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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/10/07 12:40
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
【ヘクスブレードの呪い(1回/小休憩)】発動時は、@目標に対する攻撃ロールは出目が19でもクリティカルヒット。A目標が死ぬとLv+習熟ボーナス分、回復(Lv11で15点)。 ●近接武器攻撃ロール=1d20+PB+【魅】修正値(魔剣の戦士:両手武器属性の武器はNG) ●ダメージロール=武器のダイス+【魅】修正値(魔剣の戦士:両手武器属性の武器はNG) ●呪文のセーヴ難易度=8+習熟ボーナス(PB)+【魅】+国宝→19(Lv11) ●呪文攻撃=1d20+PB+【魅】+国宝→1d20+11(Lv11)
背景 BACK GROUND
ヒューマンの国の王族
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
常に民のことと、王国の復興を最優先する高潔な人物
尊ぶもの IDEALS
民の生命や財産、王族としての名誉
関わり深いもの BONDS
ファータイル王国を放逐に近い形で出された身分だが、ファータイル王国の王子とは今も友情で結ばれている
弱味 FLAWS
ヒューマンの王国の正当な後継者でありながら、なぜか翼を持つティーフリングとして生まれてきた事に負い目を感じている
その他設定など
かつて《南辺境大陸(サウスマーク)》に存在したダスクビリア王国の王族の末裔。北方にある《グラスランド大陸》のファータイル王国から王国復興という名目のもと、なかば放逐のような形で開拓団を率いて200年ぶりに南辺境大陸に戻ってきた。 ・六本指の両手 ・鏡に映らない ・アウトリーゼの両親は敵との戦いの中で行方不明、消息不明 ・物心がついた頃にはすでに、ゼファート・ハイペリオンさんはそばにいて、遊びや勉強の指導をしてくれていた ・父からは失踪前に、ゼファート・ハイペリオンさんを頼るよう言われている ・ゼファート・ハイペリオンさんがどこから来たのか、何者なのかは、アウトリーゼは知らない。父が信頼する旧友としか認識していない。過去を聞いていない
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
軽装鎧(クラス)、単純武器(クラス)、中装鎧(契約)、盾(契約)、軍用武器(契約) 威圧(クラス)、ペテン(クラス)、任意の技能3つ(特別)=運動・説得・手先の早業 共通語、地獄語(種族)、ドワーフ語(特別)、ハーフリング語(特別)、竜語(特別)、盗賊道具&変装用具に習熟(特別)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
@12マス暗視、A[火]ダメージに抵抗、B飛行速度6マス(以上、種族) 呪文総数は11 ■妖術(Eldritch Invocations)5つ 1)苦悶の怪光線(ダメージ+【魅】) 2)《おぼろな幻》サイレントイメージ無限回、視線を切る、陽動するのに使える。 3)悪魔の目:魔法の暗闇、非魔法の暗闇でも24マス先まで通常に見える 4)幽冥の眼:1Actで1分間、6マス以内のしっかりした実体のある物体を透視できる。小休憩か大休憩毎に1回使用可能 5)肉体変容:スロットを1つ消費してポリモーフを詠唱可能。大休憩毎に1回。BeyondでのQ&Aによると、自分自身にもかけられる。 ■追加特技《呪文狙撃手》 @呪文with攻撃ロールの射程2倍(スペル表には未反映なので都度2倍にすること) A遠隔呪文攻撃の際に1/2&3/4遮蔽無視 B初級呪文with攻撃ロール1つ修得(ショッキンググラスプ:近接呪文) ■契約の恩恵(Lv3):鎖の契約:インプ(PHB304) ■クラス特徴:ウォーロック(PHB55P+ザナサー13P) ▼魔剣の戦士 ・大休憩ごとに選んだ任意の武器1つを魔剣にできる。 ・魔剣の攻撃ロールとダメージロールには魅力修正値を用いる。 ・両手武器属性不可、剣の契約で生み出したあらゆる武器にも適用 ▼ヘクスブレードの呪い 小休憩ごとに1回。ボーナスActで30ft以内のクリーチャー1体を選ぶ。1分経過するか、目標が死ぬか、自分が無力状態になると終了。以下の利益を得る。 ・PB分、ダメージ追加(Lv11時点で+4点)。 ・目標に対する攻撃ロールは出目が19でもクリティカルヒット。 ・目標が死ぬとLv+PB分、回復(Lv11で15点)。 ・《呪いの加護》呪った相手からの攻撃を、リアクションで1d6して4以上なら、確実に失敗にできる ■この世ならぬ契約相手:ヘクスブレード ▼呪文リスト拡張(ザナサー本P13) SLV.1:シールド、ラフラル・スマイト SLV.2:ブラー、ブランディング・スマイト SLV.3:エレメンタル・ウェポン、ブリンク SLV.4:スタガリング・スマイト、ファンタズマル・キラー SLV.5:コーン・オブ・コールド、バニッシュ・スマイト ■Lv4で特技《激励する指揮官》(PHB167P)小休憩毎1回、10分かかる、自分含む6名に一時HP(Lv+【魅】=Lv11で15点)付与(インプやスペクターにも) ▼呪われしスペクター(Lv6で獲得) 自分が殺した人型生物の死体からスペクター(大休憩で消える1体のみ、MM127P)。スペクターはLvの半分+5の一時HPを持つ。攻撃ロールに君の【魅】修正値+4ボーナス。独自のイニシアチブとターンを持ち君の声の指示に従う ■Lv8で特技《戦場の術者》(PHB168)精神集中のセーブに有利、片手や両手に武器や盾を持っていても動作要素こなせる、機会攻撃の代わりに1ACTの呪文発動可能 ※挟撃 本卓におきましては“有利”を得るのではなく、近接“武器”及び近接“呪文”の攻撃ロールに[+2]のボーナスを得るとします。 ※休憩の選択ルール 本卓では小休憩の時間と適用タイミングを変更します。小休憩は戦闘終了毎に必ず適用され、5分の時間経過があるとします。このため小休憩で回復するリソースは積極的に使用し、またhpが減っていればヒットダイスを適宜消費してhpの回復をしていただければと思います。なお、大休憩については通常どおりの時間経過となります。 ※ヒーローポイント 本卓ではインスピレーションではなく、DMG記載のヒーローポイントを使用します。加えてその効果を次のように変更します。 @リアル時間1日毎に2点のヒーローポイントを持っている。 Aヒーローポイントを1点消費する毎に・・・【有利を得る】、【ダイス1つを再ロールする】、【死亡セーヴィング・スローの出目を20にする】のどれか1つの効果を得る。 BヒーローポイントはDMが指定したタイミングおよび1戦闘が終了する毎に1点回復する。ただし、2点を超えて保持することはできない。 Cヒーローポイントは他PCの為に使用することもできる。 D戦闘中、“窮地の場面”でPCらしいRPやエモイ行動をとった時、ヒーローポイントを1点得ることがあったりする。この場合に限り、2点を超えて保持することができる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
エルドリッチブラスト(24マス先、遠隔呪文攻撃で1d10[力場]ダメ。Lv5で2本、Lv11で3本、Lv17で4本)。1本毎にロール、相手も別々でOK
マインドスリヴァー(ターシャ116):12マス、【知】セーブ失敗で1d6[精神]ダメージ&次ターン終了時までセーブ1回に-1d4。5レベル (2d6)、11レベル (3d6)、および 17レベル(4d6)へダメージ増加
マイナーイリュージョン(6マス1分、精神集中不要、1種の映像(1マス立方体以下)か音(ライオンの咆吼等)作る、捜査判定で見破られる
ライトニング・ルアー(ターシャ116)3マス、電撃の鞭で打って【筋】セーヴさせ、失敗で1〜2マス引き寄せ。それで隣のマスに来たら1d8[電撃]ダメージ。君が11レベルなら3d8ダメージ。 味方と敵を引き離したり、敵を〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉の範囲内に押し込むことができる。 君の隣まで来ない限りはダメージが発生しないので、味方を、"拘束"状態や"つかまれた"状態から救助するのにも使える。
特技より:ショッキンググラスプ(接触・近接呪文攻撃・相手が金属鎧で有利、2d8電撃+リアクション不能、Lv11で3d8)
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ヘクス(PHB277):ボーナスAct,18マス、精神集中1時間、攻撃ヒット時ダメージ+1d6【死霊】、1種の能力値判定に不利=インプ活かすなら【耐】、相手が死んだらボーナスActで他へ移せる。スロットレベル3か4で最大8時間、5以上で24時間維持
シールド(PHB242):1リアクション:攻撃を当てられた時やマジックミサイルの標的になった際に、1ラウンドAC+5、マジックミサイル無効
妖術:無限回:サイレントイメージ(PHB240P、12マス先、精神集中10分):1辺3マス立方体に収まる幻像を生み出す。射程内で動かせるが、音は出ないので初級呪文で補う。〈捜査〉判定成功で見破られる
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ブラー(PHB270P)(1Act、精神集中1分):相手の攻撃ロールが全て不利に。疑似視覚・超感覚持ちの敵には無効
ホールド・パースン(PHB278):12マス、精神集中1分。視認できる人型生物に【判】セーヴを強いて、失敗で[麻痺]状態(各ターン終わりに再セーブ可)。5レベルスロット使用で(互いに6マス以内にいる)2体を対象にできる。
ダークネス(PHB249):12マス、精神集中10分:半径3マスの魔法の暗闇で暗視でも見えない、Lv2以下の光を解呪
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ブリンク(PHB273)1Act、1分、精神集中不要:自分の各ターンの終了時に1d20して11以上ならエーテル界に姿を消せる。次のターン開始時、元いた場所から2マス以内に復帰。エーテル界にいる間は12マス以内なら元いた次元の見聞き可能。エーテル界にいるクリーチャーからしか影響を受けない
カウンタースペル(PHB229)(12マス、1リアクション、Lv3以下の呪文は自動失敗、Lv4以上は【魅力】で能力値判定=10+呪文のレベル)、スロットレベル+1毎に自動失敗の相手呪文のレベルも1UP
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
1回/大休憩《ポリモーフ》(PHB278)1Act、12マス、精神集中1時間。 クリーチャー1体を、持続時間中野獣に変えてしまう呪文。 野獣形態のHPが0になるか、術者の精神集中が解けると、元に戻る。 主に「敵を無力化する」用途と、「味方を強化する」用途の2種類があるが、前者の目的で使われることが多い。 敵を無力化する:モンスター・マニュアルで最弱のクリーチャーはクラブ(カニ)やフロッグ(カエル)など。基本的にはこれらのクリーチャーに変化させてしまうのがよいだろう。DMの判断次第では、ナメクジやダンゴムシなど、もっと非力な生き物に変身させることも許されるかもしれない。ただし、HPが0になれば元の姿に戻るので、殺すことはできない。呪文が成功したら、さっさと逃走するか、ほかの敵の相手をしよう。〈フライ〉や鳥のファミリアを使って上空に持ち上げて落下させたり、瓶詰めにして海に投げ捨ててしまってもよい。 味方を強化する:おすすめ野獣は以下のとおり。 ジャイアント・バジャー(脅威度1/4):穴掘り移動が可能。洞窟の中で閉じ込められた時や、下が土で出来た建物に侵入するときなどに。 ジャイアント・イーグル(脅威度1):飛行することができる。大型クリーチャーなので、中型サイズの味方を掴んで飛ぶことも可能。パーティの誰も〈フライ〉を持っていないときなどに有用。 ジャイアント・エイプ(脅威度7):近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に大量のHPを確保したいときにも使える。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が7レベル以上である必要がある。 ティラノサウルス・レックス(脅威度8、MM142):ポリモーフで変身できる野獣の中で最強のクリーチャー。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が8レベル以上である必要がある。 BeyondでのQ&Aによると、自分自身にもかけられる。
シックニング・レイディアンス(Xa158P):24マス、精神集中10分、半径6マス球形、初侵入orターン開始時に【耐】セーブ、失敗で4d10光輝ダメ、1段階の消耗状態&半径1マスの緑光付与で不可視解除
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ミスリード(PHB280):精神集中1時間:不可視になり、自分そっくりの幻に置き換わる。幻は時速時間中存続するが、自身の不可視状態は攻撃か呪文発動で解ける。1Actで移動速度の2倍まで移動させられ、幻に思い通りに身振りや会話や振る舞いを行なわせられる。自分が幻の位置にいるかのように見聞きできる。ボーナスActで自分の感覚を使うか幻の感覚を使うか切り替え可能。後者の場合、自分自身は周囲に対して盲目かつ聴覚喪失状態。 術者そっくりの幻影を作り出し、自分は"不可視"化する呪文。敵地に分身を乗り込ませ、敵と交渉することができる。交渉が決裂して攻撃されても分身なので安全。あえて敵を挑発して攻撃させ、その能力や攻撃方法を知ることもできる。
シナプティック・スタティック(XGtE158):24マス。半径4マスの球形内のクリーチャーは全員【知】セーヴ(知力が2以下の者は対象外)。セーヴ失敗で8d6[精神]ダメージ、成功で半減ダメージ。失敗したら1分間、攻撃ロール・能力値判定・精神集中のための【耐】セーブに-1d6効果。各ターン終了時に再セーヴ可能。 ダメージは3レベルの〈ファイアーボール〉と同じだが、追加効果がある。 1d6のペナルティはセーヴィングスローにはかからない点には注意。
ホールド・モンスター(PHB278):18マス、精神集中1分、視認できるクリーチャーに【判】セーヴを要求し、失敗で[麻痺]状態(各ターン終了時に再セーブ可能)。アンデッドには無効。 1体のモンスターを"麻痺"状態にする。 クリーチャー種別問わず麻痺状態にする。麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい) ターン終了毎に【判断力】セーヴで回復できるため、呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
秘奥義で1つ(1回/大休憩、スロット非消費)〈マス・サジェスチョン〉(PHB280):12マス、24時間、精神集中不要:君の声が聞こえ、理解できるクリーチャーを最大12体まで選ぶ。1〜2文で行動を示唆する(魅了にならない者には無効)。自害などの合理的に思えない行動は不可。【判】セーヴ失敗で支配下。目標達成時に解除。条件付きでの指示も可能。君or君の仲間がダメージを与えた場合も解除。 相手を操る心術系統の呪文は応用範囲が広く、活用方法は山のようにある。下手をすると前提を飛ばしてボスまで一直線に進めるシナリオ破壊能力がある。(DMの許可する範囲で運用すること) ただし、制約もいくつかある。 第一に「君から見えており、君の声を聴くことができ、君の言うことを理解できる」クリーチャーでなければこの呪文の対象にならない(対象としても自動的に失敗する)。たとえば、言語を持たないアウルベアや元素界の言葉しか知らないメフィットに共通語で〈サジェスチョン〉をかけても、首を傾げられるのがオチだ。 第二に、相手にとってあまりに理不尽だったり、自殺的な行動を強制することはできないので、自傷、同士討ち等は不可能。「いきなり理由もなく裏切れ」などというのは理不尽な指示の典型で、DMも認めてくれないことが多い。「どの程度までは妥当な指示か」はDMと相談しながら決めていく必要があるだろうが、「それはPCが知りえない情報だから、やってみるまで分からないよ」と突っぱねられる可能性もある。 第三に、命令は1文か2文以内でなければならない。「今すぐ本部に戻ってお前のボスに嘘の報告をせよ。そして次に云々」などべらべら喋った場合、DMはその命令の最初の1文か2文だけを抜粋して実行することにするとよいだろう。 PL諸氏の助けとなるよう、戦闘中やその直前にこの呪文を発動して目標を戦闘に関わらせないようにするにあたり、妥当と思われる例文を以下に記す。あくまで一例なので、実際の使い方は各自で工夫されたい。 「その場で警戒を続けよ」:目標はその場にとどまり、呪文の持続時間中は知覚判定を行い続けるだろう。 「後方に回り、敵の奇襲に備えよ」:目標は前線を離脱していくだろう。 「本部に伝令に走れ」:目標は林を使って本部に急を知らせに行くだろう。 戦闘外であればこのような形だろうか。持続時間が24時間もあるので、本来は戦闘外での使用を想定していると思われる。 「この道は誰も通すべきではない」:味方含め通行を制限し、増援を封じたり逃亡を封じたりする。 「○○を哨戒し、敵対生物を排除せよ」:ダンジョン内に敵対勢力が併存していることはままあるので、上手くいけばそれぞれの戦力を削ることができる。 「訪問者を歓待せよ」:事前に発動しておくことで交渉を有利に進めたり、しれっと屋敷に潜入できる可能性がある。
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード