDMなら、唱えた環境によって現れるフェイを変化させても面白いだろう。召喚クリーチャーをPLが選べる場合、また、DMが何を召喚しようか迷った場合、おすすめは以下のとおり。 ピクシー(脅威度1/4)(MMp239):生得呪文として、〈エンタングル〉、〈コンフュージョン〉、〈スリープ〉、〈ディスペル・マジック〉、〈ディテクト・ソウツ〉、〈フライ〉、〈ポリモーフ〉などの数々の有用な呪文が使える。とくに〈ポリモーフ〉が強力で、セーヴに失敗すれば確実に無力化できる。伝説的クリーチャーの「伝説的抵抗力」を消費させるのにも役立つ。あるいは、味方をジャイアント・エイプなどの強力な野獣クリーチャーに変化させるものよいだろう。また、〈エンタングル〉、〈コンフュージョン〉、〈スリープ〉、〈ディテクト・ソウツ〉、、〈ポリモーフ〉は本来ウォーロックが覚えない呪文であるが、ピクシーを介することで疑似的に唱えることが可能になる。 マンモス(脅威度6)(MMp340):モンスター・マニュアルに限定するなら、この呪文で呼び出せる最強のクリーチャー。HPが126ポイントもあるので壁として役立つ。 アニス・ハグ(脅威度6)(VGtMp176):平均36ダメージを与える攻撃手段を持つ。 コーリッド(脅威度7)(VGtMp143):7レベルで発動する必要がある。〈カンジャー・エレメンタル〉や〈オットーズ・イレジスティブル・ダンス〉といった、ウォーロックが自力では唱えられない呪文を発動できる。特に〈カンジャー・エレメンタル〉は強力で、実質的に味方がもう1体2増えることになる。ただし、コーリッドの精神集中が切れた場合はエレメンタルが敵に回る可能性があり、術者自身の精神集中が切れた場合は2体とも敵に回る可能性がある。 ジャイアント・エイプ(脅威度7)(MMp324):7レベルで発動する必要がある。近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に壁役を確保したいときにも使える。 ティラノサウルス・レックス(脅威度8)(MMp142):8レベルで発動する必要がある。この呪文で召喚できる中で最強のクリーチャー。
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv13でリジェネレイト、リバースグラビティ
〈リジェネレイト〉 目標1体のHPを4d8+15回復する。 また、失われた体の部位を再生させる。 D&Dの戦闘で、体の一部を失うことは極めて稀なことである。 クリーチャーの中には脳みそを食べたり、体を分解する光線を放ってきたり、飲み込んで消化してくるものがいるが、それらの攻撃を受けた場合は死んでしまうので、この呪文ではなく〈リザレクション〉が必要になる。 DMG掲載の「クリティカル・ヒットを受けると体の一部が欠損する」選択ルールを採用している場合は、有用性がハネ上がる。 ロールプレイに用いるのも良いだろう。戦争で脚を失った老兵、生まれつき目の見えない村娘、拷問で指を失い、二度と楽器を弾けなくなったバードなどを、君の手で救ってあげよう。
〈リバース・グラヴィティ〉 範囲内の重力を反転させ、100フィート"上に向かって落下"させる呪文。 範囲は半径50フィート、高さ100フィートの円柱形であり、非常に広範囲に作用する。 目標は【敏捷力】セーヴを行い、成功すると何かにつかまって「落下」を防ぐことができるが、何もない平坦な地面や、両手が塞がっているクリーチャーの場合は(DM判断ではあるものの)セーヴを試みることすらできない可能性がある。 遠距離攻撃を持たないクリーチャーに使えば、戦場から完全に隔離でき、遠隔攻撃によって一方的に攻撃できる。 100フィート上空に〈インセクト・プレイグ〉などの「入るとダメージを受ける空間」を設置してからこの呪文を唱えれば、相手を脱出不可能な地獄の中に突き落とすことができる。
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv15でサンバースト、ツナミ、アニマルシェイプス
〈サンバースト〉 半径60フィートの球形の範囲内に日光の爆発が起こる。 範囲内のクリーチャーは【耐久力】セーヴを行い、失敗すると12d6〔光輝〕ダメージを受けたうえ、1分間盲目状態になる。 そのクリーチャーは、自身のターン終了毎に【耐久力】セーヴを行い、成功すると盲目状態から回復する。 ダメージは12d6 (平均42) ポイントであり、8レベルの〈ファイアーボール〉にわずかに劣る。 〔光輝〕ダメージはきわめて優秀なダメージ種別であり、抵抗されにくい。 射程は150フィートで、ロングボウの通常射程に匹敵する。 また、範囲は60フィートの球形のため、きわめて多数の敵を巻き込める。 判定は【耐久力】 セーヴ。高いクリーチャーが多く成功されやすい。 盲目状態の追加効果があるため、より大規模な戦闘に向く。 目標を見ることが必要な呪文を封じるのにも役立つだろう。
〈ツナミ〉 長さ300フィート、高さ300フィート、厚さ50フィートの津波を発生させる。 範囲内のクリーチャーは【筋力】セーヴを行い、失敗すると6d10〔殴打〕ダメージを受ける。(成功すると半分のダメージ) 津波は、君のターンの開始毎に、津波内のクリーチャーと一緒に、君から離れる方向に50フィートずつ移動する。 超大型以下のクリーチャーは、この津波の中に入ったとき、および君のターン開始時に【筋力】セーヴを行わなければならず、失敗すると5d10〔殴打〕ダメージを受ける。各クリーチャーは、1ラウンドに1回だけこのダメージを受ける。 津波に呑まれたクリーチャーは【筋力】〈運動〉判定に成功しないと移動することができない。 君のターン終了毎に、波の高さは50フィートずつ減少し、ダメージは1d10ずつ減少する。 発動時に【筋力】セーヴを行わせ、ダメージを与える効果と、毎ラウンド50フィート強制移動させ、さらにダメージを与える効果を持つ。 射程は最強の「視界内」。 見晴らしの良い場所で、軍隊や魔物の巣を攻撃することができる。城壁をこの呪文で破壊してから突入するのも良いだろう。 ダメージの平均値は35とあまり大きくないが、魔法の〔殴打〕ダメージに抵抗を持つクリーチャーはほとんどいないため種別は優秀。 強制的に50フィート移動させる効果については、〈ブレード・バリアー〉などエリアに対してダメージが発生する呪文の中に放り込む際に役立つ。 また、波に囚われたクリーチャーはアクションを用いた【筋力】〈運動〉判定に成功しないと脱出できないため、少なくとも1ターンは敵の攻め手を止めることができる。 なお、波に囚われたクリーチャーは拘束状態や伏せ状態になっているわけではない。「移動できない」以外には何のデバフも受けていないことには注意。
〈アニマル・シェイプス〉 同意するクリーチャーを任意の数、脅威度4までの野獣に変える呪文。 その後、1回のアクションとして、目標を新しい形態に変えることができる。 脅威度は4と弱いものの、状況に応じて野獣の種類を変更できるのが強み。 パーティ全員を水泳/飛行させたり、戦闘能力の低い友好NPCやファミリア、ホムンクルスなどを戦闘員に変えることができる。 おすすめの野獣は以下のとおり: ジャイアント・バジャー(脅威度1/4):穴掘り移動が可能。洞窟の中で閉じ込められた時や、下が土で出来た建物に侵入するときなどに。 ジャイアント・イーグル(脅威度1):飛行することができる。パーティの誰も〈フライ〉を持っていないときなどに有用。 キラー・ホエール(脅威度3):水泳できるクリーチャーの中でもっとも脅威度が高い。 エレファント(脅威度4):HPが76ポイントもあるため、即席の壁として非常に優秀。
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv17でシェイプチェンジ、フォアサイト
〈シェイプチェンジ〉 君は、自分のレベル以下の脅威度の、別のクリーチャーに変身する。 ただし、アンデッドと人造クリーチャーは選べず、君が1回は見たことのあるクリーチャーでなければならない。 持続時間中、自分のアクションを用いてさらに別のクリーチャーに変身することができる。その結果HPが増えても、現在HPは変化しない。 最強の変身呪文。この呪文の有用性は、君たちが今までの冒険でどんなクリーチャーに出会ってきたかによる。 したがって、おすすめのクリーチャーなどというものは存在しないが、一般的に強力と言われるのは以下の通り: エンシェント・ドラゴン(MM):伝説的抵抗力、畏怖すべき存在、ブレス攻撃など有用な能力の数々。ただしドラゴンの色によっては脅威度20を超えるため変身できない。 ピット・フィーンド(MM):120フィートの超視覚、魔法抵抗、恐怖のオーラなど。 レッド・アビシャイ(MToF):悪魔の中型かつ、人間のような体格なので、人型生物用のマジック・アイテムを装備したまま戦える。
〈フォアサイト〉 同意するクリーチャー1体は、不意を打たれることがなくなり、すべての攻撃ロールと能力値判定とセーヴィング・スローに有利を得る。 また、持続時間中、他のクリーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。
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