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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/02/11 14:07
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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→
【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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11:3p
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13:5p
14:7p
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【判断力】
WIS
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13:5p
14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
特技/フェイの力宿す者 ・【知】【判】または【魅】が1上昇(最大20)。 ・ミスティ・ステップ呪文と1レベル呪文を1つを習得(心術か占術のみ)する。 呪文スロットを消費せず発動可能。 大休憩で使用回数が回復。 各呪文の対応スロットを消費しても発動可能。 発動能力値は、この特技で上昇した能力値。 ■種族特徴 ●暗視 君は地下の生活に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。 また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ●ドワーフの毒耐性 毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する(第9章参照)。 ●ドワーフの戦闘訓練 バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマーの習熟を有する。 ●道具習熟 君は次の職人道具のうち1つの習熟を有する:石工道具、鍛冶道具、醸造用品。 ●石工の勘 石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史〉技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。 ◆壮健なるドワーフ 最大hpが1上昇する。さらにレベルアップごとに1上昇する。
背景 BACK GROUND
辺境育ち/出自:狩猟採取民 技能:運動、生存 装備習熟:1種類の楽器 言語:任意の1つ 装備:杖、獣罠、仕留めた獲物の記念品(皮、頭、角等)、旅人の服1着、 ベルトポーチ(10gp入り) ◆辺境育ち/特徴:放浪者 君は地図と地形を克明に記憶でき、周囲の地形、集落、その他特筆すべき物のおおまかな位置関係をいつでも思い出せる。加えて、君は毎日、食糧および新鮮な水を(自分+5人分)発見できる(ただし、今いる土地にベリー、小動物、水などが存在する場合に限る)。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS ■漂泊の思いゆえに故郷を離れ、旅を続けている。 ■自然を観察して得た教訓を、どんな状況下でも活かそうとする。
尊ぶもの IDEALS
■変化:生命は季節に似て常に変化する。我々もまたともに変わっていかなければならない。(混沌)
関わり深いもの BONDS
■私は来るべき恐ろしい厄災を幻視した。 厄災を防ぐために力をつくす。
弱味 FLAWS
■他の種族、部族、社会に属する者をなかなか信用しない。
その他設定など
幼い頃にフェイワイルドに迷いこむ。 その地でエラドリンに育てられて、様々な異能や呪文を授かる。 山火事の円環はモラディンの「炉」の権能の発露である。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
●鎧:軽装、中装、盾(金属製不可) ●武器: クォータースタッフ、クラブ、シックル、シミター、ジャヴェリン、スピア、スリング、ダーツ、ダガー、メイス/ バトルアックス、ハンドアックス スローイング・ハンマー、ウォーハンマー(種族) ●道具:薬草師道具、 楽器1種類(背景) ●言語:共通語、ドワーフ語 任意の言語(背景)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆ドルイド語 君はこの言語を話すことができ,これを用いて秘密のメッセージを残すこともできる。君や、この言語を知っている者はすべて、こうしたメッセージに自動的に気づくそうでないものは、メッセージの存在に気づくには難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功しなければならず、解読するには魔法を用いねばならない。 ◆儀式発動 ドルイド呪文に[儀式]タグがあり、自身がその呪文を準備しているのなら、その呪文を儀式として発動できる。 ◆呪文発動の焦点具 ドルイド用焦点具を呪文の発動に使える。 ◆自然の化身 レベル2 脅威度1/4 レベル4 脅威度1/2 レベル8 脅威度1 君は2レベル以降、アクションを用いて、魔法の力により、自分がこれまでに見たことのある野獣クリーチャーの姿を取ることができる。君はこの特徴を2回まで使用できる。そして小休憩や大休憩を終了するたび、消費した使用回数をすべて回復する。 君がいかなる野獣に変化し得るかはドルイド・レベルによって異なる(『野獣形態』表を参照)。たとえば2レベルの時点では、脅威度が1/4以下でかつ飛行移動速度も水泳移動速度もない任意の野獣に変化し得る。 君は最大で(ドルイド・レベルの半分(端数切り下げ))時間まで野獣形態でいられる。この持続時間が過ぎたならば、この特徴の使用回数をもう1回分消費しない限り、本来の形態に戻ってしまう。自分のターンに1回のボーナス・アクションを使用して、これより早く本来の形態に戻ることもできる。加えて、気絶状態になった時、ヒット・ポイントが0になった時にも、自動的に本来の形態に戻る。 変化している間は以下のルールが適用される: ・君のゲームデータはその野獣のものに置き換わる。ただし、属性人格【知力・判断力・魅力】の値は元のまま。君は元の技能習熟及びセーヴ習熟を保持し、加えてそのクリーチャーの技能習熟及びセーヴ習熟を得る。そのクリーチャーが君と同じ習熟を有しており、かつそのクリーチャーのデータブロック中でのボーナスが君よりも高いならば、君ではなくそのクリーチャーのボーナスのほうを使用する。そのクリーチャーが伝説的アクションや住処アクションを有していても、君はそれを使用できない。 ・君は変化する際に、その野獣のヒットポイントとヒット・ダイスを得る。通常の形態に戻ったならば、変化前のヒット・ポイントが0になった結果として通常の形態に戻った際には余分のダメージは通常状態に持ち越される。例えば動物携帯でヒット・ポイントが1しか残っていないときに10ダメージを受けたなら、通常の形態に戻り、9ダメージを受ける。この余分のダメージが君の通常状態時のヒットポイントを0にしない限り、君が気絶状態になることはない。 ・君は呪文を発動することはできない。また、会話や手を要する行動は、その野獣にできることしかできない。ただし変化したからと言ってすでに発動済みの呪文に対する精神集中には影響がなくすでに発動済みの呪文の一部であるアクションがとれなくなるわけではない。 ・君はクラスや種族などに由来する特徴の利益をすべて保持し、使用できる(新たな形態の体でその特徴を使用できる限りは)。ただし特殊な感覚(例えば暗視)は、新たな形態がその感覚を有していない限り、使用できなくなる。 ・個々の装備についてそれぞれ(1)君のいる場所の地面に落ちるか、(2)君の新たな形態に溶け込むか(3)君の新たな形態に着用されるか、を選択すること。着用された装備は通常通りに機能する。ただしDMは、そのクリーチャーの体形やサイズ分類に基づいて、新しい形態でその装備を着用できるのが現実的かどうかを判断する。装備は新しい形態に適合するように大きさや形を変えるわけではない。新しい形態で着用できない装備はそれぞれ、(1)地面に落ちるか、(2)新たな形態に溶け込む。新たな形態に溶け込んだ装備は、君がその形態をやめるまで、いかなる効果も発揮しない。 ■ドルイドの円環/山火事の円環 ◆円環の呪文 2:ヒーリング・ワード、 バーニング・ハンズ 3:スコーチング・レイ フレイミング・スフィアー 1日の準備数には数えない。 本来のドルイド呪文でなくても、自身にとってはドルイド呪文になる。 ◆火の精の召喚 2レベルで、自分の魂に結びついた原始の精霊を召喚することができる。アクションとして、野獣化する代わりに、自然の化身の機能を1回消費して、火の精を召喚することができる。 そのスピリットは、あなたから30フィート以内に見える、あなたが選んだ無人の空間に出現する。精霊が現れたとき、君以外の精霊の周囲10フィート以内にいるクリーチャーは、君の呪文のセーブ難易度に対する敏捷力のセーヴィング・スローに失敗したら、2d6の火ダメージを負わなければならない。 この霊はあなたとあなたの仲間に友好的で、あなたの命令に従う。このクリーチャーのゲーム統計は火の精のスタッツ・ブロックで参照され、あなたの習熟ボーナス(PB)が数か所で使用される。精霊の外見を決めるのは君だ。炎に覆われたニョロニョロの枝でできた人型の形をとる精霊もいれば、炎に包まれた獣のような形をとる精霊もいる。 戦闘において、その精霊はあなたのイニシアチブ・カウントを共有するが、あなたのターンの直後にそのターンを行う。そのターンに行うアクションは回避アクションのみである。ただし、あなたのターンでボーナス・アクションを行い、別のアクションを行うよう命令した場合はこの限りではない。そのアクションはそのスタッツ・ブロックにあるものでも、他のアクションでもかまいません。あなたが無能力になった場合、そのスピリットは回避に限らず好きなアクションを取ることができる。 霊は1時間、ヒットポイントが0になるまで、あなたがこの機能を使って再び霊を召喚するまで、あるいはあなたが死亡するまで顕現する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
*ガイダンス 必要要素:音声、動作
* 必要要素:音声、動作、物質(杖)
*プロデュース・フレイム 必要要素:音声、動作
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
◆キュア・ウーンズ/円環
◆バーニング・ハンズ/円環
◎ブレス/特技
グッド・ベリー
サンダー・ウェイブ
ディテクト・マジック/儀式
ヒーリング・ワード
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
◆スコーチング・レイ/円環
◆フレミング・スフィアー/円環
◎ミスティ・ステップ/特技
パス・ウィズアウト・トレイス
アース・バインド/Xna150p
ムーン・ビーム
レッサー・レストレーション
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
◆プラント・グロウス/円環
◆リヴィヴィファイ/円環
サモン・フェイ/Tha113p
タイダル・ウェーブ/Xna162p
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ddj
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード