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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/01/12 00:23
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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13:5p
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【敏捷力】
DEX
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13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
隠者 [隠棲の理由] 6.文明を離れ天然と交感しようとした。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
4. 困っている者に大いに同情を寄せる。 5. 礼儀や社会常識がまったく念頭にない。
尊ぶもの IDEALS
1. 大善。私の力は私のためではなく、 万人を助けるために授かったものだ。(善)
関わり深いもの BONDS
1. 僧院/教団/協会の仲間は何よりも大事だ。
弱味 FLAWS
1. 俗世に戻ったいま、俗世の歓楽を、いささか度が過ぎるほど享受している。
その他設定など
とある流派の武術院の門前の捨て子。 当時の師範代が拾って育ててくれた。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
[技能] ・クラス由来 ⇒<隠密><軽業> ・背景由来 ⇒<医術><宗教> [言語] ・種族由来 ⇒共通語、ハーフリング語 ・背景由来(任意の言語1つ) ⇒竜語 [鎧] − [武器] ・クラス由来 ⇒単純武器、ショートソード [道具] ・クラス由来 職人道具1種類/楽器1種類 ⇒楽器を選択(フルート) ・背景由来 ⇒薬草師道具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
●ハーフリングの種族特徴 [能力値上昇] 敏捷が2上昇する。 [年齢] ハーフリングは20歳で成年に達し、通常、150年ほど生きる。 [属性] ハーフリングの多くは"秩序にして善"である。 概して心優しく親切で、他人の苦しみを見過ごせず、抑圧されるのを我慢できない。 たいそうきちんとしており、古くからのしきたりを重んじ、いつでも昔ながらの安楽な暮らしを守るため、共同体のために働くつもりでいる。 [体格] ハーフリングは平均で身長3ft(約91cm)、体重40lb(約18kg)など、サイズ分類は小型である。 [移動速度] 君の基本的な歩行移動速度は25ftである。 [ハーフリングの幸運] 攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローで1の目を出したなら、そのダイスを再ロールできる。 ただし新しい結果は必ず使用しなければならない。 [ハーフリングの勇気] 恐怖上体をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 [すり抜け移動] 君は、君自身よりもサイズ分類が1段階大きいクリーチャーの占めるスペースを通り抜けて移動できる。 [言語] 共通語、ハーフリング語 [亜種族] ハーフリングは、スタウト(頑丈な者)/ライトフット(身軽な者)の2種類に大別される。 けれどもこの2種類は、本当の亜種族というよりは近しい親戚のようなものである。 これらの亜種族のうちの1つを選択すること。 ⇒スタウトを選択 ====================================================== ●スタウトの種族特徴 [能力値上昇] 耐久が1上昇する。 [スタウトの毒体勢] 毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 また、毒ダメージに対する抵抗を有する。 ====================================================== ●モンクのクラス特徴 [鎧わぬ守り] Lv1以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、 君のACは【10+【敏】修正値+【耐】修正値】になる。 [武術] Lv1の時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(="両手用""重武器"ではない単純接近武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身に着ける。 (1)素手であるかモンク武器を使用していない (2)鎧を着用しておらず盾も使用していない 上記の条件が揃っている時、次の利益を得る。 ・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに、【筋力】の代わりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手打撃やモンク武器の通常ダメージの代わりに1d4を使用できる。 このダイスはモンクLvの上昇に伴って変化する。 ・君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、ボーナスアクションとして1回の素手打撃を行える。 [気] Lv2以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。 このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。 君の有する気ポイントはモンクレベルによって決定される。 一度消費した気ポイントは、小休憩/大休憩を終えるまでは再び使用できない。 小休憩/大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。 ただし、気ポイントを回復するにはそのうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行うものがある。 セーヴィング・スローの難易度は【8+君の習熟ボーナス+君の【判】修正値】である。 [連打] 君は、自分のターンに攻撃アクションを行った直後、気ポイントを1点消費することで、1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。 [護身] 君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。 [疾風足] 君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱/早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 [運足法] Lv2以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10ft増加する。 [矢止め] Lv3以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいは掴み取る事ができる。 これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは《1d10+君の【敏】修正値+モンクレベル》だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具を掴み取る事ができる。 ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。 飛び道具を掴み取った場合、気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがた掴み取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃(近20/遠60)を行える。 君本来の武器習熟に関わりなく、君はこの攻撃に習熟しているものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 [門派] 3Lvに達した時点で、君は特定の門派(開手門/暗影門/四大門)と深く結びつく。 ここで選択した門派によって、Lv3・Lv6・Lv11・Lv17で得られる特徴が決定する。 →四大門を選択 ====================================================== ●四大門のクラス特徴 [四大門徒] Lv3でこの門派を選んだ時点で、君は四大元素の力を制御する魔法的な技法を学ぶ。 技法は使う度に気ポイントを消費する必要がある。 君は元素同調の技法と、さらにもう1つ任意の "元素の技法" を習得している。 また、君はLv6・Lv11・Lv17において1つずつ追加で技法を習得する。 君は新たな技法を1つ習得する度、これに加えて習得墨の技法を1つ、別の技法を取り替えることができる。 ■元素の技法 [元素同調]Lv3〜 君は自分のアクションを用いて30ft以内の元素の力を一時制御し、以下のうち任意の1つの効果を生み出し得る。 ・地水火風に関わる、無害で瞬間的で感覚的な効果を生み出す。 火花が降り注ぐ、一陣の風がおこる、薄霧が立つ、石がころころと転げてくるなどである。 ・ろうそく、松明、または小さなかがり火を1つ、瞬時に点けあるいは消す。 ・重量1ポンドまでの生命を持たない物質を、最大1時間まで冷やしあるいは温める。 ・一辺1ftの立方体内に収まるだけの土、火、水、霧をひとりでに形を変えさせ、1分のあいだ君の望む形(ただしごぐ大雑把なものに限る)にすることができる。 [蛇焔]Lv3〜 君は自分のターンに攻撃アクションを行う際、気ポイントを1点消費して、手足から蔓のように炎を伸ばすことができる。 そのアクションの間およびそのターンの終了時まで、君の素手攻撃の間合いは10ft増加する。 これらの攻撃はヒットしたなら[殴打]ダメージの代わりに[火]ダメージを与える。 また、もし攻撃がヒットした際に気ポイントを1点消費したならば、その攻撃は追加で1d10[火]ダメージを与える。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード