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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/04/20 22:58
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
【放浪者(ファイブエディション)】 ┗技能習熟:<運動>、<生存> 道具習熟:調理道具 言語:ドワーフ語 装備:アイテム欄参照 とある村に「ただの村人A」がいた。 その男の子は特に才能があるわけでもない。とくべつな才があり英雄に成りあがれるわけでもない。 それでも、信じて疑わなかった。 「自分は英雄になれる」と。 そんな彼の背中を見て、また一人諦めない少女がいた。 少女は彼のように腕っぷしが強いわけではない。剣をふるえるわけでもないし体が強いわけでもなかった。 それでも、矢を射かける才があった。そして魔法の才能も。 彼女は必死に努力した。 いつか彼の隣に立てるように。 これは、そんな少女が大人になって旅をして、彼を追いかける物語。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
「旅は道連れ」 何処で出会って人とでも、仲良く触れあう事が出来る。 それは、彼を探す為でもあるし。 何より、人は助け合うものだから。
尊ぶもの IDEALS
「自由」 彼と同じように。 何処までも自由に生きる。 誰の指図も受けない。
関わり深いもの BONDS
「いつか見た絵に描かれていた美しい風景が忘れられず、追い求めている。」 いつか、彼とともに見た絵本の風景。 この世界のどこかにあるという絶景。 「それを、彼とともに見てみたい」
弱味 FLAWS
「極度の方向音痴で、一人では目的地にたどり着けた試しがない。」 彼に会えていない一番の要因。 「どうしてここに戻ってくるんだい!?」
その他設定など
特徴:旅慣れ 君は各地を旅し続けたことで、一般的な共同体において施設や人物の担う役割を直感的に見極めることができるようになった。そのためこれまで訪れたことのない集落や都市においても、宿泊や食事、物品の取引についての交渉をするのに適切な施設や人物の場所を(それらが存在するのであれば)すぐに見つけ出すことができる。あくまでも見つけ出すことができるだけであり、適正レートでの取引が可能か、その共同体において君や君の仲間が受け入れられるかどうかはGMが判断する。 加えて君は、かつて訪れたことがある共同体に親友や恩人と呼べる良い絆を結んだ人物、はたまた仇敵や好敵手と呼ぶべき良からぬ絆を結んだ人物が存在するかもしれない。かつて君がアドベンチャー・シナリオの舞台となる地域を旅したことがあるかどうか、そこでどのような人物と知り合った可能性があるのかを、GMと話し合っておくと良いだろう。 【友人】 『白羽山の迷宮』 ┗キリシタン:ハーフオークの前衛。強い。 (https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=39220) ┗アサルト:機械?人間の魔法使い。レンジャー型。 (https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=39165) ┗レンチ:ティーフィリングのアーティフィサー。硬い。 (https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=39184) ┗エルマ:ティーフィリングのヒーラー。良い人。 (https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=39213) 【知人】 ┗ 【その他】 ┗ 【目的】 「彼に会う。そして一緒に旅をするんだ」 【設定】 一人称:僕 二人称:君(達)
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【習熟】 『鎧』 すべての鎧、盾 『武器』 単純武器、軍用武器 『道具』 調理用具 【言語】 『共通語/ヒューマン/共通語文字』 『エルフ語/エルフ/エルフ文字』 『ドワーフ語/ドワーフ/ドワーフ文字』
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【人間の特徴】 能力値上昇:全能力値+1 体格:中型 移動速度:30ft 言語:共通語 エルフ語 -------------------------------------------------------- 【ファイターの特徴】 『習熟』 防具:全ての鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:なし セーヴ:[筋力]、[耐久力] 技能:<軽業>、<知覚> 『戦闘スタイル』 ┗弓術:遠距離武器での攻撃ロールに+2のボーナスを得る。 『底力』 持久力の泉(1D10+ファイターLv.)を有しており、1回のボーナス・アクションを用いることでHPを回復する事が出来る。この能力は、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することは出来ない。 『怒涛のアクション』 自分のターンにおいて、追加で1回のアクションを行える。その能力を一度使用すると、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することは出来ない。 『戦士の類型』 ┗【エルドリッチ・ナイト】 ┗『呪文発動』 ・初級呪文「【ライト】【レイ・オヴ・フロスト】」 ・呪文スロット ・1レベル以上の習得呪文 ・呪文発動能力値「”知力”」 ┗『武器との絆』 ・武器と絆を結ぶことで、無力状態にならない限り武器を落とすことは決してなくなる。 武器が同次元内にある限り、ボーナスアクションを使用して呼び寄せる事が出来る。同時に2つまで武器との絆を結べるが、1回のボーナスアクションで呼び出せるのは1つのみ。 ┗『魔法戦士』 ・アクションを用いて初級呪文を発動するとき、1回のボーナス・アクションを使用して1回の武器攻撃を行える。 『能力値上』 4,6,8,12,16,19の各レベルにおいて、能力値上昇を選べるが20以上にすることは出来ない。また、能力値上昇を取り止め、特技の所得することもできる。 ┗「4:能力値上昇」 :敏捷力+2 ┗「6:能力値上昇」 :敏捷力+2 ┗特技派生「8:射撃の名手」 :@長距離攻撃の不利を被らなくなる。 A1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。 B遠距離武器で攻撃を行い際、ダイス目に-5してヒットさせることでダメージに+10することが出来る。 『追加攻撃』 自分のターンに攻撃アクションをとるたびに2回目の攻撃を行えるようになる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
【ライト】 Light/光/力術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、物質(ホタル1匹あるいは燐光コケ) 持続時間:1時間 1つの物体に接触する。その物体は差し渡し、奥行き、高さいずれも10フィート以内でなければならない。呪文が終了するまで、その物体は半径20フィートまでを“明るい”明るさに、そこからさらに20フィートを“薄暗い”明るさに照らす。この光には望む色を付けることができる。なにか不透明なものでこの物体を完全に覆ったなら、明かりは遮断されてしまう。君が再度この呪文を発動するか、1回のアクションとして消した時点で、この呪文は終了する。 敵対するクリーチャーが手に持っている物体や、着用している物体を目標にする時には、そのクリーチャーはこの呪文を避けたければ【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。
【レイ・オヴ・フロスト】 Ray of Frost/冷気光線/力術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 青白い冷気エネルギーのビームを射程内の敵に放つ。1体の目標に対して遠隔呪文攻撃を行なうこと。 ヒットすると目標は1d8の[冷気]ダメージを受け、君の次のターン開始時まで移動速度が10フィート減少する。 この呪文のダメージは君のレベル上昇に伴い1d8ずつ増加する、すなわち5レベルで2d8、11レベルで3d8、17レベルで4d8である。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【シールド】 Shield/盾/防御術 発動時間:1リアクション。攻撃が君にヒットしたときや、君がマジック・ミサイル呪文の目標となったときにこのリアクションを取れる 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:1ラウンド 不可視の魔法の力場が出現し攻撃を防ぐ。君の次のターンの開始時まで、君はACに+5のボーナスを得ると共に(このボーナスはトリガーとなった攻撃に対しても適用される)、マジック・ミサイルから一切のダメージを受けなくなる。
【マジック・ミサイル】 Magic Missile/魔法の矢/力術 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 光り輝く魔法の力場の矢を3本作り出す。それぞれの矢は、射程内の君が見ることができ、君が選んだ任意のクリーチャーに命中する。1本の矢はその目標に1d4+1の[力場]ダメージを与える。この矢はすべて同時に命中し、君はこれらを1体のクリーチャーに集中させることもできるし、複数のクリーチャーに分割させることもできる。 『高レベル版』 呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに追加で1本の矢を作り出す。
【フェザー・フォール】 Feather Fal/低速落下/力術 発動時間:1リアクション;このリアクションは君または君から60フィート以内のクリーチャー 1体が落下した時に行なえる 射程:60フィート 構成要素:音声、物質(小さな羽1枚または綿毛1つまみ) 持続時間:1分 射程内にいる落下中のクリーチャーを最大5体まで選ぶ。この呪文が終了するまで、それらのクリーチャーの落下速度は毎ラウンド60フィートに低下する。この呪文が終了するまでにそのクリーチャーが着地した場合、そのクリーチャーは落下ダメージを受けずに足から着地し、そのクリーチャーに関してこの呪文は終了する。
【ファインド・ファミリアー】 Shield/使い魔召喚/召喚術(儀式) 発動時間:1時間 射程:10フィート 構成要素:音声、動作、物質(合計10gpの価値のある炭と香とハーブを真鍮の火鉢で燃やす) 持続時間:瞬間 君は1体の使い魔すなわち動物の姿をした霊を従者にする。以下の動物から1種類を選ぶこと;アウル(フクロウ)、ウィーゼル(イタチ)、オクトパス(タコ)、キャット(ネコ)、クラブ(カニ)、シー・ホース(タツノオトシゴ)、スパイダー(クモ)、バット(コウモリ)、フィッシュ/クィッパー(魚)、フロッグ/トード(カエル)、ポイズナス・スネーク(毒蛇)、ホーク(タカ)、ラット(ネズミ)、リザード(トカゲ)、レイヴン(ワタリガラス)。君の使い魔は射程内の何ものにも占められていない場所に出現する。使い魔のデータは選んだ動物のデータに等しいが、クリーチャー種別は野獣ではなくセレスチャル、フェイ、フィーンドのいずれかである(君が選ぶ)。 君の使い魔は君から独立して行動するが、常に君の命令に従う。戦闘においては使い魔自身のイニシアチブをロールし、使い魔自身のターンに行動を行なう。使い魔は攻撃を行なえないが、他のアクションは通常通り行なえる。 使い魔のhpが0になった時点で、使い魔は跡形もなく消えうせる。この呪文を再び発動すれば使い魔は再出現する。君は1回のアクションとして使い魔を一時的にポケット次元界へ退去させることができる。あるいは、君は自分の使い魔を永遠に退去させることもできる。一時的に使い魔を退去させている間、君は1回のアクションとして、君から30フィート以内の何ものにも占められていない場所に使い魔を再出現させることができる。使い魔のhpが0になるかポケット次元界へ退去する時には、使い魔が着用または運搬していた物はすべて使い魔のいた場所に残る。 君の使い魔が君から100フィート(20sq)以内にいる限り、君は使い魔とテレパシーで意思疎通できる。さらに、君は1回のアクションとして、君の次のターンの開始時まで使い魔の目を通してものを見、使い魔が聞いた音を聞くことができる。この間、君は使い魔が持つ特殊な感覚の利益をすべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状態である。 1人の術者が2体以上の使い魔を持つことはできない。すでに使い魔を持っている者が再度この呪文を発動すると、新たな使い魔が現れるのではなく、既存の使い魔の姿が変わる。前述の動物のリストから1種類を選ぶこと。君の使い魔は選んだ動物に変化する。 最後に、君が “射程:接触” の呪文を発動する際、君の使い魔がその呪文を発動したかのように、使い魔経由でその呪文を伝達することができる。これを行なうためには、君の使い魔は君から100フィート/20sq.以内にいなければならず、君が接触呪文を発動した際に使い魔がリアクションを消費する必要がある。その呪文が攻撃ロールを要する場合、使い魔のものではなく君の攻撃ボーナスを用いてロールを行なう。 ーーーーーーーーーーーーーー 【主要使い魔:エイレス(ホーク/ファルコン)】 ※超小型・フェイ、無属性※ AC:13 hp:1(1D4-1) 移動速度:10 フィート、飛行 60 フィート 【筋】5(-3) 【敏】16(+3) 【耐】8(-1) 【知】2(-4) 【判】14(+2) 【魅】6(-2) ※()内は種族修正値 技能:〈知覚〉+ 4 感覚:受動〈知覚〉14 言語:―― 脅威度:0( 10XP) 鋭敏視覚:視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【ガスト・オブ・ウィンド】 Gust of Wind/強風/力術 発動時間:1アクション 射程:自身(60ftの直線状) 構成要素:音声、動作、物質(豆1粒) 持続時間:精神集中、最大1分 持続時間中、自分から自分が選んだ方向に向かって、長さ”60ft”、幅”10ft”の強風が一直線に吹き続ける。 この直線状の範囲内でターンを開始したクリーチャーは全員【筋力】セーヴを行わなければならず、失敗するとこの直線に沿って発動社から離れる形で15ft移動する。 この直線状の範囲に居るクリーチャーが、近づくような移動を行う際には、1ft移動するごとに2ft移動する。 風は、ガスや霧を吹き飛ばし、範囲内にあるロウソクや松明などの覆われていない炎も吹き飛ばす。ランタンなどの覆い付きの炎も激しく揺さぶられ、50%の確率で消えてしまう。 この呪文が終了するまで、自分の各ターンのボーナス・アクションとして、自身から風が吹き出す方向を変更できる、。
【ダークヴィジョン】 Darkvision/暗視/変成術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(干し人参1つまみ) 持続時間:8時間 同意する任意のクリーチャー1体に暗視を付与する。持続時間中、そのクリーチャーは60ft/12sq.の暗視を得る。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【】 // 発動時間: 射程: 構成要素: 持続時間:
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