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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/05/06 23:34
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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→
【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
【レベルアップによる成長】 4レベル:特技「強運」□□□ 君は3点の"幸運点”を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローのいずれかの判定を行なう際はいつでも幸運点1点を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸運点1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決めて構わないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。 その攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、(元の目と追加でロールした目の)好きなほうを使用してよい。 また、君は君に対して行なわれた攻撃ロールに対して幸運点を1点使用することもできる。その場合、君も1d20をロールし、その攻撃に攻撃者のロールした目と君がロールした目のどちらを使用するかを決めること。 もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を及ぼそうとして、それぞれに幸運点を使用したならば、それらの幸運点は互いに打消しあう。追加のダイスは一切ロールされない。 君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。 6レベル:特技「騎乗戦闘者」習得 ・君は、君の乗騎よりも小さな、騎乗していないクリーチャー全てに対し、近接攻撃ロールに有利を得る。 ・君は自分の乗騎を目標として行われる攻撃について、その目標を君自身に変更させることができる。 ・君の乗騎が”【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分のダメージしか受けずに済む効果”の対象となった時、君の乗騎はセーヴィング・スローに成功したなら一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージを受けるだけで済む。 8レベル:特技「大業物の使い手」習得 ・ 自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1体のヒット・ポイントを0にしたとき、君は1回のボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行なうことができる。 ・君は自分が習熟している「重武器」の特性を持つ武器で近接攻撃を行なう際、その攻撃ロールに対して−5のペナルティを受けることを選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。 12レベル:判断力セーヴ習熟 14レベル:長柄の使い手 ・君が攻撃アクションを行なう際、そのアクションでの攻撃が、 1本のクオータースタッフ、グレイヴ、ハルバードのいずれかによって のみ行なわれるならば、君は1回のボーナス・アクションとしてそれら長柄の武器の石突き部分を用いて1回の近接攻撃を行なえる。その武器のその攻撃におけるダメージ・ダイスは1d4であり、 [殴打]ダメージを与える。このボーナス攻撃は攻撃アクションで行なった攻撃で用いたのと同じ能力値に基づいて行なわれる。 ・君がクオータースタッフ、グレイヴ、パイク、ハルバードのいずれかを使用している際は、他のクリーチャーは(訳注:君の間合いの 中から離れることだけでなく)君の間合いの中に進入することによっても君からの機会攻撃を誘発する。 16レベル:守護戦士 ・君がクリーチャーに機会攻撃をヒットさせたなら、以降そのターン中、そのクリーチャーの移動速度は0になる。 ・君の間合いから離れるクリーチャーは、たとえ"離脱”アクションをとっていても君からの機会攻撃を誘発する。 ・君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に対して攻撃を行なったならば(かつ、その目標がこの特技を取得していないならば)、君は自分のリアクションを用いてその攻撃を行なったクリーチャーに対し1回の近接武器攻撃を行なうことができる。 19レベル:技能の達人 ・魅力+1 ・知覚に習熟 ・説得の習熟ボーナスが2倍 【装備しているマジックアイテム、等】 ●ベルト・オヴ・ファイアージャイアント・ストレングス(VR、同調中) 筋力16 → 25 ●アミュレット・オヴ・ヘルス(R、同調中) 耐久力14 → 19 ●リング・オヴ・イヴェイジョン(R、同調中)□□□ 敏捷力セーヴに失敗した時、リアクションを消費してその敏捷力セーヴを成功したことにすることができる。チャージは3回で夜明けごとに1d3回復する。 ●ハルバード+1(UC、同調不要) ●ウォーハンマー+1(UC、同調不要) ●アダマンティン・プレートアーマー(UC、同調不要) クリティカル・ヒットを無効にする 【購入したマジックアイテム/非消耗品】 バッグ・オヴ・ホールディング(UC、-350gp) ランス+1(UC、-(350+10)gp) シールド+1(UC、-(350+10)gp) ヘルム・オヴ・コンプリヘンドランゲージス(UC、-350gp) クローク・オヴ・ザ・マンタレイ(UC、-350gp) ドリフトグローブ(UC、-350gp) ブーツ・オヴ・エルヴンカインド(UC、-350gp) ペリアプト・オヴ・ヘルス(UC、-350gp) サドル・オヴ・ザ・キャヴァリアー(UC、-350gp) エヴァー・スモーキング・ボトル(UC、-350gp) クレンジング・ストーン(C、-45gp)
背景 BACK GROUND
エルシア谷の女王(貴族) 技能習熟:<説得><歴史> 道具習熟:ゲーム道具1種「ドラゴンチェス」 言語:任意の言語1つ「エルフ語」 特徴:貴族の特権 君は高貴な生れであるため、人々は君に最上級のもてなしをするべきだと考える。君は上流社会で歓迎され、人々は君がどこにいようとも無礼だとは思わない。平民たちはあらゆる手を尽くして君を歓待し、不興を買うのを避けようとする。他の高貴な生まれの人々は、君を同じ社会階級の一員として扱う。必要があれば、君は土地の貴族に謁見を求めることができる。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・強いフェアプレイの精神を持ち、もめごとには常に公平な解決法を見出そうとする。 ・議論に判断を下す前に、まず全員の言い分を聞く。
尊ぶもの IDEALS
敬意。貴族である私が敬意を受けるのは当然のこと。だが人は地位の高下にかかわらず尊厳をもって取り扱われねばならぬ。
関わり深いもの BONDS
・溺愛している妹「リアーナ」 ・生まれ育ったエルフの街「ティリ・キトリ(星の降る丘)」 ・街の長のドルイド「星の歌い手セリリア」 ・武術の師「早き矢のキリアル」
弱味 FLAWS
妹にだけは甘い。守る為に全てを犠牲にすることも厭わない。
その他設定など
フルネームは「ベルジュアーニス・ガントイェルム」。親しい人間からは「ベル」「ベル女王」または「ベルジュ」と呼ばれる。 エルシア谷一帯を治める女王。「赤い手」の軍勢を打ち破った後、ブリンドルのジャルマース卿から統治者の座を譲り受けた。 100年以上昔に滅亡した「レスティラ王国」王家の血を引いている亡国の王女として生まれた。一族はエルフに保護された為、幼少期はエルフの都市「ティリ・キトリ」で育つ。 父親はベルジュアーニスが10歳の時に王冠の探索へと旅立ったが、それから4年後、エルフの占い師が凶兆を占いその数日後に、父の印象指輪を足の指にひっかけた渡り鳥がベルジュアーニスの前に降り立つ。 渡り鳥は印象指輪を残して飛び立ち、その出来事から父の死を悟ったベルジュアーニスは、成人の日、父の残した印象指輪と共にエルフの都市を旅立ち、失われた王冠の探索に向かった。 リアーナという名前の3歳年下の妹を溺愛している。好きな食べ物は蜂蜜トースト(剣の稽古の後によく食べた)と林檎のパイで、得意技はパイ生地を全く崩さずに食べること。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
軍用武器(クラス/ファイター) 全ての鎧/盾(クラス/ファイター) 威圧(クラス/ファイター) 運動(クラス/ファイター) 看破(キャヴァリアーの習熟追加) 説得(背景/貴族) 知覚(特技/技能の達人) 歴史(背景/貴族) 動物使い(ヒューマンの特徴) 共通語(ヒューマンの特徴) ドワーフ語(ヒューマンの特徴) エルフ語(背景/貴族)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【ヒューマン/バリアントの特徴】 能力値:筋力+1、耐久力+1 技能習熟:動物使い 特技:激励する指揮官 激励する指揮官: 君は10分間かけて仲間を激励し、戦いへの覚悟を固めさせることができる。そうする場合、君から30フィート以内にいて君を見るか聞くことができ、かつ君とわかりあえる友好的なクリーチヤーを6体まで選択すること(これには君自身を含めてもよい)。 各クリーチャーは(君のレベル+君の【魅力】修正値)に等しい一時的hpを得る。クリーチャーは小休憩あるいは大休憩を終えるまで、再びこの特技から 一時的ヒット ・ポイントを得ることはできない。 クラス「ファイター」の特徴】 戦闘スタイル:無視界戦闘 君は疑似視覚10フィートを得る。君は盲目状態であろうと暗闇の中にいようと関係なく、この範囲内にあって完全遮蔽を得ていないあらゆるものを実質的に「見る」ことができる。さらに、君はこの範囲にいる不可視状態のクリーチャーも見える。ただし、君に対する隠れ身n成功しているクリーチャーは見えない。 底力:□ 君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 怒涛のアクション:□□ 君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない 習熟追加(キャヴァリアー): 看破の習熟を得る 騎手の天分: 君の騎乗の腕が優れていることは誰の目にも明らかとなる。 君は乗騎からの落下を防ぐためのセーヴイング・スローに有利を得る。君が無力状態でない限り、君が乗騎から落下し、かつ落下距離が10フィート以下の場合、君は(訳注:伏せ状態にならずに)足から着地することができる。 最後に、君がクリーチヤーヘ乗り降りする際には、5フィートぷんの移動を消費するだけでよい(通常なら移動速度の半分を消費するところだが)。 騎士のマーク:□□□□□□□ 君は敵を慄かせて君以外への攻撃を妨害し、かつ君以外を傷つけた者に罰を与えることができるようになる。 君の近接武器攻撃がクリーチャーにヒットするたび、君は次の自分のターンの終了時までそのクリーチャーを「マークする」ことができる。君が無力状態になるか、君が死ぬか、他の誰かが同じクリーチヤーをマークした時点で、君によるマークは終了する。 君にマークされているクリーチャーは、君から5フイート以内にいる間、君を目標としない攻撃ロールに不利を受ける。 さらに、君にマークされているクリーチヤーが君以外にダメージを与えたなら、君はそのクリーチャーに対し、次の自分のターンに1回のボーナス・アクションとして特殊な近接武器攻撃を1回行なうことができる。この攻撃ロールには有利がつく。この攻撃がヒットしたなら、この攻撃に用いられた武器は君のフアイター・レベルの半分に等しい追加ダメージを与える。 君が何体のクリーチャーをマークしようと関係なく、君はこの特殊な近接武器攻撃を君の【筋力修正値に等しい回数(最低1回)だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 追加攻撃: 君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計4回の攻撃を行なえるようになる。 騎士の防御術:□□□□ 君は君自身や君の乗騎や近くのクリーチャーに対する攻撃を叩き落とす技を身に着ける。君が見ることのできる5フィート以内のクリーチャーまたは君自身に攻撃がヒットした時、君が近接武器または盾を使用しているなら、君はリアクションとして1d8をロールすることができる。このロールの結果を、その攻撃に対する目標のACに加えること。それでも攻撃がヒットした場合、目標はその攻撃のダメージに対する抵抗を有する。 君はこの特徴を君の【耐久力】修正値に等しい回数(最低1回)だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 不屈:□□□ 君は失敗したセーヴィング・スローを再ロールできる。再ロールを行なった場合、再ロールの結果は必ず使用せねばならない。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 戦列死守: 君は敵をその場に釘付けにする達人となる。君の間合い内で5フィート以上移動したクリーチャーは(訳注:君の間合いを離れなくとも)君からの機会攻撃を誘発する。また、君の機会攻撃がヒットしたクリーチャーは、そのターンの終了時まで移動速度が0に減少する。 猛突撃: 君は騎乗していようといまいと敵を蹂躙できるようになる。君が一直線に10フィート以上移動した直後にクリーチャーを攻撃し、その攻撃がヒットしたなら、その攻撃の目標は【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。 このセーヴの難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値)である。この特徴は君のターンごとに1回しか使用できない。 油断なき守り手: 戦闘中の君は、君自身を除く各クリーチャーのターンごとに1回ずつ、特別なリアクションを行なえる。この特別なリアクションは機会攻撃のためにしか使用できない。また、特別なリアクションと通常のリアクションの双方を同じターンに行なうことはできない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スペルロート・タトゥー「ヒロイズム」(C、-22.5gp)
スペルロート・タトゥー「ロング・ストライダー」(C、-22.5gp)
スペルロート・タトゥー「フォッグ・クラウド」(C、-22.5gp)
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スペルロート・タトゥー「ファインド・スティード」(UC、-175gp)
スペルロート・タトゥー「ファインド・スティード」(UC、-175gp)
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スペルロート・タトゥー「フライ」(UC、-175gp)
スペルロート・タトゥー「フライ」(UC、-175gp)
スペルロート・タトゥー「フライ」(UC、-175gp)
スペルロート・タトゥー「スピリット・シュラウド」(UC、-175gp)
スペルロート・タトゥー「スピリット・シュラウド」(UC、-175gp)
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スペルロート・タトゥー「ファインド・グレーター・スティード」(R、-5500gp)
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スペルロート・タトゥー「ホーリー・ウェポン」(R、-5500gp)
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード