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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/09/30 14:35
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
\n
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
魔法のアイテム 財宝ポイント(82-10-10-8-(10+0)-10-10):24 ・サン・ブレード(DMG163,PHB146〜149)(要同調)(財宝P:10) (ボーナス・アクション:柄から光の刃を出し入れ) 一見ロングソードの柄。ボーナス・アクションで柄から光の刃を出し入れ。光の刃存在時、“妙技”特性。ショートソードかロングソード習熟でこの武器習熟。 攻撃ロールとダメージ・ロールに+2、[斬撃]でなく[光輝]ダメージ。アンデッドにヒットで追加1d8[光輝]ダメージ。 光の刃は半径15フィート“明るい”光、さらに15フィート“薄暗い”光で照らす。この光は日光として扱う。1回のアクションで“明るい”光と“薄暗い”光の半径を5フィートずつ広げるか縮めることができる(どちらも最大30フィート、最小10フィート)。 ・ブレイサーズ・オヴ・ディフェンス(DMG191)(要同調)(財宝P:10) 鎧未着用、盾未使用でこの腕甲着用時AC+2。 ・ブルーム・オヴ・フライング(DMG191)(同調不要)(財宝P:8) 重さ3ポンド(約1.4kg)のほうき。またがって合言葉を唱えると空を飛べる。飛行移動速度:50フィート(飛行の時間制限なし)。 400ポンド(約190kg)までの重量を運べるが、200ポンド(約93kg)を超える重量を運んでいる時は飛行移動速度が30フィートに低下する。着陸すると浮かぶのをやめる。 また、君はこのほうきを、ほうきだけで君から1マイル(約1.6km)以内の目的地まで飛行させることができる。これには君が合言葉を唱え、目的地を指定することと、その場所に慣れ親しんでいることが必要である。君がふたたび合言葉を唱えると、ほうきは君のもとに戻ってくる(ただしほうきがまだ君から1マイル以内にある場合に限る)。 ・★ドラゴンハイド・ベルト(+3)(FTD025)(要同調;モンク)(財宝P:10+0=10) “気”を用いる特徴のセーヴ難易度+3。 アクション:武術ダイス(1d6)1つロールし出た目に等しい“気”ポイント回復;1回/夜明けまで (+2→+3 に強化) ・トゥム・オヴ・アンダスタンディング(DMG180)(同調不要)(財宝P:10) 【判断力】+2、【判断力】最大値+2。1度使用でこの書物に宿る魔法は失われるが、100年後に回復 →使用済(【判断力】最大値:22) ・マニュアル・オヴ・クイックネス・オヴ・アクション(DMG198)(同調不要)(財宝P:10) 【敏捷力】+2、【敏捷力】最大値+2。1度使用でこの書物に宿る魔法は失われるが、100年後に回復 →使用済(【敏捷力】最大値:22) ★基本3冊以外の使用データ ・ホライズン・ウォーカー(レンジャーの類型、XGE055) ・剣聖門(モンクの門派、XGE050) ・アブソーブ・エレメンツ(追加呪文、XGE150) ・ドラゴンハイド・ベルト(魔法のアイテム、FTD025) ・ドルイド戦士(新たな戦闘スタイル、TCE071) ・“気”追撃(モンクの追加特徴、TCE067) ・一撃必中(モンクの追加特徴、TCE067) ●成長予定
背景 BACK GROUND
浮浪児(PHB137〜) ・技能習熟:<隠密><手先の早業> ・装備習熟:変装道具、盗賊道具 ・装備:小ぶりのナイフ、自分の育った町の地図、ペットのマウス、何か親のことを思い出すよすがとなる物、普通の服1着、ベルトポーチ(10gp入り) 特徴:街の秘密 君は人の知らない街のクセや流れを知っており、ごたごたした無秩序な街角で、余人なら見逃してしまう抜け道を見つけることができる。戦闘中でない時、君(と君が案内している仲間たち)は同一都市内の任意の地点から任意の地点への移動を、本来の2倍の速度で行える。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・人に見つかりづらい狭い場所にもぐりこもうとする。 ・寝るときは壁や木を背中にして、持ち物を全部小脇に抱えて寝る。
尊ぶもの IDEALS
人々。私を助けてくれる人たちを、私は助ける。それではじめて私たちは生きてゆけるのだ。(中立)
関わり深いもの BONDS
ある人が私を哀れに思って助けてくれた。この恩は決して返しきれるものではない。→レンジャーの師匠。
弱味 FLAWS
自分以外の者を決して完全には信用しない(できない)。
その他設定など
とある都市のスラムで浮浪児としてすごしていたところを後の師となるレンジャー(ホライズン・ウォーカー)に拾われ、ともに旅をしながらレンジャーとしての基礎を学ぶ。 ある時、強大なデーモンの侵攻を察知した師はヴィオールを知り合いの僧院に預け迎撃に出るが、帰ることはなかった。 その後も僧院で修行を続け、ある程度の力量を身につけると師の使命を引き継ぐため旅立つ。 外見は悪くはないが常に不愛想で睨む様な目つきのため印象は悪い。 浮浪児だった頃、周囲は約束も守らず搾取する者ばかりだった反動と僧院での生活で規律に非常に厳しい性格になった。 一人称:オレ、自分
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
■習熟 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:変装道具、盗賊道具、書道用品 技能: (種族)<知覚> (クラス:レンジャー)<自然><生存><捜査> (背景)<隠密><手先の早業> ■言語(PHB123) 共通語 エルフ語 奈落語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■種族 エルフの特徴(PHB18〜) ・能力値上昇:【敏捷力】+2。 ・移動速度:歩行移動速度30フィート→俊足により35フィート。 ・暗視:60フィート。 君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ・鋭敏感覚:<知覚>習熟。 ・フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。 ・トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。 ・亜種族:ウッド・エルフ。 〇ウッド・エルフ(PHB20〜) ・能力値上昇:【判断力】+1。 ・エルフの武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウに習熟。 ・俊足:基本的な歩行移動速度が35フィートに上昇する。 ・自然隠れ:君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって“軽度の隠密”を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる。 ■特技 なし。 ■クラス特徴 〇マルチクラス(PHB163〜) レンジャー*3→モンク*7 ・前提条件 レンジャー:【敏捷力】13および【判断力】13 モンク :【敏捷力】13および【判断力】13 ・ヒット・ポイントとヒット・ダイス 新たなクラスの“以後のヒット・ポイント”を適用 ・習熟 モンク:単純武器、ショートソード 〇レンジャー(PHB110〜) ・ヒット・ポイント ヒット・ダイス:レンジャー・レベルごとに1d10 1レベル時のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値 以後のヒット・ポイント:1レベルより後のレンジャー・レベルごとに(1d10(または6)+【耐久力】修正値) ・習熟 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:―― セーヴィング・スロー:【筋力】【敏捷力】 技能:以下から3つ選択;<運動><隠密><看破><捜査><自然><生存><捜査><知覚><動物使い> ・装備品 初期装備品は以下の通り。 ・(a)スケイルメイル、または(b)レザーアーマー→レザーアーマー ・(a)ショートソード2振り、または(b)任意の単純武器2つ→ショートソード2振り ・(a)地下探検家パック、または(b)探検家パック→地下探検家パック ・ロングボウとアロー20本入りの矢筒 ・呪文構成要素ポーチ ・得意な敵:フィーンド(言語:奈落語) 1レベルから、君は特定種類の敵を研究し追跡し狩り立てること、さらにはその敵と会話することにさえも、特別な経験を積んでゆく。 得意な敵の種別を1つ選択すること:アンデッド、異形、エレメンタル、怪物、巨人、植物、人造、セレスチャル、ドラゴン、粘体、フィーンド、フェイ、野獣。また、この中から1つ選択するのではなく、2種類の人型生物(たとえばオークとノール)を得意な敵として選択する事もできる。 君は得意な敵を追跡するための【判断力】<生存>判定に有利を得る。また、得意な敵に関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。 この特徴を得た時、君はこれと同時に、君の選択した“得意な敵”の話す言語のうち任意のものを1つ学ぶ(それが言語を話すことがあるならば)。 君は6レベルおよび14レベルの時点でさらに1種類の“得意な敵”を選択できる(そのたびに、選択した敵に関連する言語も1つ選択できる)。 ・自然探検家:森林 1レベルから、君は特定種類の自然環境に精通し、その環境下で旅し生き残るのを得意としている。得意な地形を以下の中から1つ選択すること;アンダーダーク、海岸、極地、砂漠、山岳、湿地、森林、草原。 得意な地形に関して【知力】判定または【判断力】判定を行ない、そのとき習熟ずみの技能を使用するなら、君の習熟ボーナスは2倍になる。 また、得意な地形を1時間以上旅する場合、君は以下の利益を得る; ・君を含むグループの移動は“移動困難地形”によって速度を減じない。 ・君を含むグループは魔法的な手段以外で道に迷うことはない。 ・旅の最中に別の活動(食料調達や道案内や追跡など)を行っても、君は依然として危険に注意を払い続けているものとみなされる。 ・君は、単独で旅をする場合、君は“隠密”を行いつつ通常の移動速度で移動することができる。 ・食料調達を行う際、君は通常の2倍の食糧を発見できる。 ・他のクリーチャーを追跡する間、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれだけ前にその場を通り過ぎたかを知ることができる。 君は6レベルおよび10レベルの時点でさらに1種類の“得意な地形”を選択できる。 ・戦闘スタイル ★ドルイド戦士(TCE071) 君はドルイドの呪文リストから初級呪文を2つ選んで修得する。これらの呪文は君にとってレンジャー呪文であり、呪文発動能力値は【判断力】である。君のレンジャー・レベルが上昇するたび、君はこれらの初級呪文のうち1つを、ドルイドの呪文リストから選んだ別の初級呪文1つと入れ替えることができる。→ガイダンス、レジスタンス ・呪文発動 2レベルの時点で、君はドルイドのように大自然に宿る魔法の力を用いて呪文を発動するすべを学ぶ。 呪文スロット: (呪文スロット:3/-/-/-) 呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。 1レベル以上の修得呪文: (呪文修得数:3) 2:キュア・ウーンズ、ハンターズ・マーク 3:アブソーブ・エレメンツ 君はレンジャー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得する。 『レンジャー』表(PHB111)の呪文修得数の項には、君がどの段階でレンジャー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪文はいずれも、君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。 君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているレンジャー呪文のうち1つを、レンジャー呪文リストの中から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。 呪文発動能力値: 君のレンジャー呪文発動能力値は【判断力】である。呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するレンジャー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、レンジャー呪文の攻撃ロールを行う際にも【判断力】を使う。 呪文のセーヴ難易度=8+習熟B+【判断力】修正値 = 17 呪文攻撃の修正値=習熟B+【判断力】修正値 = 9 レンジャーの類型:★ホライズン・ウォーカー(ザナサーの百科全書(XGE)055〜) ・野生の感知力(アクション) 3レベル以降、君はアクションを使用しレンジャー呪文スロットを1つ消費して、周辺地域に知覚力を集中することができるようになる。 「消費した呪文スロットのレベル×1」分間、君は自分から1マイル(君が得意な地形にいるなら6マイル)以内に以下の種類のクリーチャーがそれぞれいるるかいないかを察知できる;アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャー達の位置や数がわかるわけではない。 〇★ホライズン・ウォーカー(ザナサーの百科全書(XGE)055〜) ホライズン・ウォーカー(地平線を歩むもの)は、他の次元界からこの世界を脅かす存在や、異界の魔法によって定命の世界に破壊を巻き起こさんとする存在からこの世界を守っている。彼らは次元界ポータルを探し出して監視し、敵を追うためなら内方次元界や外方次元界までも踏み入ってゆく。この種のレンジャーは、諸次元界の秩序を維持し命ある者を守るために活動する多元宇宙の諸勢力と、とりわけ善良なドラゴンやフェイやエレメンタルと親しく付き合う。 ・ホライズン・ウォーカーの魔法 3レベル以降、君は『ホライズン・ウォーカーの呪文』表にあるとおり、特定のレンジャー・レベルに達するたびに追加の呪文を修得する。これらの呪文は君にとってレンジャー呪文とみなされるが、君が修得できるレンジャー呪文の数を数える際には勘定に入れない。 ・ホライズン・ウォーカーの呪文 レンジャー・レベル:呪文 3:プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド 5:ミスティ・ステップ 9:ヘイスト 13:バニッシュメント 17:テレポーテーション・サークル ・ポータル感知(アクション:1/小or大休憩) 3レベルの時点で、君は次元界ポータルの存在を魔法的に感知する能力を得る。君は1回のアクションとして、1マイル(約1.6km)以内の最も近い次元界ポータルまでの距離と方向を感知する。 この特徴は1度使用すると、君が小休憩または大休憩を終えるまで再使用できない。 ・次元戦士(ボーナス・アクション) 3レベルの時点で、君は多次元宇宙のエネルギーを引き出して攻撃を強化する技を身につける。 1回のボーナス・アクションとして、君が見ることのできる30フィート以内のクリーチャー1体を選ぶこと。このターンで初めて君の武器攻撃がそのクリーチャーにヒットした時、その攻撃が与えるダメージの種別はすべて[力場]になり、さらにそのクリーチャーはその攻撃から1d8の追加[力場]ダメージを受ける。君が11レベルのレンジャーになった時点で、この追加ダメージは2d8に増加する。 〇モンク(PHB104〜) ・ヒット・ポイント ヒット・ダイス:モンク・レベルごとに1d8 1レベル時のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値 以後のヒット・ポイント:1レベルより後のモンク・レベルごとに(1d8(または5)+【耐久力】修正値) ・鎧わぬ守り 1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、AC =(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)となる。 ・武術(1d8) 1レベルの時点で、君は素手かモンク武器(“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)しか使用しておらず、かつ鎧を着用しておらず、盾も使用していないのならば、次の利益を得る; ・素手武器及びモンク武器での攻撃ロール及びダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手武器及びモンク武器の通常のダメージの代わりに1d4を使用できる。このダメージはモンク・レベルが上昇すると変化する(1-4:1d4、5-10:1d6、11-16:1d8、17-20:1d10)。 ・君自身のターン中に素手武器またはモンク武器で攻撃アクションを行った場合、ボーナス・アクションを用いて、1回の素手打撃を行える。 ・気(気ポイント:8/小or大休憩 & 瞑想30分以上) 2レベル以降、君は気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その数値はクラス表の気ポイント欄に記載されている(基本的にはモンク・レベルと同値)。 君は気ポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。 気ポイントは、小休憩か大休憩を終わらせると回復する。ただし、その休憩中、30分以上を瞑想に費やす必要がある。気ポイントを用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行うものにがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。 気に対するセーヴ難易度 = 8+習熟ボーナス+【判断力】修正値:17+3(★ドラゴンハイド・ベルト)=20 ・連打(ボーナス・アクション & 気ポイント1点) 君は、自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。 ・護身(ボーナス・アクション & 気ポイント1点) 君は、気ポイントを1点消費することで自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクション(PHB192)を行える。 ・疾風足(ボーナス・アクション & 気ポイント1点) 君は、気ポイントを1点消費することで自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクション(PHB193)または早足アクション(PHB193)のいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ・運足法 2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず、盾を使用していない時には10フィート増加する。さらにレベル上昇するにつれ、さらに増加する(2-5:+10ft、6-9:+15ft、10-13:+20ft、14-17:+25ft、18-20:+30ft)。 9レベルの時点で、君は液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし自分のターンの間のみ)。 ・門派:★剣聖門(ザナサーの百科全書(XGE)050〜) ・矢止め(リアクション) 3レベル以降、君は遠隔武器攻撃を受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみ取ることができる。これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル)だけ減少する。 これによってダメージを0にまで減少させたなら、君はその飛び道具を掴み取ることができる。ただし、その武器が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。 君が飛び道具をつかみ取った場合、気ポイントを1点消費して、同じリアクションの一部として、掴み取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程:20/60フィート)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はその武器に習熟しているものと見なされ、その武器はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ・能力値上昇 4→【敏捷力】+2(16→18) 8→【判断力】+2(16→18) 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ・浮身(リアクション) 4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 ・追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 ・朦朧撃(近接武器攻撃ヒット時:気ポイント1点) 5レベル以降、君は他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を行える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ・“気”打撃 6レベル以降、君の素手打撃は“非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものとみなされる。 ・身かわし 7レベル以降、君は特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の息、ファイアーボールの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ・不動心(リアクション) 7レベル以降、君は自分のリアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。 〇★剣聖門(ザナサーの百科全書(XGE)050〜) 剣聖門のモンクはひたすら武器の修行にうちこみ、やがてその武器は己の肉体の自然な延長と化す。この門派の伝統は剣術の修行に端を発するが、今では他の多くの武器にも広がっている。 剣聖にとって武器とは、書道家にとっての筆、画家にとっての絵筆のごtきもの。選んだ武器が何であれ、剣聖の武器は武術の美と正確さを表す道具なのである。剣聖は武器を極めて比類なき戦士となるが、それはあくまで献身と修行と研鑽の副産物に過ぎない。 ・剣聖の道 3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は特殊な武術の修行によって特定の武器の技を極める。また、この門派の教えには書道や絵画の精妙な筆使いも含まれている。 ・剣聖武器:君の“剣聖武器”として、近接武器1つと遠隔武器1つを選ぶこと。ここで選べる武器は“重武器”特性も“特殊”特性ももたない、単純武器または軍用武器に限られるが、例外的にロングボウは選択可能である。まだ習熟していない武器を選んだ場合、君はその武器の習熟を得る。選んだ武器は君にとってモンク武器である。君のモンク・レベルが6、11、17に達した時点で、君は新たな近接武器または遠隔武器を1つ選ぶことができ、それも君の剣聖武器になる。→サン・ブレード、ロングボウ、ショートソード ・受け流しの極意:君が自分のターンに、近接武器である剣聖武器を手にもったまま攻撃アクションとして素手攻撃を行ったなら、君はその剣聖武器によって身を守ることができる。君が無力状態でなく、その剣聖武器を手に持っている限り、君は次の自分のターンの開始時までACに+2のボーナスを得る。 ・剣聖の射法(ボーナス・アクション):君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして、剣聖武器を用いた遠隔攻撃を強化することができる。これを行うと、君がこれ以降に剣聖武器を使用して行う遠隔攻撃がヒットした目標は1d4の追加ダメージを受ける(ダメージ種別はその武器と同じ)。この利益はそのターンの終了時まで持続する。 ・筆道:書道用品または画材の習熟を得る。→書道用品 ・我は剣なり剣は我なり 6レベルの時点で、君は己の気の力を剣聖武器に流し込み、以下の利益を得ることができる。 剣聖武器魔法化:剣聖武器を用いた君の攻撃は、非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものとみなされる。 練達の技(剣聖武器でヒット時:気ポイント1点):君が剣聖武器を用いて目標にヒットを与えた時、君は気ポイントを1点消費することで、その武器によって目標に君のクラス特徴“武術”のダイスに等しい追加ダメージを与えることができる。この特徴は君の各ターンに1回ずつしか使用できない。 ・★“気”追撃(TCE067)(ボーナス・アクション) モンクの3レベル特徴 君が自分のターンにアクションの一部として1点以上の気ポイントを消費した時、君はそのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手攻撃またはモンク武器による1回の攻撃を行える。 ・★一撃必中(TCE067)(攻撃ミス時:気ポイント1〜3点) モンクの5レベル特徴 君の攻撃ロールがミスした時、1〜3点の気ポイントを消費することで、その1回の攻撃ロールに(消費した気ポイント×2)のボーナスを加えることができる。これによってミスがヒットに変わることもあり得る。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
(戦闘スタイル:★ドルイド戦士(TCE071)) ガイダンス(PHB229) Guidance/導き 初級呪文、占術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 効果:能力値判定1回+1d4。ダイスロールするかどうかの選択は能力値判定の前でも後でもよい。ダイスロールした時点で効果終了。
(戦闘スタイル:★ドルイド戦士(TCE071)) レジスタンス(PHB288) Resistance/抵抗力 初級呪文、防衛術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(外套のミニチュア) 持続時間:精神集中、最大1分まで 効果:1体の同意するクリーチャーに接触。呪文終了までに1回、目標は自身が選んだセーヴィング・スローに対し、1d4をロールして出た目を加算することができる。このダイスをロールするかどうかの選択は、セーヴィング・スローを行う前でも後でもよい。1d4をロールした時点でこの呪文は終了する。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
キュア・ウーンズ(PHB232) Cure Wounds/傷治療 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 効果:(1d8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイント回復。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:スロットレベル+1ごとに回復量+1d8
ハンターズ・マーク(PHB263) Hunter's Mark/狩人の印 1レベル、占術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:90フィート 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1時間まで 効果:君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体を選び、君の獲物として神秘的な印をつける。この呪文が終了するまで、君の武器攻撃が目標にヒットするたび、君は目標に1d6の追加ダメージを与える。また、君は目標を探すための【判断力】<知覚>判定および【判断力】<生存>判定に有利を得る。 この呪文が終了する前に目標のhpが0になったなら、君は次以降の君のターンにボーナス・アクションとして新たなクリーチャー1体に印をつけることができる。 高レベル版:君がこの呪文を3レベルまたは4レベルの呪文スロットを用いて発動する場合、君はこの呪文への精神集中を最大8時間まで維持できる。5レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合は最大24時間まで維持できる。
アブソーブ・エレメンツ(XGE(ザナサーの百科全書)150) Absorb Elements/元素吸収 1レベル、防衛術 発動時間:1リアクション(自身が[酸][電撃][火][雷鳴][冷気]ダメージ受けた時) 射程:自身 構成要素:動作 持続時間:1ラウンド 効果:君の次ターン開始時まで、君はトリガーとなったダメージ種別に対する抵抗を得る。 加えて、君の次ターンに君が初めてヒットさせた近接攻撃は、その攻撃の目標に1d6追加ダメージ(ダメージ種別はトリガーとなったダメージ種別と同じ)を与え、その時点でこの呪文終了。 高レベル版:スロットレベル+1ごとに追加ダメージ+1d6
プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド(PHB276)(ホライズン・ウォーカー) Protection from Evil and Good/善悪からの保護 1レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(聖水または銀と鉄の粉;これは呪文により消費される) 持続時間:精神集中、最大10分まで 効果:この呪文終了まで君が触れた同意するクリーチャー1体は特定種別(アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、およびフェイ)クリーチャーから護られる。 この護りは以下の複数の利益を与える。 (1)それらの種別のクリーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。 (2)目標はそれらのクリーチャーによって魅了状態や恐怖状態にされることがなく、憑依もされない。目標がすでにそれらのクリーチャーによって魅了状態や恐怖状態にされているか、憑依されているなら、目標はその効果に対してセーヴを行う際に有利を得る。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
(呪文の巻物) ファインド・トラップス(PHB266) Find Traps/罠発見 2レベル、占術 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作、持続時間:瞬間 効果:君は射程内にあって君から視線の通っているすべての罠を感知する。この呪文に関して“罠”とは、君が有害または不利益とみなす効果を突然または予想外なかたちで与えるべく作成者が意図的に作ったあらゆるものを含む。従って、この呪文はアラーム、グリフ・オヴ・ウォーディングといった呪文の作用を受けている範囲を感知し、からくり仕掛けの落とし穴の罠を感知するが、床が自然に脆くなっている場所、崩落しそうな天井、見えにくい自然の穴などは感知できない。この呪文は罠があるか否かを知ることしかできず、罠の所在地は分からない。ただし、感知した罠がどのような危険をもたらすのかは大まかに分かる。
(呪文の巻物) ノック(PHB259) Knock/開錠 2レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声 持続時間:瞬間 効果:射程内にある、君が見ることができる物体を1つ選ぶこと。ここで選べる物体には、扉や箱、宝箱、枷や南京錠などの他にも、一般的なやりかたあるいは魔法的な手段により、中のものを利用できないようにしている物体も含まれる。 目標が通常の錠前によって閉ざされていたり、立て付けが悪くて開かなかったり、閂によって閉ざされているなら、錠前は開錠され、立て付けは通常通りになり、そして閂は外れる。その物体に複数の錠前がある場合には、そのうちの1つだけが開錠される。 アーケイン・ロック呪文によって閉ざされているものを目標に選んだなら、その呪文は10分間抑止され、その間は目標を通常通り開け閉めすることができる。 君がこの呪文を発動すると、大きなノックの音が響き渡る。その音は目標とする物体から300フィート先まで聞こえてしまう。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
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