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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/06/04 21:32
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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→
【敏捷力】
DEX
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13:5p
14:7p
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→
【耐久力】
CON
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\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
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\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
◇HP計算(固定値) @8+3=11 A11+5+3=19 B19+5+3=27 C27+5+3=35 D35+5+3=43 E43+5+3=51 F51+5+3=59 アミュレットオブディヴァウトA(聖印じゃなかったので その他の魔法のアイテム 、アンコモン(+1)、レア(+2)、ヴェリー・ レア(+3)(雰同間:クレリックとパラディンのみ同調可) この聖印を着用している間、君は自分の呪文の呪文攻ロールとセーブ難易度にボーナスを得る。 護符を装備している間、神聖伝導を消費せず使うことができる。この特性は1度使用すると次の夜明けまで使用できなくなる。 ガーディアン・エンブレム@(呪文焦点具として その他の魔法のアイテム (聖印)、 アンコモン (要同調 ;クレリッ クとパラディンのみ同調可) この紋章は、神格または霊的な伝統 (訳注:属性や理念・思想 など)を表す印である。君は1 回のアクションとして、この紋章を 鎧や盾に貼りつけたり、取り外したりできる。 この紋章は3 チャージを有する。君または、君が見ることので きる9m (30 フィート)以内のクリーチャーがクリティカル・ヒットを受けた時、君が着用している鎧または使用している盾にこの 紋章が付いているなら、君はリアクションを使用して、その1回の クリティカル・ヒットを通常のヒットに変えることができる。 この紋章は夜明けごとに、消費済みのチャージを全て回復する。 イムヴァッディメント・オヴ・ペイシェンス 呪文によってヒット・ポイントを回せする為のダイス・ロールを行う際に、自身の任意の数のヒット・ダイスを費する事ができる。 そのダイス・ロールに、頑費したビットダイスに。 208を加えることができる。 例:クレリックレベルの場合。ビットダイスがらd。1ds 費するに、208。2d8費するなら、追加でき る。
背景 BACK GROUND
@寺祭 Aトラブルシューター
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
@私は良いものを飲み食いし、私の属する寺院の高位の人々の間で上流社会の生活を享受してきた。粗野な生活は私には不快だ。 A 最も対立する敵の中にさえ共通点を見出すことができ、彼らに共感し、常に平和のために努めている。
尊ぶもの IDEALS
慈善。この身を粉にしようとも、私は常に困っている人々を助けようと努める。(善)
関わり深いもの BONDS
私の行なうことはすべて一般庶民のためだ。
弱味 FLAWS
融通の効かない考え方をする。
その他設定など
貴族のウサギ一家の末娘。忍耐の教えに基づきイルメイターを信仰している家系。 可愛がられて育った結果、衣食住にわがままな娘となってしまい、忍耐の教えを学ぶためにマザー・アラミナの元へ送られた。 娘に甘いので実家から仕送りが未だある。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
◇習熟 ◆鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 ◆武器:単純武器 ◆道具:なし ◇言語 ◆共通語、森語、竜語、ドワーフ語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◇種族特徴(参照ウッチライトp13) ============================== ◆能力値上昇:【判断力】+2、【耐久力】+1 ◆敏感なノウサギ:イニシアチブ・ロールに習熟ボーナスを足せる。 ◆ウサギの感覚:君は<知覚>技能に習熟している。 ◆幸運な定さばき:君の【敏捷力】セーヴが失敗した時、リアクションを使用して1d4をロールし、出た目をそのセーヴに加えることができる。 これによってセーヴが失敗から成功に変わりうる。 君が伏せ状態であるか、移動速度が0の時は、このリアクションを使用できない。 ◆ウサギとび:1回のボーナス・アクションとして、機会攻撃を誘発せずに、君の習熟ボーナス×5ftの跳躍を行なえる。 君の移動速度が0の時は、この特徴を使用できない。 君はこの特徴を、君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。 君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 ============================== ◇背景特徴 ◆ 魔法や宗教に関する知識に対する判定は、常に有利となる。 ============================== ◇クラス特徴 ◆呪文について: 大休憩で消費した呪文スロット全回復。 クレリック呪文の数は、(【判断力】修正値+クレリック・レベル)に等しい(最低1種)。 大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更可能。 リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。 ◆呪文発動能力: 呪文のセーヴ難易度=8+習熟ボーナス+【判断力】修正値 呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+【判断力】修正値 ◆儀式発動:あるクレリック呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準備しているなら、君はその呪文を機式として発動できる。 ◆呪文発動の焦点具:クレリック呪文発動の焦点具として聖印 (第5 章 「装備」参照)を使える。 ◆信仰の領域:以下の中から1 つの領域を選択すること(それは君の信じる神が有す る領域でなければならない):欺き、嵐、戦、自然、生命、知識、光。 ◆領域呪文 領域呪文を呪文を常に準備しており、しかもこれらの呪文はいくつ準備しているのかを数える際には勘定に入れない。 ◆神聖伝導 神性伝導 :アンデッド退散 30ft以内におり、君の姿を見るか声を 聞くことのできるアンデッドはみな、【判断力】セ ーヴィング・スローを行なわねばならない。 セーヴに失敗したクリーチャーは、1分間が経過するかダメージを受けるまで”退散” する。 退散中のクリーチャーは、自分のターンを、できるだけ君から遠くへ移動することに費やさねばならず、また自ら進んで君から30 フィ ート以内の場所へ移動することは不可能であり、リアクションをとることもできない。 そのクリーチャーはアクションとしては早足アクションか 、自分の移動を妨げる効果から脱するためのアクションしか使用できない。ただし、どこにも移動できない場合は回避アクションが可能。 ◆能力値上昇→〈戦場の術者〉 ダメージを受けた際に、呪文への精神集中を維持するための【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得る。 片手あるいは両手に武器や盾を持っている時にも、呪文の動作要素を執り行なうことができる。 敵対的なクリーチャーの移動が君の機会攻撃を誘発するとき、君は機会攻撃を行なう代わりに、リアクションを用いてそのクリーチャーに呪文を発動してもよい。その際の呪文は、発動時間が“1アクション”でなければならず、そのクリーチャーのみを目標にせねばならない。 ◆アンデット破壊 脅威度1/2アンデットはアンデット退散のセーヴに失敗しら即座に破壊される。 ============================== ◇墓場の領域 ◆生死の円環 現在ヒット・ポイント0のクリーチャーのヒット・ポイントを呪文によって回復するためにダイスをロールする際、それらのダイスは最大値が出たものとして扱う。 初級呪文のスペア・ザ・ダイイングを修得する。 これは君が修得できるクレリック初級呪文の数を数える際には勘定に入れない。 君のスペア・ザ・ダイイングは射程が30フィートになり、ボーナス・アクションで発動することもできる。 ◆墓場の目 1回のアクションとして、魔法的にアンデッドを探知する心の目を開くことができる。 君の次のターンの終了時まで、君は60フィート以内のすべてのアンデッドの位置が分かるが、完全遮蔽の向こう側にいるものと占術魔法から守られているものは分からない。 この感覚ではそのアンデッドの能力や正体については何1つ分からない。 君はこの特徴を自分の【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる(最低1回)。 大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 ◆神性伝導:墓場への道(2回+1回 1回のアクションとして、君が見ることのできる30フィート以内のクリーチャー1体を選び、君の次のターンの終了時まで呪いを与える。 こうして呪われたクリーチャーに君または君の味方の攻撃が初めてヒットした時、そのクリーチャーはその攻撃のすべてのダメージに対する胎弱性を有するものとして扱われ、その時点でこの呪いは終了する。 ◆死の扉の守り人: 君または君が見ることのできる30フィート以内のクリーチャーがクリテイカル・ヒットを受けたことに対するリアクションとして、君はその1回のクリティカル・ヒットを通常のヒットに変えることができる。 そうした場合、クリティカル・ヒットがトリガーとなるあらゆる効果も発生しない。 君はこの特徴を自分の【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる(最低1回)。大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
@トゥルザデッド(60ft(判断セーヴ(2d8(被ダメ2d12[死霊](成功で0
Aガイダンス(1m(能力値判定+1d4(使ったら消える
Bライト
Cメンディング
スペア・ザ・ダイイング/30ft射程/ボーナス可(容態安定化
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
フォールスライフ(PH269(1h(HP+1d4+4
ベイン※(PH277(30ft(1m(3体(魅力セーヴ(攻撃/セーヴ-1d4
キュアウーンズ(1d8+3(↑1d8
ヒーリングワード(60ft(1体(1d4+3(↑1d4
ブレス※(PH275(3体(1分(攻撃/セーヴ+1d4
インフリクトウーンズ(PH218(3d10(↑1d10
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ジェントル・リポウズ(PH243(死体保管
レイ・オブ・エンフィーブルメント(PH287
エイド(PH223(8h(3体(HP+5(↑+5
レッサーレストレーション(PH288
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ヴァンピリングタッチ※(1m(接攻(3d6(半回復
リヴィヴィファイ(所持ダイヤ2個(PH286
スピークウィズデッド(PH246(10日以内(5つ質問
マスヒーリングワード(PH280(60ft(6体
ディスペルマジック(6lv
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
デスウォード(7lv
ブライト(7lv
バニッシュメント(7lv
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード