変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/08/06 20:24
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
【特技】 ■魔法のたしなみ:クレリック ・君はそのクラスの呪文リストから2つの初級呪文を習得する。 ・さらに1つの1レベル呪文を選択すること。君はその呪文を習得し、最低レベルで発動できる。 1度発動すれば、次の大休憩が終了するまで再び使用することはできない。 選択したクラスが、ウィザードであれば【知力】、クレリックかドルイドであれば【判断力】、バードかソーサラーかウォーロックであれば【魅力】を魔法発動能力値として用いる。 修得呪文:ライト ガイダンス ブレス ■警戒 ・イニシアチブに+5ボーナス ・君は意識がある限り不意打ちされない ・君を攻撃するクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができなくとも、攻撃ロールに有利を得ることがない。 【ファミリア】 アウル(フクロウ) 超小型・野獣、無属性 AC:11 hp:1(1d4−1) 移動速度:5フィート、飛行60フィート 【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】 3(−4) 13(+1) 8(−1) 2(−4) 12(+1) 7(−2) 技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+3 感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉13 言語:―― 脅威度:0(10XP) かすめ飛び:このアウルは飛行によって敵の間合いから出る際に機会攻撃を誘発しない。 鋭敏聴覚&視覚:このアウルは聴覚または視覚に基づく【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。 アクション 鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:1[斬撃]ダメージ。 【君の呪文書】 君がレベルアップにつれて自分の呪文書に追加する呪文は、君の秘術に関する研究や、また多元宇宙のありようについての君の知的進歩を反映したものである。 くわえて、冒険の中で他の呪文を見出すこともある。 たとえば邪悪なウィザードの宝箱のなかに巻物があり、そこに記された呪文を見出すかもしれない。 あるいは古い書庫に眠る埃まみれの書物の中に呪文が記されているかもしれない。
背景 BACK GROUND
【Astral Drifter】 ■特徴 ・Longeevity 君は見た目より20d6年、精神的に老けている。 アストラル海にいる間が長く、肉体の成長が止まったからだ。 ・Divine Contact 君は魔法のたしなみの特技を取得するが、その特技のために選ぶクラスはクレリックでなければならない。 アストラル海に漂う神と、君は接触した。 その出会いは短かったが、粗暴なものではなく忘れがたい体験をした。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
■言語 共通語,龍語,天上語,深淵語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【ハレンゴンの特徴】 ■ 君のサイズ分類は中型か小型である(これは種族を選んだ際に決定する。) ■Hare Trigger. 君のイニシアチブロールに、君の習熟ボーナスを足す。 ■Leporine Senses. 君は<知覚>に習熟する ■Lucky Footwork. 君が【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したとき、君はリアクションを用いて1d4の結果をセーヴに足して目標値を上回ったなら、成功扱いにできる。 君の移動力が0の時、このリアクションを行えない。 ■Rabbit Hop. ボーナスアクションを用いて、君は跳躍して[君の習熟ボーナス×5]ftの距離を、機会攻撃を誘発することなく移動する。 君の移動力が0の時、この特徴を使えない。 君はこの特徴を習熟度ボーナスの数だけ使用でき、大休憩を終えたとき、その回数を回復する。 ■言語 君は共通語と任意の言語1つに習熟し、会話と読み書きができる。 【ウィザードの特徴】 ■呪文発動 秘術の学徒である君は呪文書を持っており、呪文書には呪文が書きこまれている。 それらの呪文こそ、いずれ君が身につける真の力の端緒である。 ・初級呪文 1レベルの時点で、君はウィザード呪文リストから任意の3つの初級呪文を修得している。 さらに、レベルアップにともない、『ウィザード』表の初級呪文修得数の項にある通り、追加でウィザードの初級呪文を学んでゆく。 ・呪文書 1レベルの時点で、君は任意の6つの1レベル・ウィザード呪文を収めた呪文書を有している。 呪文書は君の修得ウィザード呪文の保管庫だが、ただ初級呪文は例外である――初級呪文は君の精神に固定されているのだ。 ・呪文の準備と発動 君が1レベル以上のウィザード呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『ウィザード』表に示してある。 これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。 大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。 君は、“自分が発動可能なウィザード呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する。 君の呪文書にある中から、(【知力】修正値+ウィザード・レベル)に等しい数(最低1つ)の呪文を選択すること。 このとき、呪文スロットを持たないレベルの呪文は選択できない。 たとえば君が3レベル・ウィザードだったとしよう。君は1レベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。 【知力】が16なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわせて6つを準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備するかは自由である)。 1レベル呪文のマジック・ミサイルを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。 呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから消え去るわけではない。 君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。 新しいリストを作成するには、自分の呪文書によく目を通し、呪文発動に必要な詠唱と身振りを憶えこむ必要がある。 リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。 ・儀式発動 あるウィザード呪文に(儀式)のタグが付いており、かつその呪文が君の呪文書にあるなら、君はその呪文を儀式として発動できる。 その呪文を準備している必要はない。 ・呪文発動の焦点具 君はウィザード呪文発動の焦点具として秘術焦点具(第5章参照)を使える。 ・1レベル以上の呪文の修得 君はウィザードのレベルを得るたび、新たに2つのウィザード呪文を選んで呪文書に加えることができる。 これらの呪文はいずれも君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない(『ウィザード』表を参照)。 また、君は冒険の中で他の呪文を発見して呪文書に加えることができるかもしれない(コラム『君の呪文書』を参照)。 ■秘術回復 君は呪文書に丹念に目を通すことで魔法のエネルギーを一部回復するというわざを学んだ。 1日1回、小休憩を終えた時点で、君は消費済の呪文スロットを一定量だけ回復することができる。 それらの呪文スロットの合計レベルは、君のウィザード・レベルの1/2(端数切り上げ)以下でなければならない。 また、6レベル以上のスロットを回復することはできない。 たとえば4レベル・ウィザードは合計2レベル相当の呪文スロットを回復できる。 2レベル呪文スロットを1つ回復しても、1レベル呪文スロットを2つ回復してもよい。 ■CHRONURGY MAGIC 時間操作に重点を置き、クロノルギーの伝統を受け継ぐ者たちは、時の流れを自分の思うように変えるすべを学ぶ。 先読みのデュナミス・エネルギーの上昇を利用し、魔術師は熟練した音楽家が楽器を演奏するように時間の流れを巧みに曲げることができ、瞬く間に自身や味方を優位に立たせることができる。 ・CHRONAL SHIFT 2レベルより、君は魔法によってクリーチャー1体に限定して、時間の流れを操ることができる。 リアクションを用いて、君または君から30ft以内に見えるクリーチャーが攻撃ロール、能力値判定、セーヴィングスローを行ったあと、その判定を振りなおさせることができる。 これは、ロールの結果が失敗か成功かを見てから行う。 対象は降りなおした結果を適用しなければならない。 君はこの能力を2回使用でき、大休憩を終えた時その回数を回復する。 ・TEMPORAL AWARENESS 2レベルより君のイニシアチブロールの結果に、君の【知力】能力値ボーナスを加える。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ガイダンス
ライト
シェイプウォーター
マイナーイリュージョン
プレスティディシジョン
メイジ・ハンド
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ブレス Bless/祝福 1レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(少量の聖水。これを散布する) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にいる3体までのクリーチャーを選択し、祝福を与える。 呪文が終了するまで、目標は攻撃ロールまたはセーヴィング・スローを行なう時には常に、1d4をロールして、その結果を攻撃ロールまたはセーヴィング・スローの結果に加算できる。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに追加で1体のクリーチャーを目標とすることができる。
マジックミサイル 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 光り輝く魔法の力場の矢を3本作り出す。 それぞれの矢は、射程内の君が見ることができ、君が選んだ任意のクリーチャーに命中する。 1本の矢はその目標に1d4+1の[力場]ダメージを与える。 この矢はすべて同時に命中し、君はこれらを1体のクリーチャーに集中させることもできるし、複数のクリーチャーに分割させることもできる。
アブソーブエレメンツ 1レベル、防衛術 詠唱時間: 君が[酸][冷気][火][電撃][雷鳴]ダメージを受けた時に1リアクション 距離: 自身 構成要素: 動作 持続時間: 1ラウンド 効果: この呪文は与えられるエネルギーの一部をとらえ、君への効果を軽減し、次の近接攻撃のために格納する。 君は次のターン開始時までトリガーとなったダメージ種別に対する抵抗を得る。 また、君の次のターンで君が最初に近接攻撃をヒットさせたら、目標はトリガーとなった種別の1d6の追加ダメージを受け、この呪文は終了する。
フォールス・ライフ False Life / 1レベル、死霊術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質(少量の酒) 持続時間:1時間 君は死霊術によるまがいものの生命力によって己を強化することで、持続時間中1d4+4の一時的hpを得る。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加で 5の一時的hpを得る。
ファインドファミリア 1レベル、召喚術(儀式) 発動時間:1時間 射程:10フィート 構成要素:音声、動作、物質(合計10gpの価値のある炭と香とハーブを真鍮の火鉢で燃やす) 持続時間:瞬間 君は1体の使い魔すなわち動物の姿をした霊を従者にする。 以下の動物から1種類を選ぶこと; アウル(フクロウ)、ウィーゼル(イタチ)、オクトパス(タコ)、キャット(ネコ)、クラブ(カニ)、シー・ホース(タツノオトシゴ)、スパイダー(クモ)、バット(コウモリ)、フィッシュ/クィッパー(魚)、フロッグ/トード(カエル)、ポイズナス・スネーク(毒蛇)、ホーク(タカ)、ラット(ネズミ)、リザード(トカゲ)、レイヴン(ワタリガラス)。 君の使い魔は射程内の何ものにも占められていない場所に出現する。 使い魔のデータは選んだ動物のデータに等しいが、クリーチャー種別は野獣ではなくセレスチャル、フェイ、フィーンドのいずれかである(君が選ぶ)。 君の使い魔は君から独立して行動するが、常に君の命令に従う。 戦闘においては使い魔自身のイニシアチブをロールし、使い魔自身のターンに行動を行なう。使い魔は攻撃を行なえないが、他のアクションは通常通り行なえる。 使い魔のhpが0になった時点で、使い魔は跡形もなく消えうせる。 この呪文を再び発動すれば使い魔は再出現する。君は1回のアクションとして使い魔を一時的にポケット次元界へ退去させることができる。 あるいは、君は自分の使い魔を永遠に退去させることもできる。 一時的に使い魔を退去させている間、君は1回のアクションとして、君から30フィート以内の何ものにも占められていない場所に使い魔を再出現させることができる。 使い魔のhpが0になるかポケット次元界へ退去する時には、使い魔が着用または運搬していた物はすべて使い魔のいた場所に残る。 君の使い魔が君から100フィート以内にいる限り、君は使い魔とテレパシーで意思疎通できる。 さらに、君は1回のアクションとして、君の次のターンの開始時まで使い魔の目を通してものを見、使い魔が聞いた音を聞くことができる。 この間、君は使い魔が持つ特殊な感覚の利益をすべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状態である。 1人の術者が2体以上の使い魔を持つことはできない。 すでに使いを持っている者が再度この呪文を発動すると、新たな使い魔が現れるのではなく、既存の使い魔の姿が変わる。 前述の動物のリストから1種類を選ぶこと。 君の使い魔は選んだ動物に変化する。 最後に、君が “射程:接触” の呪文を発動する際、君の使い魔がその呪文を発動したかのように、使い魔経由でその呪文を伝達することができる。 これを行なうためには、君の使い魔は君から100フィート以内にいなければならず、君が接触呪文を発動した際に使い魔がリアクションを消費する必要がある。その呪文が攻撃ロールを要する場合、使い魔のものではなく君の攻撃ボーナスを用いてロールを行なう。
コンプリヘンド・ランゲージズ
ディテクトマジック
ターシャズヒディアスラフター
シールド
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
サジェスチョン Suggestion/示唆 2レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、物質(蛇の舌1つと、蜂の巣ひとかけらかオリーブ油一滴) 持続時間:精神集中、最大8時間まで 君は射程内にいて君から見えており、君の声を聞くことができ、君の言うことを理解できるクリーチャー1体に対して、どのように行動すべきかを(1、2文以内で)示唆し、そのクリーチャーの行動に影響を及ぼすことができる。 魅了状態になることがないクリーチャーはこの効果に対して完全耐性を持つ。 示唆する内容は、その行動がもっともらしく聞こえるような形で告げてやらねばならない。 自刃しろとか、槍の上に身を投げろとか、炎にとびこめというような明らかに相手の害となる指示は、この呪文の効果をただちに終了させる。 目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。 セーヴィング・スローに失敗したなら、目標は君が述べた行動を最善の努力を費やして行なおうとする。 示唆した行動内容は、持続時間が終わるまで続くことがある。示唆した行動が短時間で完了してしまった場合、この呪文は目標が要求されたことをやり終 えた時点で終了する。 君は持続時間中に特殊な行動を呼び起こす条件を指定することもできる。 たとえば騎士に対して、最初に出会った物乞いに自分のウォーホースを与えるよう示唆することができる。 呪文が切れるまでに条件が満たされなかった場合、その行動は行なわれない。 君あるいは君の仲間が目標にダメージを与えたなら、この呪文は終了する。
マクシミリアンズ・アースン・グラスプ / Maximilian’s Earthen Grasp 2レベル 変成術 詠唱時間:1アクション 距離:30フィート 構成要素: 音声、動作、物質(粘土製の手のミニチュア) 持続時間: 精神集中、最大1分まで 射程内の、君から見える地面上の何ものにも占められていない、一辺5フィートの正方形の場所を選ぶこと。 その地面から土を固めた中型サイズの手が出現し、その手から君が見ることができて5フィート以内のクリーチャー1体につかみかかる。 そのクリーチャーは【筋力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると、2d6[殴打]ダメージを受けた上に、この呪文の持続時間中拘束状態になる。 君は1回のアクションとして、拘束状態の目標を握りつぶすことができる。 目標は【筋力】セーヴを行わねばならず、失敗すると2d6[殴打]ダメージを受ける(成功した場合は半分のダメージ) 目標はこの手から脱出するために、君の呪文セーヴ難易度に対する【筋力】判定を行うことができる。 成功すれば目標は脱出し、この手による拘束状態は終了する。 君は1回のアクションとして、 (1)この手に他のクリーチャーをつかませるか、 (2)この手を射程内の何物にも締めあれてない場所に移動させることができる。 これらのいずれかを行った場合、手は拘束状態にしているクリーチャーを離してしまう。
ウェブ Web/クモの巣 2レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作、物質(蜘蛛の巣ひとかけら) 持続時間:精神集中、最大1時間まで 君は射程内の任意の地点に、何層にも重なった強靱な粘着性のクモの巣状の網を喚び出す。 この網は持続時間の間、その地点を起点とした1辺20フィートの立方体の範囲を満たす。 この網は移動困難な地形であり、効果範囲を軽度に隠蔽する。 この網は、2つ以上の向かい合った固定点(たとえば両側の壁や立木など)に固定されるか、床や壁や天井を覆うように置かれる必要があり、そうされなかったならば崩れ落ちてしまう。 そして、次の君のターン開始時にこの呪文は終了してしまう。網が平らな面を覆うように置かれた場合、その厚さは5フィートに達する。 この網の中で自分のターンを開始したクリーチャー、あるいは自分のターンにこの網の中に進入したクリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。 セーヴィング・スローに失敗したならそのクリーチャーは、網の中から出るか、あるいは網を振りほどくまで、拘束状態となる。 網により拘束状態となったクリーチャーは、自分のアクションを用いて、君の呪文のセーヴ難易度に対して【筋力】判定を行なうことができる。 この判定に成功したなら、そのクリーチャーはもはや拘束状態ではなくなる。 この網は可燃性である。直火にさらされると、この網は1辺5フィートの立方体の範囲が1ラウンドで燃え尽き、その間にこの火の中でターンを開始するすべてのクリーチャーに2d4の[火]ダメージを与える。
スコーチング・レイ Scorching Ray / 2レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は3本の火炎光線を作りだし、射程内の目標めがけて発射する。 3本すべてを1体の目標に放ってもよいし、何体かの目標に分けてもよい。 1本の光線につき1回の遠隔呪文攻撃を行なうこと。1本の光線がヒットした目標は2d6[火]ダメージを受ける。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに、光線の本数が1増加する。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード