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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/03/29 22:39
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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11:3p
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13:5p
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【知力】
INT
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11:3p
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【判断力】
WIS
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13:5p
14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
「兵士=試作品1号」 「兵士の種類=歩兵」 ┗技能習熟:<威圧>、<運動> 道具習熟:ゲーム道具(ダイス一揃い)、乗り物(陸) 装備:アイテム欄参照 生まれた時から戦いのみを強いられ、戦場でのみ生きてきた黒き戦士。 ”試作品”と呼ばれる「とある科学者」のシリーズの1つで「最強の戦士」を生み出す計画で作り出されたとされる。 ただし、本人には 「試作品、と呼ばれていた(名前だと思っている)」 「戦いが生きている理由」 という二つの記憶しか持ち合わせておらず、自分がどこからきてどこに向かうのかなどは一切わかっていない。 現在は、なぜか”フォーゴトン・レルム=トリム”と呼ばれる世界に放たれており、本人も気が付いたらこの世界に迷い込んでいたらしい。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
「地獄をのぞき込んでも眉一つ動かさない」 それは、”心”を持たない残酷な生命ゆえに...。 「私は、気にしない。気にする心を、持ち合わせていないらしい」
尊ぶもの IDEALS
「力=戦でも人生でも強い者が勝つ=悪」 戦いの中でしか生きてこなかったがゆえに、”力”以外で己を表せないがゆえに...。 「力、以外で、己の表し方を、知らないんだ...」 基本的には”己の利益”に属する行動原理を元に動いているが、下記の「仲間を守るための闘い」は”己の利益”に分類されるため、第三者視点の行動は『秩序にして善』に見て取れる。 欲望に忠実というよりは「”力のみの世界”の住人」だったがゆえに「厳格な行動規範を持つ無分別な傭兵」という位置づけの『秩序にして悪』である。
関わり深いもの BONDS
「かつて戦友に命を救われたため、決して仲間を見捨てようとしない」 ”目的”を探す旅に出たきっかけ。それは、この世界で「友」と呼べる存在が死に際に標してくれたもの。 友 「...君は、自分が生きていていい理由を探して生きるべきだ。君は、生きていていいんだ。だから探して。”生きる目的”を...」 それがどんなものなのか。それがどのような意味を持つのか。彼は答えなかった。 戦いの中で死ぬはずだった命を友に救われ「戦い」以外でこの命を使う目的を探すために...。 「私は、探している...。”生きる目的”、というやつを」
弱味 FLAWS
「常に規則に従う―。その規律がどんなに不幸や悲劇をもたらそうとも。」 現在でも魂の奥底に根付く一種の”固定概念”。 それは、”試作品”として、敵を殺すことのみ強いられてきた天命ゆえに。 「...この生き方以外の、”生き方”を知らないんだ....」
その他設定など
特徴:軍の階級 【友人】 ヴェルゴ:仲間A。同じバーバリアン。 (https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=39758) 101:仲間B。魔法職。 (https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=39401) 【知人】 【その他】 【目的】 己の”生きる目的”を探すこと。 【設定】 一人称:私 二人称:お前(達)、君(達) 一言一言に「、」を挟むような喋り方をする特徴がある。 現在は、世界中を旅する放浪人として過ごしているが、一時期”とある国の兵士”として過ごしていた時期もあり、その時に与えられた名前を現在でも使用している。 「私は、ファースト、だ」
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【習熟】 『鎧』 軽装鎧、中装鎧、盾 『武器』 単純武器、軍用武器 『道具』 ゲーム道具=ダイス一揃い 乗り物(陸) 【言語】 『共通語/ヒューマン/共通語文字』 『エルフ語/エルフ/エルフ文字』
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【人間の特徴】 選択「ヒューマンの特徴」 能力値上昇:筋力+1、敏捷力+1 技能:<軽業> 体格:170p 移動速度:30ft 言語:共通語 エルフ語 特技:「機動力」 :@移動速度+10ft A”早足”アクション使用時に移動困難地形の追加移動分を使用しない。 B近接攻撃を行ったのち(その攻撃がヒットしたかどうかに限らず)、そのターン中はそのクリーチャーから機会攻撃を誘発しなくなる。 -------------------------------------------------------- 【バーバリアンの特徴】 『習熟』 HD:(バーバリアンLv.)D12 HP:14+9×(バーバリアンLv.)-1 防具:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:なし セーヴ:[筋力]、[耐久力] 技能:<生存>、<知覚> 『激怒』 4回まで使用可能。 戦場において、原初の獰猛さを持って戦う。自分のターンに、1回のボーナス・アクションを使用して”激怒”に入ることが出来、激怒中、重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。 :【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。 :【筋力】を用いて近接武器攻撃を行なう際、ダメージ・ロールにボーナスを得る。ボーナスの値はバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。『バーバリアン』表の激怒時ダメージの欄を参照。 :[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。 もし呪文発動が可能であっても、激怒中は呪文発動も呪文に対する精神集中も不可能になる。 激怒は1分間持続する。 (1)気絶状態になるか (2)前の自分のターンの終了時からずっと、ダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないまま、ターンを終了したなら その時は(まだ1分間経っていなくても)激怒は終了する。また、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして激怒を終了させることもできる。 「バーバリアン」表にある回数だけ激怒したなら、以後大休憩を終了するまでは再び激怒することはできない。 『鎧わぬ守り』 いかなる鎧も着用していない時、ACは(10+自分の【敏捷力】修正値+自分の【耐久力】修正値)に等しくなる。盾を使用していてもこの利益は問題なく得られる。 『捨て身の攻撃』 防御を投げうって捨て身の攻撃を打ち込むことが可能になる。自分のターンに最初の攻撃を行う際、”捨て身攻撃”を宣言できる。 宣言後、そのターン中「【筋力】を用いる近接武器攻撃ロール」に有利を得る。その代わり、自分の次のターン開始時まで、自分に対する攻撃ロールにも有利が付く。 『危機感知』 自分から見える効果(罠や呪文など)に対する【敏捷力】セーヴに有利を得る。この恩恵を受けられるのは”盲目状態、聴覚喪失状態、無力状態”のいづれかの状態になっていない場合に限る。 『原初の道』 [狂戦士の道] ┗狂乱:激怒するたびに”狂乱”に入るかどうかを選択できる。一度狂乱に入ったならば、”激怒に入った最初のターン”の次のターンから、激怒が続く限りボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行える。その後、激怒が終了した後に”消耗状態”が1段階付与される。 ┗考えなしの激怒:激怒中、”魅了状態”および”恐怖状態”にならない。激怒前にそれらの状態になっていたとしても、それらは激怒中は解除される(激怒終了時に再び被る)。 『能力値上昇』 4,8,12,16,19の各レベルにおいて、能力値上昇を選べるが20以上にすることは出来ない。また、能力値上昇を取り止め、特技の所得することもできる。 ┗特技派生「4:長柄の使い手」 :ハルバードを使用している間、他のクリーチャーが”間合い”に”侵入してきた”場合でも機会攻撃を行う事が出来る。 ┗「8:能力値上昇」 :筋力+2 『追加攻撃』 自分のターンに攻撃アクションをとるたびに2回目の攻撃を行えるようになる。 『高速移動』 重装鎧を着用していない場合に限り、移動速度が+10ft上昇する。 『野生の直感』 本能を研ぎ澄まし、イニシアティブロールに有利を得る。くわえて、戦闘開始時に不意を突かれたとしても”無力状態”でないなら、自分の最初のターンに通常通り行動できる。 ただし、そのターンは、他の何事をするよりもまず”激怒”に入ることが条件となる。 -------------------------------------------------------- 【ファイターの特徴】 『習熟』 HD:(ファイターLv.)D10 HP:8×(ファイターLv.) 防具:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:なし 『戦闘スタイル』 [両手武器戦闘] 1つの”両用”または”両手用”の近接武器を使用して攻撃を行い、その攻撃のダメージダイスで1か2を出した場合、1や2が出たダイスを再ロールできる。再ロール後は、必ず再ロール結果の方を使用しなければならない。 『底力』 持久力の泉(1D10+ファイターLv.)を有しており、1回のボーナス・アクションを用いることでHPを回復する事が出来る。この能力は、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することは出来ない。 『怒涛のアクション』 自分のターンにおいて、追加で1回のアクションを行える。その能力を一度使用すると、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することは出来ない。 『戦士の類型』 [バトル・マスター] ┗卓越の騎士 ┗戦技:3つの戦技を習得 ┗「プレシジョン・アタック/必中攻撃」 :攻撃ロールを行い際、戦技ダイス1つ消費して出た目を加える事が出来る。この消費は、攻撃ダイスを振った後でも前でも良いが。必ず何らかしらの効果が発生するより前に使わなければならない。 「ゴーディング・アタック/挑発攻撃」 :攻撃をヒットさせた際、戦技ダイスを1つ消費してダメージ・ロールに出た目を加え、更にダメージを与えた相手に【判断力】セーブを強いる。失敗すると、”攻撃者以外の相手”に対する攻撃に常に不利を被る。この効果は、次の自身のターンが開始されるまで続く。 「リポスト/回避即反撃」 :自身に対しての近接攻撃がミスした際、リアクションを用いて戦技ダイスを1つ消費し”攻撃してきた相手”へ近接武器攻撃を行える。この時、ダメージがヒットしたなら、戦技ダイスを消費して出た目をダメージに加える事が出来る。 ┗戦技ダイス:4つの戦技ダイスを所持。 ┗「D8 ×4」 ┗セーブィングスロー:戦技難易度「8+習熟ボーナス+【筋力】能力値」 ┗戦人のたしなみ ┗1種類の職人道具への習熟 ┗「錬金術用品(かつての自身の作成者が使っていたため)」 『能力値上昇』 4,8,12,16,19の各レベルにおいて、能力値上昇を選べるが20以上にすることは出来ない。また、能力値上昇を取り止め、特技の所得することもできる。 ┗「4:能力値上昇」 :筋力+2
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード