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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/11/12 12:39
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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12:4p
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【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【知力】
INT
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11:3p
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【判断力】
WIS
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14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
このスタッフは以下のように数々の特性を有する。1度使用した特性は次の夜明けまで再使用できない。 稲妻:君がこのスタッフを用いた近接攻撃をヒットさせた時、君は目標に追加で2d6の[電撃]ダメージを与えることができる。 雷:君がこのスタッフを用いた近接攻撃をヒットさせた時、君はこのスタッフから、300フィート遠くまで聞こえる雷音を轟かせることができる。君のヒットを受けた目標は難易度17の【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 電撃:君は1回のアクションを使用して、このスタッフの先端から幅5フィート長さ120フィートの直線状の電撃を放つことができる。この直線状の範囲内のクリーチャーはみな難易度17の【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると9d6[電撃]ダメージを受ける(成功した場合は半分のダメージ)。 雷鳴:君は1回のアクションを使用して、このスタッフから600フィート遠くまで聞こえる、耳を聾する雷鳴を轟かせることができる。君から60フィート以内のクリーチャー(君自身を除く)はみな難易度17の【耐久力】セーヴを行なわねばならない。セーヴに失敗した者は2d6[雷鳴]ダメージを受け、1分間、聴覚喪失状態になる。セーヴに成功した者は半分のダメージを受け、聴覚喪失状態にはならない。 雷鳴と稲妻:君は1回のアクションを使用して、“電撃”と“雷鳴”の特 性を同時に使用することができる。この特性を使用しても、“電撃” や “雷鳴” の特性の使用回数は消費されず、“雷鳴と稲妻” 特性のみが消費される。
背景 BACK GROUND
浮浪児
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
体を洗うのが嫌いだ
尊ぶもの IDEALS
私を助けてくれる人たちを、私は助ける。それではじめて私たちは生きてゆけるのだ
関わり深いもの BONDS
私が困窮のどん底を脱したのはある有力者の持ち物を奪ったためだ。そのせいで私は追われている。
弱味 FLAWS
金貨はとてつもない大金に思える。そのためならおよそ何でもやる。
その他設定など
昔かじった武術道場を開いている。月謝
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
リコーダー 変装道具 盗賊道具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
鎧わぬ守り 1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 武術 1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。 君は、 (1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ (2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。 ・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。 『モンク』表の武術の欄を参照。 ・君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる――そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して “いない” ならば。 一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、ゲーム・データは『武器や所持品』のものをそのまま使用すればよい。 ダークビジョン 60 フィート以内の薄暗い場所では明るい光のように見え、暗闇では薄暗い光のように見えます。その暗闇では、色は灰色の色合いとしてのみ認識されます。 猫の敏捷性 あなたの反射神経と敏捷性により、爆発的なスピードで動くことができます。戦闘で自分のターンに移動するとき、ターンの終了まで速度を 2 倍にすることができます。この特性を一度使用すると、いずれかのターンで 0 フィート移動するまで、再度使用することはできません。 猫の才能 あなたは知覚とステルスのスキルに習熟しています。 キャッツクロー 爪を使って素手で攻撃することができます。あなたがそれらで攻撃すると、その攻撃は素手攻撃の通常の殴打ダメージの代わりに、1d6 + あなたの筋力修正値の斬撃ダメージを与えます。 HP 増加 1 レベルの特技 前提条件:なし この特技を獲得すると、君のヒットポイントの最大値は君のキャラクターレベルの 2 倍に相当する量だけ増加する。その後レベルが上がるたびに、ヒットポイントの上限はさらに 2 ポイント増加する。 2レベル以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。 君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。 1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。 気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 連打 君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。 護身 君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。 疾風足 君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 運足法 2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。 矢止め 3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。 これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20 / 60フィートであ 開手の技 3レベルでこの門派に入った時から、君はおのれの気を制御し敵の気を操作する術を身につける。君は “連打” によって行なう打撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、その目標に以下の効果のいずれか1つを及ぼすことができる。 ・目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。 ・目標は【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。目標がこのセーヴに失敗したなら、君は目標を君から離れる方向へ15フィートまで押しやることができる。 ・目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行なえない。 浮身 4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 魔術師殺し 4 レベル 特技 前提条件 いずれかの武器の習熟 呪文使いとの戦闘に有効な技術を練習し、以下の効果を得る。 能力値増加:【筋力】【敏捷力】のいずれかが 1 増加する。(最大 20 まで)。 集中阻害:精神集中状態にあるクリーチャーにダメージを与えると、そのクリーチャーは集中を 維持するためのセービング・スローに不利を受ける。 精神防御:【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかのセービングスローに失敗した場合、成功にす ることができる。一度この恩恵を使うと、大休憩を終えるまで再び使うことはできない。 追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 朦朧撃 5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。 君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 “気”打撃 6レベル以降、君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ” に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。 肉体の完成 6レベルの時点で、君は自分自身の傷を癒す能力を得る。君は1回のアクションとして(君のモンク・レベル×3)に等しいヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 身かわし 7レベル以降、君は特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の息、ファイアーボールの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 不動心 7レベル以降、君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。 壮健 4 レベル 特技 前提条件 【耐久力】が13以上 あなたはタフで倒れにくい。以下の特典を得る。 能力値増加:【耐久力】が 1 増加する。(最大 20 まで) 死への反抗:死亡セーヴィング・スローで有利になる。 迅速な回復:ボーナス・アクションとして、自分のヒット・ダイスを 1 つ消費してダイスを振り、 その出目に等しい数のヒット・ポイントを回復することができる。 無病身 病気と毒に対する完全耐性 明鏡止水 11レベル以降、君は特殊な瞑想に入ることができる。その瞑想は君 を平安のオーラで包む。大休憩の終了時に、君はサンクチュアリ呪文 の効果を受け、その効果は次の大休憩の開始時まで持続する(ただし サンクチュアリ呪文を普通に発動した場合と同じく、もっと早くに終 了することはあり得る)。この呪文のセーヴ難易度は(8+君の【判断 力】修正値+君の習熟ボーナス)である。 セーヴ習熟 4 レベル 特技 前提条件:無し あなたは特定の危険に耐えるための回復力を身につけており、以下のような恩恵を受けることが できる。 能力値増加:能力値のいずれかが 1 増加する。(最大 20 まで)選択した能力値のセーヴィング・ スローに習熟する。この特技は繰り返し習得できる。(判断力)
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
気
サンクチュアリ Sanctuary / 1レベル、防御術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(小さな銀の鏡) 持続時間:1分 君は射程内のクリーチャー 1体を攻撃から守る。この呪文が終了す るまで、この守られたクリーチャーを攻撃や有害な呪文の目標とする 者は誰でも、まず【判断力】セーヴィング・スローを行なわなければな らない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは新しい目標を選び 直さなければならず、それができないならばその攻撃や呪文はむだに なる。この呪文は対象クリーチャーを、ファイアーボールの爆発など の範囲に及ぶ効果から守る事はできない。 この呪文で守られているクリーチャーが攻撃を行なったり、敵のク リーチャーに作用する呪文を発動したり、他のクリーチャーにダメー ジを与えたりすると、この呪文は終了する。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード