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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/10/17 22:46
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
ソーン・ウィップは敵を10フィート引き寄せる サンダーウェイブは敵を10フィート押しやる。 キュア・ウーンズは接触した味方を回復する ■ボーナス・アクション ・【戦う自然の化身】"自然の化身"への変身 ・【戦う自然の化身】変化中のHP回復 ■リアクション ・機会攻撃 ■呪文を準備できる数 8個 (1レベル呪文と2レベル呪文あわせて) (準備数 = 判断力修正4 + ドルイドLv4) ■初級呪文の数 3個
背景 BACK GROUND
求道者。 父の仕事を継ぐべきか、自分のやりたいことを見つけて、その道に進むべきか悩んでいる。 家族と相談して、もっと広い世界をみて、将来についてよくよく考えてみようと思い、旅に出た。 基本的に父親のことは尊敬しているし、家業を継ぐことに拒否感はない。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
思いついたことは何でも手帳に記していく。 父親の代わりに、色々な知識や技術を紙類に書き残していたくせで、書き残さないと不安になるようになってしまった。
尊ぶもの IDEALS
実践:得た技術は使ってこそのもの、そのための犠牲はやむを得ない。(混沌) 父親の試行錯誤しながらも追及している職人としての背中から、そう学んでいる。
関わり深いもの BONDS
いつかは書をしたためて、自分自身の学んだものや技術を後世に残さなければならない。 父親から「見て覚えろ」と言われていたたが、「手順書があればもう少し楽なのに」と考えていた。 しかし後に、父親は読み書きが苦手なため、書き残せないだけなのだとわかる。 それはもったいないので、自分が色々と書き残すことで、父親の技術や経験を後世に残さねばと考えている。
弱味 FLAWS
金銭感覚に乏しく、自分の学ぶものと関係あるものにはいくらでも金を出してしまう。 これも父親の背中から学んだ結果。
その他設定など
各人の印象 エステラ(れいん) どこかの貴族出身で、ドラゴンをみたくて家出してきたらしい。 初めて見る世界に興味津々で、とても純粋に旅を楽しんでいるようにみえる。 新しい場所に行くと、どんどん突っ込んで行ってしまうので、そこだけが心配。 でも不思議なことに、本人の気づかないうちに危険な状況を脱しているから凄い。 あの子は何か不思議な力に守られているのだろうか。 バドー(らーくん) 筋肉魔法学という初めて聞く学問の研究をされている。 難しい話で分からない部分もあるけど、すごく面白い。 研究のために筋肉を鍛えない、というストイックさもある。 ただ戦闘ではもう動かなくなった敵を殴り続けるくせがあるので、それだけが怖い。 いや、そんな悪い人ではないはず。念入りに倒しているだけだ。 ギル(あり) やる気があるのかないのか、よく分からない人。 パーティーの中では、最後尾にいる人。 戦闘が終わりに近づくと、タバコに火をつけるヤニカス。 でも戦うと強いから頼りにはなる。 なぜか知らないが、お金に汚い部分がある。 なにか事情があるのだろうか。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 ドワーフ語 ドルイド語 地下共通語(地下世界の商人) 始原語(エレメンタル) 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾(ドルイドは金属製の鎧を着用せず金属製の盾を使用しない) 武器: クオータースタッフ、クラブ、シックル、シミター、ジャヴェリン、スピア、スリング、ダーツ、ダガー、メイス バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマー 道具:薬草師道具、鍛冶道具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【移動速度】 25フィート。 君の移動速度は、重装鎧の着用によって減少することはない。 【暗視】 自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。 また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。 暗闇の中、物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 【ドワーフの毒耐性】 毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する。 【道具習熟】:鍛冶道具 【石工の勘】 石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史〉技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。 【壮健なるドワーフ】 最大HPがLvと同じ数だけ増加する。 【自然の化身】2レベル以降 君はアクションを用いて、魔法の力で、自分が見たことのある野獣クリーチャーの姿をとることができる。 君はこの特徴を2回まで使用できる。 小休憩や大休憩を終了時に、使用回数が全回復する。 君がいかなる野獣に変化(へんげ)し得るかはドルイドLvによって異なる(『野獣形態』表を参照)。 君は最大で(ドルイドLvの半分(端数切り下げ))時間まで野獣形態でいられる。 この持続時間が過ぎたならば、この特徴の使用回数をもう1回ぶん消費しない限り、本来の形態に戻ってしまう。 自分のターンに1回のボーナスアクションを使用して、より早く本来の姿に戻ることもできる。 加えて、気絶状態になった時、HPが0になった時、死亡した時にも、自動的に本来の姿に戻る。 変化している間は以下のルールが適用される: @君の能力値は、その野獣のものに置き換わる。 ただし君の属性、人格、【知力】、【判断力】、【魅力】の値は元のままである。 A君は元の技能習熟およびセーヴ習熟を保持し、加えてそのクリーチャーの技能習熟およびセーヴ習熟を得る。 そのクリーチャーが君と同じ習熟を有しているなら、どちらか高い方のボーナスを使用する。 Bそのクリーチャーが伝説的アクションや住処アクションを有していても、使用できない。 C君は変化する際に、その野獣のHPとヒット・ダイスを得る。 元の形態に戻ったならば、変化前のHPに戻る。 ただし、HPが0になった結果として通常の形態に戻った時には、余分のダメージは通常の形態に持ち越される。 (たとえば動物形態でHPが1しか残っていない時に10ダメージを受けたなら、 通常の形態に戻り、9ダメージを受ける。) この余分のダメージが君の通常形態時のHPを0にしない限り、君が気絶状態になることはない。 D君は呪文を発動することはできない。 また、会話や、手を要する行動は、その野獣にできることしかできない。 たとえば犬の時には犬の声しか出せず、前足で物をつかむことはできない。 ただし変化したからといって既に発動済の呪文に対する精神集中には影響はなく、 既に発動済の呪文(たとえばコール・ライトニング)の一部であるアクションがとれなくなるわけでもない。 脅威度:変身可能な動物 0 :ハイエナ、ネコ、羊、フクロウ(飛行)、イーグル(飛行)、クラブ(水中) 1/8:巨大ネズミ、ブラッドホーク(飛行)、毒ヘビ(水中可) 1/4:狼、鹿、乗用馬 1/2:巨大蜂(飛行)、クロコダイル(水中可) 1 :熊、ライオン、ジャイアント スパイダー、ジャイアント トード(水中可) 2 :ポーラーベア(水中可)、セイバートゥース タイガー、ジャイアント、エルク、プレシオサウルス(変身) 6 :マンモス ・『月の円環Lv2』で脅威度1までの動物に変身可能。『月の円環Lv6』で脅威度2まで ・脅威度の高さ=戦闘での強さ (今回のキャンペーン中でもいくつかの動物と出会える予定) 【戦う自然の化身】 ボーナスアクションで"自然の化身"を使用することができる。 更に変化中、ボーナスアクションを用いて呪文スロットを1つ消費し、 (消費した呪文スロットのLv×1d8)のHPを回復できる。 ムツキ修正履歴(2024/10/11) ・ボーナスアクション、リアクション、呪文準備数、初級呪文数の項目追加(わかりやすさのため) ・特徴【戦う自然の化身】を追加(書いてなかったので) ・【自然の化身】の文言を調整、シェイプアップ ★くにさんがやること★ @3つ目の初級呪文を選ぶ A準備するレベル呪文を合計8つに増やす (次回は"湿地帯"での冒険です)
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ガイダンス 【精神集中】能力判定に1d4のボーナスを与える。 1体の同意するクリーチャーに接触する。 呪文が終了する前に1回、目標は自身が選んだ1回の能力値判定に対し、1d4をロールして出た目を加算することができる。 このダイスをロールするかどうかの選択は、能力値判定を行なう前でも後でも良い。 1d4をロールした時点でこの呪文は終了する。
ソーン・ウィップ 距離:30フィート クリーチャー1体に1d6〔刺突〕ダメージを与え、さらに引き寄せる呪文。 距離内にいる1体のクリーチャーに向けて君の命令で打ちかかる、棘に覆われた、長いつるのような鞭を作り出す。 目標に対する近接呪文攻撃を行なう。 この攻撃が命中したなら、そのクリーチャーは1d6[刺突]ダメージを受け、そのクリーチャーが大型サイズかそれより小さいなら、君はそのクリーチャーを君に向けて10フィートまで引っ張る。 この呪文のダメージは、君が5レベルに達したとき(2d6)、11レベルに達したとき(3d6)、そして17レベルに達したとき(4d6)に上昇する。
プロデュース・フレイム Produce Flame /初級呪文、召喚術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:10分 ゆらゆら燃える炎が君の手中に現れる。 この炎は持続時間じゅう燃え続け、君および君の装備品には決して害を与えない。 この炎は半径10フィートの範囲を“明るい”光で照らし、さらに10フィートの範囲を“薄暗い” 光で照らす。 君がアクションを用いて解除するか、君がこの呪文を再び発動した時点で、この呪文は終了する。 君はこの炎を用いて攻撃を行なえるが、そうするとこの呪文は終了する。 この呪文を発動した時、または以降の君のターンに1回のアクションとして、君はこの炎を30フィート以内のクリーチャー 1体に投げつけることができる。 1回の遠隔呪文攻撃を行なうこと。 ヒットした場合、目標は1d8[火]ダメージを受ける。 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d8ずつ増加する、すなわち5レベルで2d8、11レベルで3d8、17レベルで4d8である。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
キュア・ウーンズ 1d8+呪文発動能力 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触したクリーチャー1体は(1d8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。
〈サンダーウェイヴ〉 立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。 射程:自身(1辺15フィートの立方体) 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 雷鳴の如き力の波が君から放たれてあたりを薙ぎ払う。 君を起点とする1辺15フィートの立方体の中にいる各クリーチャーは【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。 セーヴに失敗すると、クリーチャーは2d8の[雷鳴]ダメージを受け、君から遠ざかる方向に10フィート押しやられる。 成功すればその半分のダメージで済み、押しやられない。 加えて、完全にこの効果範囲内に入っている固定されていない物体は、この呪文の効果によって自動的に、君から遠ざかる方向に10フィート押しやられる。 さらに、この呪文は雷鳴のような轟音を発し、それは300フィート以内に聞こえてしまう。
〈ディテクト・マジック〉 【精神集中】儀式 周囲の魔法の気配を感知する呪文。 30フィート 持続時間:精神集中、最大10分まで 持続時間の間、君は自分から30フィート以内にある魔法の存在を感知する。 これにより魔法を感知したなら、1回のアクションを使うことで、効果範囲の中にあって魔法を帯びていて視覚により知覚可能なクリーチャーや物体の周囲にあるかすかなオーラを見ることができ、その魔法に系統があるなら、それを知ることができる。 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ3フィートの木材や土壁によって妨害される。
〈エンタングル〉 【精神集中】 蔦を生やし、範囲内のクリーチャーを"拘束"状態にする。 距離:100フィート 持続時間:1分 君が見ることができる距離内の地面の一点を選ぶ。 持続時間の間、その地点を中心とする半径20フィート以内に掴みかかってくる根と蔦が生えて来て、効果範囲内の地面を移動困難地形に変える。 君がこの呪文を発動したときにこの効果範囲内にいたクリーチャーは【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗するとこの根によって拘束状態に陥る。 成功すればクリーチャーは自力で脱して自由になる。 呪文が終了すると、召喚された植物はしおれてしまう。
〈グッドベリー〉 HPを1点回復し、お腹もいっぱいになるベリーを10粒作る呪文。
ロングストライダー Longstrider / 1レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(土ひとつまみ) 持続時間:1時間 君は1体のクリーチャーに触れる。 この呪文が終了するまで、目標の移動速度は10フィート増加する。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スパイク・グロウス Spike Growth / 2レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:150フィート 構成要素:音声、動作、物質(先端を尖らせた鋭いトゲまたは小枝7本) 持続時間:精神集中、最大10分まで 射程内の一点を中心とした半径20フィートの範囲内の地面が捻じ曲がり、無数の硬い針やトゲが生える。 この範囲は持続時間じゅう移動困難な地形になる。 クリーチャーがこの範囲に入るか、範囲内で移動したなら、5フィート移動するごとに2d4[刺突]ダメージを受ける。 この地面の変化は自然に見えるよう偽装されている。 この呪文が発動された瞬間にこの範囲を見ていなかったクリーチャーは、君の呪文セーヴ難易度に対する【判断力】〈知覚〉判定に成功しない限り、この地形に入るまで危険に気付かない。
ホールド・パースン Hold Person / 2レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作、物質(小さく真っ直ぐな鉄の棒1本) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にいる、君が見ることのできる人型生物を1体選ぶこと。 その目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると持続時間の間、麻痺状態となる。 目標は自身のターンが終了するたびに、新たに【判断力】セーヴィング・スローを行なうことができる。 成功したならば、その目標について、この呪文は終了する。
ヒート・メタル Heat Metal / 2レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作、物質(鉄1かけらと炎) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にあって君から見える金属製の人工物(金属製の武器、金属製の重装鎧または中装鎧など)を1つ選ぶこと。 君はその物体を赤熱させる。 君がこの呪文を発動した際、その物体と物理的に接触しているクリーチャーは2d8[火]ダメージを受ける。 次のターン以降、この呪文が終了するまで、君は自分の各ターンにボーナス・アクションとして、再度このダメージを与えることができる。 この物体を手に持っているか着用しているクリーチャーがこのダメージを受けたなら、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると物体を落としてしまう(落とすことが可能ならば)。 その物体を落とすことができない場合、そのクリーチャーは君の次のターンの開始時まで攻撃ロールと能力値判定に不利を受ける。
プロテクション・フロム・ポイズン Protection from Poison / 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:1時間 君は1体のクリーチャーに触れる。 目標が毒状態であるなら、君はその毒を無効化する。 目標が複数の毒に侵されている場合、君は目標を侵していると知っている1種類の毒を無力化する。 毒の種類を知らない場合はランダムに選んだ1種類の毒を無力化する。 持続時間中、目標は毒状態に対するセーヴに有利を得、[毒]ダメージに対する抵抗を得る。
レッサー・レストレーション Lesser Restoration / 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 クリーチャー 1体に接触することにより、君はそのクリーチャーに影響を及ぼしている病気1種類、あるいは以下の状態1種類を終了させることができる :聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード