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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/12/13 20:55
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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8:0p
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
放浪者
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
旅は道連れ、道中知り合った人とは仲良くするようにしている
尊ぶもの IDEALS
人助け:多くの人に助けられ僕はここにいる。困った時はお互い様だ。
関わり深いもの BONDS
いつか見た絵に描かれていた美しい風景が忘れられず追い求めている。
弱味 FLAWS
すぐに空腹を訴えて、何かを食べたがる
その他設定など
画家の祖母と暮らしていたが祖母が急逝したため、祖母の家にあった絵画にある景色を見るため旅を始める。 見た目に反して世話焼きであり、旅は道連れ精神で世界を旅している 格闘術は祖父から教わった 自炊していたため料理が得意 一人称:僕 二人称:君
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【習熟】 道具習熟:調理用具 武器:単純武器、ショートソード 【言語】 共通語、エルフ語、ドワーフ語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【ヘアレンゴンとしての特徴】 ・敏感なノウサギ イニシアチブ・ロールに習熟ボーナスを足せる。 ・幸運な足さばき 君の【敏捷力】セーヴが失敗したとき、リアクションを使用して1D4をロールそ、出た目をそのセーヴに加えることができる。 これによってセーヴが失敗から成功に代わりうる。 君が伏せ状態であるか、移動速度が0の時は、このリアクションを使用できない。 ・ウサギとび 1回のボーナス・アクションとして、機械攻撃を誘発せずに、君の習熟ボーナス*1.5m(5ft)の跳躍を行える。 君の移動速度が0の時は、この特徴を使用できない。 君はこの特徴を、君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。 君が大休憩を終える旅、消費した使用回数はすべて回復する。 【モンク】 ・鎧わぬ守り 1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値【判断力】修正値)になる。 ▼武術 武術:1D4 1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”ではない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。 君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。 •素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 •素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。 このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。 『モンク』表の武術の欄を参照。 •君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。 たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる――そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して “いない” ならば。 一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。 たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。 モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、ゲーム・データは『武器や所持品』のものをそのまま使用すればよい。 ▼気 気ポイント:3 運速法:+10ft ・2レベル以降、君は修業の甲か い斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。 このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。 ・君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。 これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。 ・1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。 ・小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。 ・ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 ・気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。 ・そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。 気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 ▼連打 君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。 ▼護身 君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。 ▼疾風足 君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ▼運足法 2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。 このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。 ▼矢止め 3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。 これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。 ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。 このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20 / 60フィートである)。 君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 【門派:開手門】 ・3レベルに達した時点で、君は特定の門派と深く結びつく。ここでは開手門のみを紹介する。 ここで選択した門派によって、3、6、11、17レベルで得られる特徴が決定される。 ・開手門 開手門のモンクは得物でも素手でも戦う武術の達者である。 彼らは相手を押しやり転倒させ、気を巡らしておのれの傷を癒し、さらにはわが身に害するものを寄せつけない不思議な瞑想の術を使う。 ・開手の技 3レベルでこの門派に入った時から、君はおのれの気を制御し敵の気を操作する術を身につける。 君は “連打” によって行なう打撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、その目標に以下の効果のいずれか1つを及ぼすことができる。 •目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。 •目標は【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。 目標がこのセーヴに失敗したなら、君は目標を君から離れる方向へ15フィートまで押しやることができる。 •目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行なえない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード