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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/11/21 23:16
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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11:3p
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13:5p
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【判断力】
WIS
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13:5p
14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
【浮浪児(カスタマイズ)】 特徴:街の秘密⇒黒社会のコネ
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・常に冷静で、声を荒げず、激情に流されない。 ・人に見つかりづらい狭い場所にもぐりこもうとする。
尊ぶもの IDEALS
【人々】 私を助けてくれる人たちを、私は助ける。それではじめて私たちは生きてゆけるのだ。(中立)
関わり深いもの BONDS
ある人が私を哀れに思って助けてくれた。この恩は決して返しきれるものではない。
弱味 FLAWS
自分以外の者を決して完全には信用しない。
その他設定など
森を焼かれたエルフの戦災孤児。 とある都市で浮浪児として生き延びた後、モンクとしての師父と出会って技を身に着けた。 孤高の復讐者を気取っているものの、心のどこかで死に別れた家族の影を追い求めている。 自称黄昏武闘拳の使い手。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
道具:盗賊道具、変装道具、薬草師道具、画材道具 技能(クラス): 〈運動〉、〈軽業〉、〈医術〉、〈看破〉 技能(背景):〈隠密〉、〈手先の早業〉⇒〈生存〉にカスタマイズ 言語:共通語、エルフ語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【種族特徴】 ◆【敏捷力】+2上昇 【判断力】+1上昇 ◆ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟を有する。 ◆俊足:基本的な歩行移動速度が35ft.(7マス)に上昇する。 ◆自然隠れ:茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって"軽度の隠密"を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる。 ◆暗視:"薄暗い"光の中では60ft.(12マス)までを"明るい光"の中のように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を"薄暗い"光の中であるかのように見通せる。 暗闇の中で物の色を見分ける事はできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ◆鋭敏感覚:<知覚>技能に習熟している。 ◆フェイの血筋:魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法によって眠らされることがない。 ◆トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。このようにして4時間休息したなら、ヒューマンが8時間の休息によって得るのと同じ利益を得る。 【クラス特徴】 ◆単純武器、ショートソードに習熟 ◆武術◆ 素手またはモンク武器のみを使用しており、鎧と盾を使用していない時、以下の利益を得る。@素手打撃とモンク武器の攻撃ロールおよびダメージロールに、【敏捷力】を使用することができる。A素手攻撃やモンク武器の通常ダメージのかわりに1d4を使用できる。(レベルアップで上昇)(あるいは、1+【敏捷力】修正値固定)B自分のターンに素手打撃やモンク武器で攻撃アクションを行った場合、そのターン中にボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。 ◆鎧わぬ守り◆ いかなる鎧を着用しておらず、盾も使用していない時には、アーマークラスは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)に等しくなる。 ◆気◆ 気ポイントを得て様々な行動に使用できる。6レベル時点で6点の気ポイントを持つ。大休憩または小休憩で30分以上を瞑想に費やした場合、気ポイントは完全に回復する。 >連打:1消費/攻撃アクションを行った直後に、ボーナス・アクションとして2回の素手打撃。 >護身:1消費/自分のターンにボーナス・アクションとして回避アクション。 >疾風脚:1消費/自分のターンにボーナス・アクションとして離脱or早足アクション。ターン中移動速度2倍。 ◆運足法◆ 2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には4.5m増加する。 ◆矢止め(リアクション) 3レベル以降、君は遠隔武器攻撃を受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみ取ることができる。これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル)だけ減少する。 これによってダメージを0にまで減少させたなら、君はその飛び道具を掴み取ることができる。ただし、その武器が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。 君が飛び道具をつかみ取った場合、気ポイントを1点消費して、同じリアクションの一部として、掴み取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程:20/60フィート)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はその武器に習熟しているものと見なされ、その武器はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 慈悲門 ◆慈悲の手立て: 君は〈医術〉および〈看破〉 技能と、薬草師道具の習熟を得る。さらに、君は特殊な仮面を1つ得て、慈悲門の特徴を使う際にはしばしばこの仮面を着用する。仮面の外見は自由に決めてよいが、「慈悲の仮面」表でロールしてランダムに決めることもできる。 ◆命の手: 君の神秘の手は触れるだけで傷を癒す。君は1回のアクションとして気ポイントを1点消費することで、君が触れたクリーチャー1体のhpを(君の武術ダイス+君の【判断力】修正値)に等しい値だけ回復させることができる。 君が‘連打”を使用する際には、連打による素手打撃のうち1回の代わりに、気ポイントを消費せずに‘命の手’を使用できる。 ◆死の手: 君は気の力で傷を負わせることもできる。君の素手打撃がクリーチャーにヒットした時、気ポイントを1点消費することで、(君の武術ダイス+君の【判断力】修正値)に等しい追加[死霊]ダメージを与えることができる。この特徴はlターンに1回しか使えない。 ◆医師の手: 君の手はさらなる癒しを与えることができる。その一方、君の手は必要とあらば苦しみを与えるためにも使える。 君はクリーチャーに“命の手”を使用する際、hp回復に加えて、そのクリーチャーが被っている病気1つまたは以下の状態1つを終了させることができる:聴覚喪失状態、毒状態、麻癖状態、盲目状態、滕朧状態。 君はクリーチャーに“死の手”を使用する際、追加のダメージに加えて、そのクリーチャーを君の次のターンの終了時まで毒状態にすることができる。 ◆モンク武器追加:小or大休憩終了時に、1つの武器をモンク武器とみなせる。 ◆気追撃:自分のターンに攻撃アクションの一部として気Pを1点以上消費した場合、ボーナスアクションとしてモンク武器or素手の攻撃を1回行える。 ◆高速治癒:1回のアクションとして気Pを2点消費。自身のHPを武術ダイス+PB点回復する。 ◆能力上昇/特技:《エルフの正確さ》 ◆浮身:落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージをモンクレベル×5点軽減可能。 ◆追加攻撃:攻撃アクションで2回の攻撃が行える。 ◆朦朧撃:近接武器攻撃が命中した際、気Pを1消費で対象に難易度「8+判断B+PB」の耐久STを要求。失敗した対象は次のターン終了時まで朦朧状態となる。 ◆一撃必中:攻撃ロールがミスした際、1〜3点の気Pを消費することでその攻撃ロールに+「消費P*2」する。 ◆身かわし: ◆不動心: ◆能力値上昇:敏捷力+2 ・なくしたもの 4:大切な人形やぬいぐるみ/トーキング・ドール/:パヴローナ・ブライトストロー ・ささやかな呪い バヴローナ:非魔法的な火をつけることができない。 ▼エルドリッチ・クロー・タトゥー Eldritch Claw Tattoo /妖爪の刺青 (タトゥー、アンコモン(要同調) 特殊な針によって施されるこの魔法のタトゥーは、鉤爪その他のギザギザして尖った見た目をしている。 タトゥーとの同調:このアイテムと|可調するためには、タトゥーを施したい場所に針を固定し、同調を行なう時間の間じゅう針を押し当てておく必要がある。同調が完了した時点で、針が染料に変わり、君の肌にタトゥーが現れる。このタトゥーに対する君の同調が終了すると、タトゥーは消え去り、君のスペース内に針が再出現する。 ・魔法打撃:このタトゥーが君の肌にある限り、君の素手打撃は、非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗および完全耐性を克服することに関しては魔法的なものとみなされる。さらに、君は素手打撃による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 ・奇怪なる攻撃:君は1回のボーナス・アクションとしてこのタトゥーを強化できる。以後1分間、君の攻撃の目標めがけて真っ黒な触手が伸びるようになり、武器または素手打撃による君の近接攻撃の間合いは4.5m (15フィート)になる上、君の近接攻撃はヒットするたびにld6の追加[力場]ダメージを与える。このボーナス・アクションは、1度使用すると次の夜明けまで使用できなくなる ・《エルフの正確さ》 ・【敏捷力】、【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかの値を1点上昇させる(最大で20)。 ・【敏捷力】、【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかを用いて有利つきで攻撃ロールを行う際には常に、ダイスのうち1つを1回再ロールできる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード