変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/08/10 12:37
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
・朦朧状態PHB292 @無力状態であり、移動を行えない。 言葉を発するときは、ゆっくりと、途切れ途切れに話すことしかできない。 A朦朧状態のクリーチャーは、筋力・敏捷力セーヴに自動的に失敗する。 B朦朧状態のクリーチャーに対する攻撃は有利を得る。 ・無力状態PHB292 無力状態のクリーチャーはアクションもリアクションも行うことが出来ない。 システム : ヨッシーさんのロール(6 4d6kh3) → 1回目: DungeonsAndDragons5 (4D6KH3) → 14[1,2,6,6] → 14 → 2回目: DungeonsAndDragons5 (4D6KH3) → 14[4,4,5,5] → 14 → 3回目: DungeonsAndDragons5 (4D6KH3) → 10[1,2,3,5] → 10 → 4回目: DungeonsAndDragons5 (4D6KH3) → 18[5,6,6,6] → 18 → 5回目: DungeonsAndDragons5 (4D6KH3) → 14[4,4,5,5] → 14 → 6回目: DungeonsAndDragons5 (4D6KH3) → 14[1,4,5,5] → 14 16:21:10 #kn45
背景 BACK GROUND
浮浪児 特徴:街の秘密 君と仲間は、戦闘中以外の街の中の移動が本来の2倍の速度になる。 技能習熟:隠密、手先の早業 道具習熟:変装道具、盗賊道具
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
人に見つかりづらい狭い場所にもぐりこもうとする。 寝るときは壁や木を背中にして、持ち物を全部小脇に抱えて寝る(瞑想)
尊ぶもの IDEALS
大望:俺は己の拳を極めて天下一の武道家になる。「俺より強い奴に会いに行く」
関わり深いもの BONDS
師匠:師匠が武術を教えてくれたので、私は浮浪者から武道家になれた。この恩は決して返しきれるものではない。
弱味 FLAWS
多勢に無勢と踏んだら戦闘から逃げ出す。 「死んだら終わり。再戦も出来ない。俺はまだまだ強くなれる」
その他設定など
ポートは物心ついたときから街スラムの浮浪児だった。 両親の顔を知らず、生存本能のみで、スリやかっぱらいをして生き抜いてきた。 そんなある日、よっぱいの中年オヤジから財布を盗もうとして手首をひねられた。 そのオヤジは言った。 「小僧、ずっとそんな惨めな生活をしていたいのか? お前の素早さならもう少しまともな生活を送ることができるぞ」 オヤジは自分の名をリーと名乗り、武闘家であることを告げた。 ポートには武術の才能があると言い、この街に滞在している間、おまえがその気なら稽古をつけてやろうと言ってくれた。 まさかスリを試みた相手に穏便に話しかけられると思わなかったポートは、驚いて口がきけない。 「まぁええ。ワシは1週間ほど跳ね駒亭という宿にいるので、興味があればくるとよい。」 一晩考えたポートは、言われた宿屋にいきリーの教えを乞うことになった。 武闘家としての心得、気という物の概念などの座学はさっぱり理解できなかったポートだが 「まぁお前は頭で考えるより、身体で感じたほうが良さそうじゃな」 とすぐに実践さながらの厳しい組手を行った。 絶えずなま傷を負いながらも修行すること1週間 「わしの目に狂いは無かった。お前はモンクの基礎をマスターした。これを生かすも殺すもお前次第。あとは好きにすればよい。」 そう告げると、リーは街を去っていった。 武術を身に着けたポートは、スラムの底辺では無くなった。 次第に彼の実力を知ったスラムの住人は彼に一目置くようになった。 ポートは一人師匠の教えを反復し続け、気の理念、拳法の型の意味を理解した。 グレンは、自分で一人前のモンクになったと納得するとスラムを出て冒険者として新しい道を歩き出した。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語習熟:共通語、エルフ語 道具習熟:盗賊道具7、変装道具、靴直し道具、書道道具 1224
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■ウッド・エルフの特徴 能力値上昇:敏捷+2、判断+1 ・暗視:60ft ・技能習熟:知覚 ・フェイの血筋:魅了状態に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法で寝ることはない。 ・トランス:睡眠を必要としない。代わりに4時間の瞑想を行う。 ・言語:共通語、エルフ語 ・エルフ武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウに習熟 ・俊足:歩行移動速度は35ft ・自然隠れ:茂み、豪雨、轍などの自然による軽度の隠蔽を利用して隠れ身が可能 モンクの特徴 Lv1 ・鎧習熟:なし ・武器習熟:単純武器、ショートソード ・道具習熟:靴直し道具 ・技能習熟:軽業、看破 ・鎧わぬ守り:AC+判断力ボーナス ・武術 @素手攻撃かモンク武器での攻撃・ダメージロールに筋力代わりに敏捷力を使用できる。 A素手とモンク武器のダメージを1d4にすることができる。 B素手かモンク武器を攻撃を行った場合、ボーナスアクションで1回の素手攻撃を行える。 Lv2 ・気《13ポイント/小休憩》 気ポイントを1消費することで、いずれかの効果を得られる。 @連打:攻撃A後BAで2回の素手打撃 A護身:BAで回避 B疾風走:BAで離脱or早足 ・運足法:移動力+25ft Lv3 剣聖の道 ・剣聖武器:選んだ武器(重武器、特殊特性もない武器、ロングボウは例外)2種類は、モンク武器として扱う。 @ロングソードAロングボウ ・受け流しの極意:自分のターンに近接武器である剣聖武器を持ちながら、攻撃アクションで素手打撃を行ったなら、君は次の自分ターン開始時までACに+2のボーナスを得る。 ・剣聖の射法:自分のターンに1回のボーナス・アクションとして剣聖武器を用いた遠隔攻撃を強化できる。これを行うと、剣聖武器を用いた遠隔攻撃のダメージに1d4を追加できる。この利益はそのターン終了時まで持続する。 ・書道:書道道具の習熟を得る。 ・矢止め:遠隔武器攻撃でヒットを受けた際、リアクションで飛び道具をそらし、あるいはつかみ取ることができる。 その攻撃から受けるダメージを1d10+9(敏捷ボ+モンクLv)だけ減少できる。 このダメージ減少でダメージが0になればその遠隔武器を掴みとって投げ返すことができる。ただし投げ返せるのは片手で持てる大きさで、自身の手が1本以上空いている場合のみである。 投げ返せる距離は(20/60)。 Lv4 ・特技習得(エルフの正確さ) 前提条件:エルフまたはハーフエルフ エルフの中でもエルフの射手や呪文使いの、 狙いの正確さは伝説に名高い。腕力でなく精密さにもとづく攻撃を行なうとき、 君の狙いはあやまたぬ。以下の利益を得る。 @【敏捷力】、【知力】、 【判断力】、【魅力】のいずれかの値を1上昇させる(最大値20)。判断力を選択 A君は、【敏捷力】、【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかを用いて有利つきで攻撃ロールを行なう際には常に、 ダイスのうち1つを1回再ロールできる。 ・浮身:リアクションを用いて、受ける落下ダメージを(モンクレベル×5)20点まで減少できる。 Lv5 ・追加攻撃 ・朦朧撃:他のクリーチャーに近接攻撃をヒットさせた時、気ポイントを1消費することで使える。目標は耐久力セーヴDC14を行い、失敗すると君の次ターン終了時まで朦朧状態になる。 ・武術での素手攻撃のダメージが1d4から1d6に上がった。 Lv6 気打撃 君の素手攻撃は魔法の武器扱いとなる。 我は剣なり剣は我なり @剣聖武器強化:剣聖武器を用いて行う攻撃は魔法扱いとなる。 A練達の技:君が剣聖武器を用いて目標にヒットを与えた時、気ポイントを1消費することで、武術ダイスに等しい追加ダメージ(1d8)を与えることが出来る。この特徴は君の各ターンに1回しか使用できない。 Lv7 身かわし 君が【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はセーヴに成功すれば一切ダメージを受けす、失敗しても半分のダメージですむ。 不動心 君は自分のアクションを用いて、君人が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果を1つ終了させることができる。 Lv8 能力値上昇(判断力+2) Lv9 運足法強化 液体の上や垂直な面を沈んだり落下することなく移動することが出来る。ただし自分のターンの間のみ。 Lv10 無病身 病気と毒に対する完全耐性を得る。 Lv11 気刃 君は1回のボーナスアクションとして自分の剣聖武器1つに触れつつ気ポイントを1〜3点消費することで、その武器を用いて行う攻撃ロールとダメージロールに消費した気ポイントに等しい数のボーナスを与えることが出来る。このボーナスは1分たつか君がこの特徴を再使用するまで持続する。 Lv12 能力値上昇 判断力+2 Lv13 日月語 君はあらゆる言語が理解できる。 また何らかの言語を持つクリーチャーは、君の言葉を理解できる。 Lv14 金剛心 君はあらゆるセーヴィング・スローに習熟する。 加えてセーヴに失敗した際に気を1点消費することで再ロールし、新しいほうの結果を用いられる。 Lv15 時知らずの肉体 老齢による衰えも、魔法によって年をとることがなくなる。 また飲食も必要なくなる。 Lv16 能力値上昇(特技:機動力取得) @君の移動力は10フィート増加する。 A速足アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難地形を通っても移動をようけいに必要としない。 Bクリーチャーに対して近接攻撃を行たならば(その攻撃がヒットするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、そのクリーチャーから機械攻撃を誘発しない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード