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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/01/12 19:08
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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13:5p
14:7p
15:9p
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【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【知力】
INT
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
ロングボウを売却→25gp→ショートボウを購入
背景 BACK GROUND
浮浪児
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
人に見つかりづらい狭い場所に潜り込もうとする。
尊ぶもの IDEALS
人々。私を助けてくれる人たちを、私は助ける。それではじめて私たちは生きてゆけるのだ。
関わり深いもの BONDS
ある人が私を哀れに思って助けてくれた。この恩は決して返しきれるものではない。
弱味 FLAWS
多勢に無勢と踏んだら戦闘から逃げ出す。
その他設定など
腐敗の影を冒険する。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
◆種族(ハーフリング(スタウト)) 言語:共通語、ハーフリング語 ◆浮浪児 技能習熟:《手先の早業》《隠密》 道具習熟:変装用具、盗賊用具 ◆レンジャー 防具:軽装、中装、盾 武器:単純武器、軍用武器 技能:《運動》《生存》《看破》
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆ハーフリング(スタウト)の特徴 ハーフリングの幸運: 攻撃ロール、能力値判定、セーヴの 1d20で1の出目を出したなら、そのダイスを再ロールできる。ただし新しい結果は必ず使用せねばならない(もう一度1の出目が出たとしても再ロールすることはできない)。 ハーフリングの勇気: 恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。 すり抜け移動: 自身よりもサイズ分類が1段階大きいクリーチャーの占めるスペースを通り抜けて移動できる。 ▼スタウトの毒耐性: 毒に対するセーヴに有利を得る。また[毒]ダメージに対する抵抗を有する。 ◆浮浪児の特徴 街の秘密:抜け道を見つけることができる。非戦闘時、任意の地点から任意の地点への移動を、本来の2倍の速度で行える。 ◆レンジャー ・得意な敵→アンデッド、野獣 得意な敵を追跡するための【判断力】〈生存〉判定に有利を得る。また、得意な敵に関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。 選択した“得意な敵“の話す言語を1つ学ぶ。 ・自然探検家 得意な地形を1つ選択→森林 得意な地形に関して【知力】または【判断力】判定を行い、しかもその時習熟済みの技能を使用するならば、習熟ボーナスは2倍になる。 また、得意な地形を1時間以上旅する場合、以下の利益を得る。 @君を含むグループの移動は、“移動困難な地形“によって速度が減じることはない。 A君を含むグループは、魔法的な手段以外で道に迷うことはない。 B旅の途中、他の活動(食料の確保、道に迷うのを防ぐこと、追跡など)を行っても、君は依然として危険に注意を払い続けているものと見なされる。 C君は、単独で旅する場合、“隠密“を行いつつ通常の移動速度で移動することができる。 D食料の確保を行う際、君は通常の2倍の食料を発見できる。 E 他のクリーチャーを追跡する際、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれほど前にその場を通り過ぎたかを知ることができる
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード