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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/10/31 20:54
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【敏捷力】
DEX
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
ダーツ:10/10(20/60) 『虎目の守り石』(ストーン・オヴ・グッド・ラック) 【虎の顔を模して磨き上げられた石。 虎の右目に当たる部分に黄色の猫目石が収まっている】 この磨き上げられた石を身に帯びている間、自身はあらゆる能力値判定とセーヴィング・スローに+1ボーナスを得る。
背景 BACK GROUND
町の賞金稼ぎ
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・事がまずく運んだ時の用心を忘れない。 ・新しい土地では決まって周囲に目を配り、情報の集まりそうな場所や、逃走経路の目星をつける。
尊ぶもの IDEALS
油断するな。迷わず斬れ。矢弾を切らすな。竜には手を出すな(中立)
関わり深いもの BONDS
何もかも生き延びてこそだ。
弱味 FLAWS
貸し借りを持ち出されると弱い。
その他設定など
正式な名はウェルビー・リバーバウ。 薄い褐色の肌、もみあげの濃い茶色い髪に金褐色の目。 若かりし頃に冒険に出たことがあるという変わり者の叔父。 彼の語る冒険譚に憧れたウェルは成人前に庄を飛び出した。 何もかもが満ち足りているはずの庄を飛び出したウェルもまた"変わり者"であったのだ。 縁あってブランドーベアリス神を祀る神殿で修道僧の修業を積むことを許されたウェルは、様々な冒険を経て、裏表両方の仕事を請け負う一端の賞金稼ぎとなった。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
《ハーフリング》 言語:共通語、ハーフリング語 《モンク》 武器:単純武器、ショートソード 道具:調理用具 《町の賞金稼ぎ》 技能:〈看破〉、〈説得〉 道具:ダイスひと揃い、盗賊道具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
《ハーフリング》 能力値上昇:【敏捷力】が2上昇する。 ハーフリングの幸運:攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローで1の目を出したなら、そのダイスを再ロールできる。 ただし、新しい結果は必ず使用せねばならない(訳注:もう1度1の目が出た場合、その結果を再ロールすることはできない)。 ハーフリングの勇気:恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 すり抜け移動:自身は、自分自身よりもサイズ分類が1段階大きいクリーチャーの占めるスペースを通り抜けて移動できる。 《ライトフット》 能力値上昇:【魅力】値が1上昇する。 隠密の天性:自身は、自身よりサイズ分類が1段階以上大きいクリーチャーによってのみ隠蔽されている時にも、隠れ身を試みることができる。 《町の賞金稼ぎ》 [世間通] 自身は社会のさまざまな部分の中でも、選んだ獲物が活動する部分と、特にひんぱんに接触する。 賞金首とつながっているのは、犯罪者のうごめく黒社会や、路上の荒くれ者かもしれない。 あるいは上流階級の人々かもしれない。 この接触は、どの都市を訪れても必ず1人はコネがいるという形で結実する。 ここでいうコネとは、付近の土地のいろいろな住民やいろいろな場所について情報を提供してくれる人物のことである。 《モンク》 LV1 [鎧わぬ守り] 1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、自身のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 [武術] 1レベルの時点で、自身は武術修業によって素手打撃とモンク武器(="両手用"でも"重武器"でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身に着ける。 自身は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。 ・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1D4を使用できる。 このダイスはモンク・レベルの上昇に伴って変化する。 『モンク』表の武術の欄を参照。 ・自分自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。 例えば、自身が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行った場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える――そのターン中に既にボーナス・アクションを使用して"いない"ならば。 LV2 [気] 2レベル以降、自身は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。 このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。 自身の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。 自身は、このポイントを消費することによって、気を用いる様々な特徴に力を与える。 これらの特徴の内、最初に手に入るのは3つ、即ち連打、護身、疾風足である。 自身はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身に着けてゆく。 1度消費した気ポイントは、小休憩又は大休憩を終えるまでは再び使用できない。 小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。 ただし気ポイントを回復するには休憩の内30分以上を迷走に費やす必要がある。 気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行うものがある。 そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。 気に対するセーヴ難易度=8+自身の習熟ボーナス+自身の【判断力】修正値 *連打 自身は、自身のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手攻撃を行える。 *護身 自身は、気ポイントを1点消費することで、自身のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。 *疾風足 自身は、気ポイントを1点消費することで、自身のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間中跳躍距離が2倍になる。 [運足法] 2レベル以降、自身の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、10ft増加する。 このボーナスは、自身のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。 9レベルの時点で自身は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。 LV3 ・門派:暗影門 [影の術] 3レベルでこの門派に入った時から、自身は気を用いて一部の呪文の効果を複製できる。 1回のアクションとして気ポイントを2消費することで、物質要素を必要とせずに「サイレンス」、「ダークヴィジョン」、「ダークネス」、「パス・ウィズアウト・トレイス」のいずれかの呪文を発動できる。また、もし「マイナー・イリュージョン」の初級呪文を未収得であるなら、これを得る。 ・矢止め 3レベル以降、自身は遠隔攻撃武器でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具を逸らし、或いは掴み取ることができる。 これを行う場合、自身がその攻撃から受けるダメージは(1D10+自身の【敏捷力】修正値+自身のモンク・レベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、自身はその飛び道具を掴み取ることができる。 ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ自身の手が1本以上空いている場合に限る。 このように飛び道具を掴み取った場合、自身は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがた掴み取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程は20/60ftである)。 自身本来の習熟武器に関わりなく、自身はこの攻撃に習熟しているものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 LV4 ・能力値上昇 【敏捷力】+2 ・浮身 4レベル以降、自身は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(自身のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 LV5 ・追加攻撃 5レベル以降、自身は自身のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行えるようになる。 ・朦朧撃 5レベル以降、自身は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。 自身は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。 目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると自身の次のターンの終了時まで朦朧状になる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
サイレンス
ダークヴィジョン
ダークネス
パス・ウィズアウト・トレイス
マイナー・イリュージョン
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード