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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/11/27 20:41
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
〜新カルペナの街路〜 『青い夢/前編(おわり)』 古矢沢/ミアジェラKasumi Mayoiうぶめのたまご/レイGendrun/シュネーペシカナ/アレシア 徹人/キセキ しゅう/ルパーロ 『霊魂の繭』 ``` ```『青い夢/後編』キセキ ``` 徹人/キセキKasumi/DM/ハルGendrun/シュネーペ古矢沢/ミアジェラシカナ/アレシアsilverkey/プルミェ・クリュ ```「宝探しの探偵たち」報酬50gpをキセキに 鍛錬 耐久力17→18 判定成功 ``` エルドリッチ・クロー・タトゥー (UC) (要同調) 特殊な針によって施されるこの魔法のタトゥーは、鈎爪その他のギザギザして尖った見た目をしている。 タトゥーとの同調:このアイテムと同調するためには、タトゥーを施したい場所に針を固定し、同調を行う時間の間じゅう針を押し当てておく必要がある。同調が完了した時点で、針が染料に変わり、君の肌にタトゥーが現れる。 魔法打撃:このタトゥーが君の肌にある限り、君の素手打撃は、非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗および完全耐性を克服することに関しては魔法的なものとみなされる。さらに、君は素手打撃による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 奇怪なる攻撃:君は1回のボーナス・アクションとしてこのタトゥーを強化できる。以後1分間、君の攻撃の目標めがけて真っ黒な触手が伸びるようになり、武器または素手打撃による君の近接攻撃の間合いは4.5m(15フィート)になる上、君の近接攻撃はヒットするたびに1d6の追加[力場]ダメージを与える。このボーナス・アクションは、1度使用すると次の夜明けまで使用できなくなる。 **鯖独自のルール** このタトゥーはオーグメントの腕による素手攻撃もしくは武器攻撃には適用できない。
背景 BACK GROUND
イカサマ師 特徴:身元偽装 得意ネタ:人に取り入って弱点をつくように金を巻き上げる。 ●エイヴンの特徴 君のプレイするエイヴンのキャラクターは、以下の特徴を持つ。 ・能力値上昇 【敏捷度】or【判断力】+2、その後選ばなかった方を+1する ・年齢 エイヴンは15歳で成人とみなされ、60歳前後まで生きる。 ・クリーチャータイプ/体格 君は小型または中型(作成時に選択)の人型生物である。 身長は4ftから6ft前後で、多くは痩せ型である。 ・移動速度 君の基本的な歩行速度は30ft(9m)である。 ・くちばし 鋭いくちばしを持っているため、素手攻撃の代わりに使用できる。 これによる攻撃をする場合、素手の代わりに1d6+【筋力】修正値の[刺突]ダメージを与える。 ・飛行 翼があるため、歩行速度に等しい移動速度を得る。 中装、重装防具を身に着けている場合は使用できない。 ・強力な翼 自分のターン中にアクションを消費することで、攻撃アクションの一つを、 幅5ft(1.5m)、直線30ft(9m)の範囲への突風に置き換えられる。 その範囲にいるクリーチャーは皆、【筋力】セーヴを、[8+【敏捷度】修正+習熟ボーナス]に失敗した場合、 15ft(4.5m)離れたところまで移動させられる。突風はガスや蒸気を散らし、範囲内の蝋燭や松明の火をかき消す。 これは習熟ボーナスに等しい回数使用可能でき、大休憩を経ることで回数がすべて回復する。 ・言語 共通語、エイヴン語に習熟する。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
ほとんど何事に関しても嘘をつく。嘘をつく理由がない時にも。
尊ぶもの IDEALS
私はいつかひとかどの者になる。
関わり深いもの BONDS
私は何もかも父から学んだ。父は恐ろしく弁の立つ者で、斡旋屋の牢屋に入れられた後何かの手段で脱獄を果たしてしまった。
弱味 FLAWS
美男美女に目がない。
その他設定など
名前:”堕天の”キセキ・L・ブリッツフィナーレ 種族:エイヴン 年齢:22 性別:男性 クラス:モンク(慈悲門) 属性:混沌中立 所属:ペンドルトン探偵事務所 生物の体内に薄く溶け込んでいる光素を練り上げた「気」を媒介にして活性化・あるいは休眠させる能力を持つ青年。 キセキの育ての親は詐欺めいた副業での稼ぎが多いくらいには売れない芸人であった。 彼は息子:キセキの能力で人生を逆転させようと、舞台座のバックを取り付けたうえで彼を「天使の末裔」と称して奇跡を見せつけ、人と金を集める新興宗教を始めた。 その教団自体は父の弁舌もあってそこそこの規模にまで成長することができたものの、欲をかいた父親が教団を通してカルペナ各地に違法薬物や禁制品を売りさばいた結果、斡旋屋の大規模査察を呼び込んでしまい、父は逮捕。 キセキ自身も「保護観察」という形で斡旋屋に確保されることとなった。 斡旋屋の医療機関で彼の能力が徹底的に分析されたが、再現性がないものだと確認され、ひとまずは開放。その時に上手く医療機関の医者の一人に取り入って、後見人になってもらい、高度な教育を受けることができた。 やがて斡旋屋の医学校を卒業し、救護班に就職。彼の能力や容姿もあいまって医者としての評判は高く、上や班長のネルヴァからの評価も高かった。 このまま斡旋屋のエリート街道を進むと思われたが、奇しくも同時期に収監されていた父親が刑務所を脱獄。 ちょうどキセキが一時的に矯正医官(刑務所勤務の医者)の仕事をしていたこともあって、脱獄のための情報操作や下準備を行っていたのではないかという疑いを持たれてしまった。 本人はその件には一切関りがないのだが、彼の能力を妬んだ同僚がこれをチャンスとみてキセキを陥れようとしていたのだった。キセキ自身の奔放な素行と虚言の多さも逆風の原因となった。 このままでは何をやっても自分の疑いを晴らすことはできないと、拘束される前にキセキは下層に逃げることになる。 そこで丁度、勤務医を募集していたペンドルトン探偵事務所の求人広告に目が留まり、探偵事務所に転がり込むことになる。 父についてはカルペナでの生き方を叩き込んでくれた恩人であり、一時的とはいえ贅沢ができる身分にもなれたことから悪人とは認識しつつも敬意を抱いている。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
▼言語 共通語 エイヴン語 ▼道具習熟 変装用具 偽造用具 薬草師道具 ▼武器習熟 単純武器 ショートソード
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
モンクの特徴 Lv1 ◆鎧わぬ守り◆ いかなる鎧を着用しておらず、盾も使用していない時には、アーマークラスは(10+【俊敏力】修正値+【判断力】修正値)に等しくなる。 ◆武術◆ 素手またはモンク武器のみを使用しており、鎧と盾を使用していない時、以下の利益を得る。@素手打撃とモンク武器の攻撃ロールおよびダメージロールに、【俊敏力】を使用することができる。A素手攻撃やモンク武器の通常ダメージのかわりに武術ダイス[1d6]を使用できる。(レベルアップで上昇)(あるいは、1+【敏捷力】修正値固定)B自分のターンに素手打撃やモンク武器で攻撃アクションを行った場合、そのターン中にボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。 Lv2 ◆気◆8/8 気に対するセーヴDC= (8+習熟ボーナス+【判断力】修正値) ◆運足法◆ 鎧も盾も着用していない時、移動距離が+15ft.される。 気ポイントを1消費することで、いずれかの効果を得られる。 ◆疾風足◆ 気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ◆連打◆ 自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。 ◆護身◆ 気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。 Lv3 ◆慈悲の手立て◆ 医術、看破、薬草師道具の習熟。 仮面(フクロウ) ◆命の手◆ アクションで氣ポイントを1点消費することで、隣接したクリーチャーのHPを武術ダイス+判断力に等しいだけ回復させる。 連打を行う際、素手攻撃の一回を気ポイントを消費せずに命の手を使用できる。 ◆死の手◆ 君が素手でクリーチャーに攻撃を命中させると、1氣ポイントを消費することでそのダメージに武術ダイスの1ロール+耐久力修正値に等しい[死霊]ダメージを与えることができる。 この効果は1ターン中一度のみ使用可能である。 ◆気の追撃◆ 自分のターンにアクションの一環として1点以上の気ポイントを消費した時、そのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行える。 ◆矢止め◆ 遠隔武器攻撃でヒットを受けた時、リアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいは掴み取ることができる。これを行う場合、ダメージは(1d10+【敏捷力修正値】5+モンクレベル5)だけ減少する。 ダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具を掴み取ることができる。ただし、その飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ手が1本以上空いている場合に限る。気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがた掴み取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える。射程は(4マス/12マス)。武器習熟に関わりなく、君はこの攻撃に習熟しているものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ◆浮身◆ 落下時にリアクションを用いて、落下ダメージを(モンクレベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 Lv4 ◆高速治癒◆ 1回のアクションとして気ポイントを2点消費することで、武術ダイスを1つロールできる。すると、(このダイスの目+習熟ボーナス)に等しい値だけ、HPが回復する。 Lv5 ◆追加攻撃◆ 自分のターンに攻撃アクションを取るたび、1回攻撃ではなく2回攻撃が行えるようになる。 ◆朦朧撃◆ 他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標はDC14の【耐久力】セーヴィングを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ・武術での素手攻撃のダメージが1d4から1d6に上がった。 ◆一撃必中◆ 君の攻撃ロールがミスした時、1〜3点の気ポイントを消費することで、その1回の攻撃ロールに(消費した気ポイント×2)のボーナスを加えることができる。これによってミスがヒットに変わることもあり得る。 Lv6 ◆"気"打撃◆ 6レベル以降、君の素手打撃は、"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全抵抗を克服する際には魔法的なものと見なされる。 ◆医師の手◆ 命の手を使用する際にHP回復に加えて、病気一つ、または聴覚喪失、毒、麻痺、盲目、朦朧のいずれか一つを終了させることができる。 死の手を使用する際に追加のダメージに加えてそのクリーチャーを君の次のターンの終了時まで毒状態にすることができる。 Lv7 ◆身かわし◆ 範囲効果から素早く飛びのくことができるようになる。【俊敏力】セーヴに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた場合、成功することで一切のダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ◆不動心◆ 自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。 ◆機動力 君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る: ・君の移動速度は10フィート増加する。 ・"早足"アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難 地形を通っても移動をよけいに必要としない。 ・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば(その攻撃がヒッ トするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、その クリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード